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Il remake di Gothic sta diventando esattamente ciò che desidero


Il freelancer di TechRadar, William Schubert ha preprato questa anteprima dopo aver fatto visita alla GamesCom da pochi giorni conclusa e dove ha avuto l’occasione a porte chiuse di dare un occhiata a Gothic Remake… non ad un video pre-registrato da mostrare alla stampa, ma ad una vera sezione in tempo reale di gameplay!

Che il Dormiente si svegli!

La Colonia invita nuovamente all’esplorazione.


Le cose belle arrivano inaspettate.

Il mio appuntamento alla GamesCom 2023 con Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz, a proposito del Gothic Remake, rientrano decisamente in questa categoria. Ciò che molti della comunità di Gothic aspettavano impazientemente dai tempi dello showcase THQ, mi è finalmente stato mostrato a porte chiuse. Del vero gameplay!

Mettetevi comodi, afferrate un cosciotto di saprofago arrostito e rallegratevi anche voi delle notizie che ci giungono dalla Colonia Mineraria di Khorinis.

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Qual è lo stato di sviluppo attuale? Intervista a Reinhard Pollice

“Gothic Remake: qual è lo stato attuale dello sviluppo? Intervista a Reinhard Pollice”

Qualche mesetto addietro in un’intervista esclusiva su Gothic Remake, Reinhard Pollice ha risposto ad alcune domande su vari aspetti del gioco. Successivamente, l’intervista inizialmente era solo in lingua tedesca, è stata tradotta in inglese sul canale Discord dedicato al gioco e siamo riusciti a tradurla in italiano per la community. Questo è ciò che ne è venuto fuori.

Introduzione:

William Schubert: Ciao Reinhard, qual è lo stato generale di sviluppo del remake di Gothic? Ragazzi, siete nei tempi?

Reinhard Pollice: Siamo nel bel mezzo della produzione e quindi perfettamente in programma. Il design del mondo e la relativa grafica stanno occupando molto tempo ma non abbiamo ancora completato nessuna funzionalità al 100%. Però ogni giorno diventa sempre di più il Gothic che tutti desideriamo. Il cuore di ciò su cui ci stiamo concentrando è l’intelligenza artificiale. Gothic, a mio parere, è sempre stato un pioniere del mondo dei giochi di ruolo e della simulazione. Ovviamente, vogliamo che sia così anche nel remake. Vogliamo andare ben oltre ciò che offriva il titolo originale e offrire una simulazione del mondo ancora più vivida.

William Schubert: Sembra che tu sia abbastanza soddisfatto dell’attuale stato di sviluppo.

Reinhard Pollice: Assolutamente! C’è qualcosa che accade ogni giorno e abbiamo un grande progresso. Ovviamente ci sono aspetti che ti fanno dire: perché questo non è più avanti nello sviluppo? Ma è una questione di priorità e in questo momento la priorità è la rappresentazione grafica del mondo. Abbiamo già completato la maggior parte di campo vecchio. Abbiamo anche già rilasciato un piccolo screenshot in anteprima a Natale. Parallelamente è avvenuto anche il lavoro grafico sugli altri due campi. L’obiettivo è far sembrare la colonia mineraria di Khorinis come la ricordi, ma più vivida.

William Schubert: Quante persone stanno attualmente lavorando al remake? Per quanto ne so, ci sono circa 40 persone che ci lavorano.

Reinhard Pollice: Esattamente! Il nostro team interno è composto da 45 persone e abbiamo anche alcuni partner che lavorano con noi e implementano alcune parti. I dipendenti di talento sono ovviamente ancora i benvenuti in tutti i settori, ma non vogliamo diventare molto più grandi di quanto siamo ora. Comunque, il numero di dipendenti di Piranha Bytes per la prima parte di Gothic era paragonabile. Tuttavia, le richieste fatte ai videogiochi sono aumentate e si sono evolute. Ad esempio, il fotorealismo ha i suoi requisiti corrispondenti in termini di manodopera.

William Schubert: Quali sono le maggiori sfide che il team sta affrontando attualmente?

Reinhard Pollice: Abbiamo sempre team più piccoli – di circa 6-7 persone – che lavorano su una caratteristica particolare. Questo ha il vantaggio di poter identificare i problemi in anticipo. Anche se si tratta di un remake, non è necessariamente meno impegnativo di sviluppare un gioco da zero. Certo, hai alcuni modelli su cui puoi ripiegare. Ma non hai nemmeno la libertà di dire: “Bene, lasceremo fuori lo Scavenger!” A parte questo, ovviamente, le nostre esigenze interne sono molto elevate. Ciò vale soprattutto per la fedeltà delle animazioni, in particolare del sistema di locomozione: ciò significa come gestisci il personaggio, come lo percepisci, quanto è reattivo agli input e quanto sono realistiche le transizioni tra le animazioni. Per fare questo, usiamo l’approccio del movimento. Ciò significa che non registriamo singole clip di un movimento tramite motion capture, ma eseguiamo una sessione di animazione di 20-30 minuti e diciamo al modello: “Muoviti nel modo più naturale possibile”. Quindi prendiamo le singole sequenze e le dividiamo nelle categorie definite. Poi c’è un algoritmo che decide quale transizione di animazione si adatta meglio e che ci permette di creare set di animazione molto più naturali. Questo è molto impegnativo, poiché richiede molto lavoro di iterazione e ci tiene impegnati da un anno ormai. L’intelligenza artificiale è un altro punto. L’abbiamo ricostruita nell’ultimo anno e mezzo in modo che funzioni senza bug e abbia le impostazioni appropriate per i nostri progettisti.

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