Intervista


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Pc-Gaming.it intervista Björn Pankratz su Risen 3

Una piccola community italiana nata da poco, Pc-Gaming.it, ha avuto occasione di intervistare con brevi e sintetiche domande il responsabile di Piranha Bytes, Björn Pankratz, a proposito del loro nuovo videogioco, Risen 3: Titan Lords.


Pc-Gaming.it: Risen 3 sarà un sequel diretto della saga o avrà una storia a se stante? E se si trattasse di un sequel, concluderà definitivamente la saga di Risen o no?

Björn Pankratz: La caratteristica di Risen 3 è che avrà un nuovo eroe sconosciuto a tutti, il quale dovrà partire per una avventura per reclamare la sua anima all’interno dell’universo di Risen. La gente riconoscerà sicuramente alcuni degli elementi che hanno imparato ad amare dai titoli precedenti.

Pc-Gaming.it: Il gioco presenterà tutti quegli aspetti che hanno caratterizzato la serie?

Björn Pankratz: Assolutamente. Risen 3 è stato realizzato sfruttando i nostri concept radicati, che si estendono fino ai titoli che abbiamo creato prima di Risen. Stiamo osservando ciò su cui abbiamo lavorato finora al fine di offrire ancora una volta un gioco migliore. Disporrà di tutti quegli elementi che sono il marchio di fabbrica per cui la Piranha Bytes è diventata famosa: mondi disegnati a mano, un sacco di libertà nell’esplorazione, personaggi caratterizzati, e un fascino unico.

Pc-Gaming.it: L’ambientazione sarà simile a quanto visto su Risen 2: Dark Waters? Isole tropicali, giungle e rovine di templi? O sarà diversa?

Björn Pankratz: Dato che ci saranno una moltitudine di luoghi splendidi da esplorare, implementeremo una vasta gamma di scenari differenti, approfittando del fatto che c’è un male oscuro che sta cercando di riprendersi questo mondo. Questo è il gioco più grande che abbiamo mai creato, e siamo entusiasti far vagare i giocatori in luoghi come le montagne percorse dalla lava, rilassanti foreste sempreverdi, e fortezze magiche mentre forgiano il loro sentiero attraverso questo mondo.

Pc-Gaming.it: Il PC sarà la piattaforma di riferimento? Se si, perché?

Björn Pankratz: Il PC è sempre stato un buon mezzo per noi. È quello nel quale abbiamo costruito la nostra eredità, e pensiamo che sia la piattaforma più aperta e flessibile, che è esattamente il tipo di esperienza che stiamo creando con Risen 3. Tuttavia, l’importanza delle console non può essere negata, che è il motivo per cui stiamo lottando per uno sviluppo parallelo su console nel quale abbiamo fatto significativi progressi in casa.


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Intervista esclusiva a Sascha Henrichs

Sulla pagina ufficiale dei Piranha Bytes di Facebook, ci è saltato agli occhi un articolo che abbiamo reputato interessante.
Sul sito rumeno di “WorldofGames” hanno segnalato che in occasione del 10° anniversario di Gothic 2 – La Notte del Corvo è stata presentata un rivista cartacea rumena “PlayBook“, gratuita e che offre informazioni sui videogiochi, ma anche su altri contenuti del settore IT.

Speciale di questo numero è l’intervista esclusiva a Sascha Henrichs, ‘Lead Level Artist’ dei Piranha Bytes, che ha risposto ad alcune domande dei fan.

Community: Qual è stato il contributo degli artisti 3D, in particolare il tuo, nello sviluppo dei giochi usciti finora? Da quel che si può dedurre dalle precedenti interviste, lo sviluppo del primo Gothic è stato una sorta di ‘brainstorming’ permanente, in cui tutti hanno proposto continuamente nuove idee, mentre per quanto riguarda lo sviluppo di Risen 2 avevate ottimizzato molto gli incarichi individuali dello staff.

Sascha: Il dipartimento di level design è lieto di aver molta libertà nella creazione dei nostri mondi. Dà molta soddisfazione creare un luogo e dar vita a scenari che rappresentano la tua visione del gioco. Tuttavia, dato che siamo un team molto piccolo, siamo un po’ limitati rispetto ad altri sviluppatori. Ora più che mai abbiamo bisogno di produrre materiale in maniera molto efficiente e non ci è possibile perdere tempo. Dobbiamo focalizzarci su caratteristiche grafiche importanti come ombre, colori e luci, per adeguarci agli standard odierni.

Ad ogni modo, dopo anni di lavoro nel campo ognuno di noi può contare su un bagaglio d’esperienza enorme. Questa situazione mi rallegra in particolar modo, dato che sono il ‘Lead Level Artist’ e so che ciascun membro del mio dipartimento sa sempre cosa sta facendo.

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The making of Risen 2 – Episodio 6: decisioni

Deep Silver e Piranha Bytes hanno rilasciato il sesto e ultimo episodio di una serie di video-documentari che illustrano il making of di “Risen 2: Dark Waters”. I video, che sono stati rilasciati a cadenza regolare, illustrano lo sviluppo del gioco, e oggi a circa due settimane dall’uscita, in quest’ultimo episodio i Piranha Byets ci parlano delle decisioni piu importanti:
  • Come si sono approcciati alla creazione di un gioco partendo dal realizzazione del mondo di gioco e delle ragioni per cui ciascun abitante vive in un certo lungo, come base per la creazione di una trama e di missioni credibili,
  • Come i PNG reagiscono alle scelte del giocatore nei dialoghi e come le 150000 parole contenute in essi personalizzino il gioco,
  • Perché han deciso di cambiare lo sviluppo del personaggio rispetto al primo Risen,
  • Perché ritengono che un eroe dal passato già deciso permetta una narrazione migliore e più profonda rispetto ad un personaggio creato da zero.

Il video-documentario sul making of di “Risen 2: Dark Waters” è completamente sottotitolato in italiano 😉

Nessuno può realizzare il maiale da latte che depone le uova – Intervista ai Piranha Bytes

Il sito Gamona.de ha pubblicato una lunga intervista ad alcuni membri dei Piranha Bytes, che parlano in generale di tutti i loro giochi e del loro ruolo nella creazione di Risen 2: Dark Waters.


Per un pelo sarebbe sparita nel nulla la frase più importante detta alla tavola rotonda insieme ai Piranha Bytes. Forse si trattava di un tavolo quadrato. Non ricordo di preciso. In ogni caso, erano presenti Jennifer Pankratz, Mattias Filler e Björn Pankratz: tutti e tre responsabili in prima linea della caratterizzazione dei personaggi e della scrittura dei dialoghi.

Era caldo. Abbiamo parlato di molti temi, come ad esempio dell’abilità di nuotare, di tutto ciò che ricordavo delle prime dodici ore di gioco di “Risen 2”. Abbiamo parlato dei compromessi, della capacità di sviluppare un gioco quando il proprio team di sviluppo è più o meno grande quanto l’azienda che si occupa delle pulizie degli uffici Bethesda, del successo di un piccolo studio tedesco che prosegue per la sua strada da circa 15 anni.

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The making of Risen 2 – Episodio 5: combattimento & trucchi sporchi

Deep Silver e Piranha Bytes hanno rilasciato il quinto episodio di una serie di video-documentari che illustrano il making of di “Risen 2: Dark Waters”. I video, che vengono rilasciati a cadenza regolare, illustrano lo sviluppo del gioco durante il periodo che ci separa dall’uscita del gioco. Oggi ci parleranno del combattimento e dei trucchi sporchi spiegando come funzionano le loro meccaniche nello specifico del videogame:
  • come il combattimento sia una delle opzioni che permette al giocatore di procedere nel gioco e come evitandolo si possano risolvere ugualmente le quest,
  • i differenti sistemi di combattimento disponibili, che permettono al giocatore di utilizzare lame, armi da fuoco e voodoo,
  • quanto il duello in stile cappa e spada tratto dai classici film di pirati influenzi lo stile di combattimento nel gioco,
  • come i trucchi sleali, ad esempio il pappagallo per distrarre o il lancio della sabbia, completato il modo piratesco di combattere e creano una variante unica dello stile di combattimento.

Il video-documentario sul making of di “Risen 2: Dark Waters” è completamente sottotitolato in italiano 😉

The making of Risen 2 – Episodio 4: la musica

Deep Silver e Piranha Bytes hanno rilasciato il quarto episodio di una serie di video-documentari che illustrano il making of di “Risen 2: Dark Waters”. I video, che vengono rilasciati a cadenza regolare, illustrano lo sviluppo del gioco durante il periodo che ci separa dall’uscita del gioco. Oggi ci parleranno della musica e come funzione nello specifico del videogame:
  • come viene creata la musica del gioco anche quando questo è alle fase iniziali di sviluppo,
  • come le diverse tracce audio vengono lanciate nel gioco in corrispondenza delle diverse zone,
  • come la musica può catturare emozioni diverse in base alle situazioni di gioco.

Il video-documentario sul making of di “Risen 2: Dark Waters” è completamente sottotitolato in italiano 😉

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Nuovo video GameSpot

Essendo ormai la beta pubblica alle porte (vi ricordiamo che sarà disponibile dal 20 febbraio al 2 marzo), usciranno tanti video proposti dalle varie testate videoludiche, quindi riterremo opportuno localizzarli in italiano solo nel caso che ci siano nuove informazioni sul titolo.

Iniziamo con un video pubblicato sul canale Youtube dal sito GameSpot.com.

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RPGamer intervista Björn Pankratz

RPGamer ha intervistato il leader dei Piranha Bytes Björn Pankratz; qui di seguito la traduzione in italiano.

RPGamer: Avete detto in una precedente intervista che le scelte avranno un maggior impatto su abilità e chi potrà insegnarvi. Potete spiegare meglio questo punto?

Björn Pankratz: Le descisioni del giocatore, come sotto che gilda giocare, influenzano molte cose, come le abilità, i compagni del giocatore e anche la trama; tutto ciò incrementa la possibiltà di rigiocare l’intero gioco sotto una nuova luce ogni volta. Ad esempio, il giocatore potrebbe sentir parlare di una certa isola, o alcuni PNG possono essere amici o nemici. Ad ogni modo, dovreste veramente scoprire da voi stessi quali saranno gli eventi che andranno a svilupparsi in modo diverso.

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PCR-online intervista Doberlec


Segnalata da World of Risen, eccovi un’intervista fatta dal sito PCR-online.biz a Daniel Oberlerchner. Dato che Daniel ha lasciato Deep Silver a Novembre, possiamo ipotizzare che l’intervista sia rimasta per un bel pezzo sulla scrivania di qualcuno, forse in attesa dell’approvazione di Deep Silver.

PCR-online: Ti è piaciuto lavorare al seguito di una serie relativamente nuova? Sappiamo tutti quanto sia dura far decollare dei nuovi prodotti.

Doberlec: Lavorare su Risen 2: Dark Waters finora è stato fantastico. Il nostro credo iniziale è stato quello di ottenere fin dal principio quanti più commenti possibile da stampa e fan e migliorare game design e presentazione rispetto al predecessore. Una volta raggiunto questo risultato, siamo stati in grado di migliorare il gioco in aree che forse erano state previste per il primo Risen, ma che alla fine non erano mai state inserite.

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