THQ Nordic


Preoccupazioni per Piranha Bytes: cosa sta succedendo agli sviluppatori di Gothic, Risen ed Elex?

Come un fulmine a ciel sereno, ieri ho letto prima su Multiplayer.it e successivamente su altre testate videoludiche italiane e straniere la notizia; in quel momento non ho trovato prima di tutto il coraggio e poi le parole per fare una notizia di mio pugno…
Stamattina analizzando tutte le coincidenze e gli indizi, i dubbi ci sono, alcuni preoccupanti altri un po’ meno ma resta il fatto che sono troppi. Questo non significa che i Piranha Bytes siano spacciati e l’unica certezza è che THQ Nordic dovrà dare spiegazioni in modo ufficiale a breve, pressata anche dalle varie community, soprattutto quella tedesca.
Noi anche se siamo in minoranza come community italiana, allo stesso modo delle altre siamo preoccupati e personalmente parlo a nome mio e del team Piranha Bytes Italia rattristati, visto il legame sentimentale per i Piranha Bytes e le sue saghe; io e man mano tutti gli altri ragazzi abbiamo iniziato circa 20 anni fa prima come utenti e giocatori appassionati di Gothic 2 e successivamente, abbiamo preso Gothic Italia (che sarebbe stato spacciato) e abbiamo portato avanti questa passione fino ad oggi, nonostante tutti i cambiamenti che ci sono stati nelle nostre vite private e… se ci saranno drastici cambiamenti in futuro, noi saremo sempre qui con tutti voi!

Vi aggiorneremo appena ci saranno sviluppi sulla questione. Per ora e per dovere di cronaca, in seguito la notizia originale tradotta dal tedesco all’italiano di Gamestar.de.

Alcuni fan stanno attualmente esprimendo preoccupazioni sullo studio di sviluppo tedesco, tra l’altro a causa del sito web inattivo. Riassumiamo la situazione attuale delle informazioni.

Stiamo ricevendo un numero crescente di richieste di informazioni da parte di lettori preoccupati per lo studio di sviluppo dei Piranha Bytes. Le ragioni sono molteplici, tra cui il sito web attualmente inattivo, sul quale è ancora visibile solo il logo della società.
Per molti della comumunity di GameStar (e non solo), Piranha Bytes ha un importante significato personale in quanto è uno dei più noti studi di sviluppo tedeschi. E, naturalmente, nei nostri forum ci sono molti fan di Gothic fin dall’inizio che vorrebbero che facessimo qualche ricerca sull’argomento. Anche alcuni utenti del forum World of Players esprimono preoccupazione per il futuro dello studio e si chiedono se sarà colpito dalle misure di riduzione dei costi del Gruppo Embracers.
Per questo motivo abbiamo voluto riassumere i punti più importanti in un unico articolo, sperando di fare chiarezza sulla situazione, anche se per il momento non possiamo dare risposte definitive. Al momento non siamo a conoscenza di un’imminente chiusura o riorganizzazione dei Piranha Bytes.

Qui riassumiamo per voi da dove provengono le preoccupazioni e ciò che sappiamo sull’attuale situazione degli sviluppatori di Gothic, Risen ed Elex.

Perché i fan sono preoccupati in questo momento?
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Gothic 2 Complete Classic disponibile per Nintendo Switch!


Dopo Gothic Classic tocca al suo seguito: Gothic II Complete Classic è da oggi disponibile per Nintendo Switch al prezzo di 29,99€. A darne l’annuncio con un nuovo trailer è stato THQ Nordic, che ha anche pubblicato un lungo video di gameplay per mostrare il gioco in azione sulla console Nintendo.

Anche in questo caso, si tratta proprio della versione originale di Gothic 2, che includerà l’add-on La Notte del Corvo e i controlli con l’interfaccia utente saranno su misura per godersi questo gioiello open world dove volete, o a casa o fuori casa!


L’edizione digitale è acquistabile dal Nintendo eShop, mentre quella fisica solo dal negozio ufficiale di THQ Nordic.


THQ Nordic annuncia Gothic 2 Complete Classic per Nintendo Switch!


THQ Nordic oggi sgancia un altra bomba, annunciando dopo Gothic 1 anche Gothic 2 per Nintendo Switch con un trailer.
Il videogioco sarà disponibile il 29 novembre 2023 a €29.99 e porterà il pluripremiato sequel che ha migliorato il suo predecessore sotto ogni aspetto per la prima volta su Nintendo Switch.

Anche in questo caso, si tratta proprio della versione originale di Gothic 2, che includerà l’add-on La Notte del Corvo e i controlli con l’interfaccia utente saranno su misura per godersi questo gioiello open world dove volete, o a casa o fuori casa!


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THQ Nordic annuncia Gothic Classic per Nintendo Switch!

THQ Nordic oggi ha sorpresa ha annunciato Gothic Classic per Nintendo Switch con trailer e la data d’uscita. Il videogioco arriverà su Nintendo Switch il 28 settembre 2023 e porterà con sé l’esperienza classica di uno degli RPG open world più importanti per questo genere. Alcune rielaborazioni sono state applicate alla grafica originale e qualche aggiustamento è stato fatto sui controlli e l’interfaccia utente per funzionare al meglio sulla console di Nintendo.

Per il resto, si tratta proprio della versione originale del primo Gothic, con una rimasterizzazione generale effettuata per consentire il supporto alla definizione della console ma con lo spirito rimasto decisamente intatto rispetto a quello del capostipite. Insomma, Gothic Classic è sostanzialmente una revisione di Gothic 1 per PC, che ha subito anch’esso vari rimaneggiamenti tecnici nel tempo. Tra i contenuti di questa nuova edizione troviamo la storia originale, con tutte le sue quest per un totale di oltre 50 ore di gameplay, una grande varietà di armi e abilità magiche per il personaggio e tanto altro.


Piranha Bytes: il prossimo gioco uscirà a inizio 2026, nome in codice WIKI6

Ieri il sito tedesco di gameswirtschaft ha riportato ufficialmente l’annuncio, eravamo lì per tradurlo ma il buon Simone Tagliaferri di Multiplayer.it, ci ha piacevolmente preceduti e abbiamo approfittato del suo articolo

 

Piranha Bytes, lo studio dei Gothic, dei Risen e degli Elex, sta lavorando a un nuovo gioco, nome in codice WIKI6, che uscirà a inizio 2026. La notizia è emersa dall’annuncio che il gioco riceverà un contributo dal Ministero dell’Economia tedesco di 3.168.513€.

Si tratta del secondo contributo più grande ricevuto da un videogioco in Germania. Il primo è stato quello di 5,5 milioni di euro dato a Chorus, il gioco di Fishlabs. Con i soldi ricevuti da Piranha Bytes, che già in passato aveva ricevuto contributi dallo stato tedesco, salgono a 15 milioni di dollari i soldi pubblici ottenuti dagli studi locali di Embracer Group proprio dalla Germania.

Per quanto riguarda il gioco in sé, non è stato svelato nulla. Conoscendo Piranha Bytes si tratterà sicuramente di un gioco di ruolo hardcore. Ci sono buone probabilità che sia il seguito di Elex 2, considerando che la serie è stata concepita da subito come una trilogia. Comunque sia è giusto dire che si tratta solo di ipotesi e che per ora non ci sono informazioni ufficiali al riguardo. Non ci resta che aspettare i tre anni che ci separano da WIKI6.

 

Forse avremo nuove informazioni l’11 agosto ore 21 al THQ Nordic Digital Showcase. n.d.Sakkio.

Piranha Bytes parla del primo anniversario di Elex 2, di Gothic Remake e molto altro…


La scorsa settimana abbiamo pubblicato qui sul nostro portale, un articolo di Game Rant. L’argomento si focalizzava, su come l’eredità di Gothic, ha influenzato i Piranha Bytes sull’open world arrivando ad Elex 2. Nell’occasione Piranha Bytes, assieme al responsabile di THQNordic, ha parlato anche delle considerazioni che hanno per quando riguarda il remake di Gothic e tanto altro.
Effettivamente non era una vera e propria intervista diretta e completa, ma un articolo dedicato, dove si estrapolavano alcune parti di questa
intervista più dettagliata e per l’appunto dove Game Rant ha recentemente parlato con il game designer Jennifer Pankratz di Piranha Bytes e Florian Emmerich di THQ Nordic, a proposito dell’anniversario di Elex 2, il ri-rilascio del GDR Risen, del Gothic Remake di Alkimia Interactive, e molto altro. Questa settimana l’abbiamo tradotta e ora è disponibile per la community italiana.


Game Rant: Guardando ai vostri giochi passati, Gothic, Risen e Elex, come pensate siano cresciuti ed evoluti i vostri RPG nel corso degli ultimi 16 anni, e cosa avete imparato durante questo tempo?

Jennifer Pankratz: Molto, direi. Durante i giorni di Gothic, ero ancora fan della serie e conoscevo le persone che ci lavoravano. Ho amato molto il franchise. Avevo un PC, era molto scadente, me ne serviva uno nuovo e quindi chiesi a mio padre di comprarmene uno. Lo fece, e lo giocai più di 20 volte.
Iniziai presso Piranha Bytes nel 2008 circa. Lavorare sulla saga di Gothic era alquanto caotico, quindi ciò che imparammo per prima fu il pianificare e sviluppare videogiochi senza crunch, per esempio. Questo è molto importante se vuoi restare nell’industria, ed è molto meglio per la nostra salute. Penso ci siamo riusciti alla grande.
Con Gothic 3 il progetto fu enorme. Fu davvero difficile, e le aspettative erano molto alte. Con la saga di Risen volevamo mostrare che potevamo creare giochi senza troppi bug e giochi di ruolo che funzionano davvero. La saga di Elex unisce tutte queste esperienze e una passione per creare mondi davvero, davvero enormi e il fare giochi di ruolo solidi, e penso che ci siamo riusciti.


Game Rant: Quali sono le caratteristiche di cui andate più fieri riguardando Gothic, Risen e Elex?

Jennifer Pankratz: C’era una cosa – alcune persone la chiamerebbero old school – ma credo che sia la cosa più importante e migliore che abbiamo mai avuto. Creiamo giochi dove puoi essere il personaggio giocante. Ti faccio un esempio. Stai camminando in una foresta, per esempio, e vedi qualcosa brillare nell’oscurità e un gigantesco mutante, ma tu hai solo un’arma arrugginita e qualche straccio di pelle, andresti sul serio ad affrontare quel mutante? Io dico, no, non lo faresti. Magari potresti tentare di avvicinarti di soppiatto, potresti scappare via e tornare dopo, potresti chiedere aiuto.
Vogliamo che il giocatore pensi a, cosa faresti davvero? Non cosa il gioco vuole che tu faccia. Questa è la cosa più importante dei giochi Piranha Bytes. Spesso chiediamo alle persone, cosa ti piace di più dei nostri giochi? Alcuni dicono l’atmosfera, e noi diciamo, sì, ma cos’è l’atmosfera? Pensiamo che la cosa più importante sia che creiamo giochi che vogliamo giocare mentre li sviluppiamo. Pensiamo che le persone che giocheranno il gioco dopo, si divertiranno tanto quanto noi.

Game Rant: Stai quindi dicendo che questo è ciò che i vostri giochi fanno per il giocatore – questo senso di possibilità per loro? [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Come l’eredità di Gothic ha influenzato l’open world di Piranha Bytes fra cui Elex 2


Game Rant ha parlato con Piranha Bytes e THQ Nordic a proposito dell’eredità di Gothic e delle influenze dei giochi da tavolo nel giochi open world dello studio fra cui la saga di Elex.

La saga di Gothic è stata considerata per tanto tempo un culto e ha lasciato la sua lunga eredità nel genere degli RPG per molti fan. Il primo gioco di Gothic venne rilasciato nel 2001 per PC e fu il primo di 4 giochi nella serie. Gothic viene spesso descritto come uno dei migliori RPG dove la classe conta, in quanto i giocatori vestiranno i panni di un prigioniero sconosciuto che combatte per sopravvivere nel regno devastato dalla guerra di Myrtana.

In una recente intervista a Game Rant, la designer di Piranha Bytes Jenny Pankratz e Florian Emmerich di THQ Nordic hanno parlato più a fondo dell’impatto dell’eredità di Gothic nei titoli successivi come Risen e Elex. Piranha Bytes ha spiegato perché Gothic è stato così popolare e ha parlato un po’ di più del remake della saga da parte di Alkimia Interactive. Piranha Bytes ha inoltre parlato di come i giochi da tavolo abbiano influenzato i loro titoli successivi a Gothic e il loro desiderio di creare un’esperienza di gioco non lineare per i giocatori.


L’eredità di Gothic e il Remake

Mentre si parlava dell’eredità di Gothic e come abbia influenzato i giochi successivi dello studio, a confronto di altri giochi come God of War, Fallout e Skyrim, Pankratz ha raccontato dell’importanza di creare un gameplay non generico. Un approccio non lineare da al giocatore un sacco di libertà e possibilità, dove quasi tutto è possibile nei giochi immersivi open world. Questo è qualcosa che molti giocatori potrebbero aver provato nei giochi della saga, e il perché, in molti modi, furono così popolari. Lo stesso si può dire per tutto ciò che seguì Gothic e che rimarrà sempre il fulcro di Piranha Bytes.


“Questo è qualcosa che funziona molto bene, creare un mondo dove puoi decidere quasi tutto, dove puoi andare quasi dappertutto. E nonostante puoi farlo, non è un gioco generico… è qualcosa che rende i nostri giochi popolari. Se la gente dovesse chiedermi di fare un gioco simile a God of War o Horizon, risponderei di no. I giochi che creiamo sono simili a quelli Bethesda. Sono simili a Fallout e Skyrim, ma sono meno generici. Questo è ciò che ha reso bello Gothic ed è qualcosa che ancora facciamo.”


In effetti, è questa popolarità e appeal che hanno portato al remake di Gothic da parte di Alkimia Interactive. Si spera che questo titolo dia ai fan una nuova esperienza migliorata, e che introduca le nuove generazioni alla beneamata IP. Nonostante il nome Alkimia Interactive potrebbe non essere un nome conosciuto, Pankratz e Piranha Bytes hanno chiaramente dato la loro fiducia in loro e nel loro produttore Reinhard Pollice. Questo permetterà loro di continuare a lavorare sul nuovo progetto RPG che seguirà Elex 2.


“Reinhard Pollice è il produttore, e conosciamo Rainhard molto bene. Ha fondato un nuovo studio, Alkimia Interactive, e mentre loro si occupano del Remake, noi possiamo fare un altro gioco di ruolo, uno nuovo. Questo è un bene per tutti credo, perché avremo due giochi fighi alla fine, inoltre mi piace creare cose nuove.”


Le influenze dei giochi da tavolo su Gothic e il creare esperienze videoludiche di ruolo non lineare fra cui Elex

La popolarità dei giochi di ruolo “carta e penna” (tabletop role-playing games o TTRPG) è cresciuta costantemente dalla loro nascita. Ora esistono serie come Stranger Things con lo Hellfire Club e Critical Role a sostenere l’eredità dei classici giochi di ruolo da tavolo come Dungeons and Dragons. Dato che questi giochi sono la base per molti videogiochi di ruolo, non c’è da stupirsi che lo siano stati anche per Gothic e per altri giochi di Piranha Bytes. Infatti, come spiega Pankratz, il gioco di ruolo è fondamentale per un approccio al gioco che sia non lineare e non generico, caratteristiche per cui lo studio Piranha Bytes è famoso.

“La serie di Gothic e il primo Gothic sono stati sviluppati perché alcuni amici avevano l’idea di creare il gioco più figo che fosse mai esistito. Prima c’erano i giocatori di ruolo, c’erano giochi da tavolo e giochi di ruolo dal vivo. Anche io facevo parte di quest’ultimo gruppo. E quest’idea ha preso alcuni elementi di quei giochi da tavolo, che erano idee molto particolari, e le ha messe in un videogioco.”

È chiaro che i Piranha Bytes hanno dato molta importanza nel creare scelte ispirate alla vita reale e situazioni per i giocatori quando parla di portare il giocatore a pensare più al cosa farebbe nella vita reale, che non al “cosa il gioco vuole che facessi”. Questa è qualcosa che a volte viene simulata nelle esperienze di gioco da tavolo, dove anche se si gioca con un personaggio di finzione, i giocatori devono pensare con la loro testa e reagire a seconda della storia del gioco. Alcuni, ma non tutti i sistemi morali o di karma dei GDR hanno un impatto consistente per il giocatore, e Piranha Bytes ha aggiunto: “ci sono un sacco di conseguenze nei nostri giochi, e questa è una cosa immensamente bella.”

La libertà di fare scelte realistiche con un serio impatto sulle conseguenze di gioco si aggiunge all’idea di creare un gameplay non lineare, e può aiutare a creare GDR più immersivi e realistici. Sarà interessante vedere dove i giochi Piranha Bytes porteranno il giocatore, in particolare con il remake di Gothic ormai all’orizzonte e il nuovo progetto GDR di Piranha Bytes in sviluppo. Sarà interessante vedere quanto le scelte e le conseguenze saranno vicine alla realtà nei nuovi GDR dello studio e quanto ancor più potranno avere impatto le scelte del giocatore all’interno nel gioco in possibili conseguenze future.


Traduzione italiana a cura di Luca “JumperLuca93” Staffieri.

Dopo 14 anni, Risen è tornato: ho deciso di scoprire il perché

Il 17 novembre scorso, sul nostro gruppo facebook abbiamo condiviso una notizia di THQNordic che annunciava tramite un teaser trailer, il porting del primo Risen.
La descrizione per l’appunto riportava: dopo 14 anni dalla sua uscita per PC e Xbox360, dal 24 gennaio 2023, chi possiede una PlayStation 4, una XboxOne o una Nintendo Switch, potrà giocarlo; per non destare fraintendimento tra i giocatori della versione PC, abbiamo aggiunto che non sarebbe stata una remaster, ma semplicemente il gioco originale aggiornato alla compatibilità per i nuovi sistemi operativi e già tutto pacciato.

Mancano due giorni alla disponibilità di questo porting e oggi grazie a questo articolo di PC Gamer, abbiamo più dettagli anche in merito alla versione PC.

Risen esce la prossima settimana, il 24 gennaio. Si tratta di un GDR imperfetto e ostico, ma molto immersivo e interessante, già uscito ben 14 anni fa.

I nuovi rilasci di vecchi giochi non sono esattamente una cosa strana oggigiorno, ma qualcosa in questo caso ha attirato la mia attenzione. Non è né una remastered né un remake, ma solo un porting per PS4, Xbox One e Switch, che prevede anche un aggiornamento modesto per la versione PC. Nonostante abbia ancora dei giocatori (la versione Steam registra ancora circa 100 giocatori al giorno), non è esattamente una di quelle hit sempreverdi come, per dire, Age of Empires 2. A essere onesti, non sono sicuro che sia stato un successo nemmeno al lancio, avendo ricevuto recensioni altalenanti da parte della critica.

Quindi, perché rilasciarlo di nuovo senza grandi cambiamenti nel 2023?
Chiaramente THQ Nordic spera di farci qualche soldo con le nuove vendite, non sono certo un ingenuo, ma non ha nemmeno l’aria di un progetto in grado di generare un gran ritorno economico. C’è stata una campagna sui social da parte dei fan? Un aumento di interesse generato da un influencer? Si stanno gettando le basi per un sequel? Ero certo che ci dovesse essere una spiegazione per questo rilascio dalle apparenze così innocue.

Non esattamente un enigma di vitale importanza, ma non c’era nulla di male a fare qualche ricerca. Dopo aver buttato giù qualcosa di più diplomatico di un secco “perché lo state facendo?”, ho inviato un’e-mail al portavoce di THQ. La risposta mi ha lasciato piacevolmente sopreso.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Rilasciata la seconda patch delle console

Oggi a sorpresa THQ Nordic rilascia la seconda patch per le console. La patch porta gli stessi cambiamenti apportati su PC nell’ultima e quarta patch, aggiungendo la modalità performance per quest’ultime.

  • Modalità performance (risoluzione interna fissata a 1080p) per PS4 Pro, PS5, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X;
  • Risolto il bug in cui la missione “Gloria alla gentaglia” non veniva chiusa se il giocatore si unisce alle Albe;
  • Modifica: l’opzione di “camminata” non si ripete se viene cliccata con il mouse;
  • Crane non verrà più menzionato nella missione “Reclute per Heinrich” se il giocatore non ha ancora iniziato la missione “Una taglia per Crane”;
  • Quest’ultima correzione funziona solo se la missione “Cibo per Crane” è ancora disponibile;
  • Aggiunto un avviso se la modifica delle impostazioni richiede un riavvio del gioco;
  • Risolto un bug in cui “La Voce di Khan” non rispondeva dopo aver duellato con Ruben;
  • Risolti alcuni glitch nei bonus di apprendimento;
  • Modificati i nomi incoerenti di alcune spade;
  • Modificata la dimensione delle texture del fuoco;
  • Risolti alcuni errori testuali;
  • Risolti dei bug nelle impostazioni grafiche;
  • Corretto un bug nel menù del commercio, nel caso venisse ripristinata una vendita se il giocatore non ha elexit (soldi);
  • Jax ora può parare con le armi a due mani in certe situazioni;
  • Risolti dei problemi di frammentazione della memoria GPU;
  • Risolti dei problemi grafici;
  • Risolti i problemi di spostamento di certi NPCs;
  • Corretta la visibilità indesiderata ad elevata distanza di Azok;
  • Risolto il problema di Hector che non insegnava l’abilità da ladro;
  • Risolto il problema di Tilas che non parlava con Marwin o Sidse quando il giocatore non gli ha ancora parlato;
  • Le radici di Troll adesso sono piantate;
  • Corretta l’icona per le balestre danneggiate;
  • Jaxora può usare il jetpack quando sta cadendo dopo essere inciampato da un dirupo;
  • Corretti gli effetti dei colpi dei Colossi robot arrugginiti;
  • Corretti alcuni problemi grafici di alcune mesh.

Quarta patch per Elex 2

Anche la quarta patch arriva per il weekend, Piranha Bytes e THQ Nordic hanno rilasciato la nuova patch per Elex II su Steam.

Le note della quarta patch complete sono:

  • Risolto il bug in cui la missione “Gloria alla gentaglia” non veniva chiusa se il giocatore si unisce alle Albe;
  • Modifica: l’opzione di “camminata” non si ripete se viene cliccata con il mouse;
  • Crane non verrà più menzionato nella missione “Reclute per Heinrich” se il giocatore non ha ancora iniziato la missione “Una taglia per Crane”;
  • Quest’ultima correzione funziona solo se la missione “Cibo per Crane” è ancora disponibile;
  • Aggiunto un avviso se la modifica delle impostazioni richiede un riavvio del gioco;
  • Risolto un bug in cui “La Voce di Khan” non rispondeva dopo aver duellato con Ruben;
  • Risolti alcuni glitch nei bonus di apprendimento;
  • Modificati i nomi incoerenti di alcune spade;
  • Modificata la dimensione delle texture del fuoco;
  • Risolti alcuni errori testuali;
  • Risolti dei bug nelle impostazioni grafiche;
  • Corretto un bug nel menù del commercio, nel caso venisse ripristinata una vendita se il giocatore non ha elexit (soldi);
  • Jax ora può parare con le armi a due mani in certe situazioni;
  • Risolti dei problemi di frammentazione della memoria GPU;
  • Risolti dei problemi grafici;
  • Risolti i problemi di spostamento di certi NPCs;
  • Corretta la visibilità indesiderata ad elevata distanza di Azok;
  • Risolto il problema di Hector che non insegnava l’abilità da ladro;
  • Risolto il problema di Tilas che non parlava con Marwin o Sidse quando il giocatore non gli ha ancora parlato;
  • Le radici di Troll adesso sono piantate;
  • Corretta l’icona per le balestre danneggiate;
  • Jaxora può usare il jetpack quando sta cadendo dopo essere inciampato da un dirupo;
  • Corretti gli effetti dei colpi dei Colossi robot arrugginiti;
  • Corretti alcuni problemi grafici di alcune mesh.