Intervista


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Intervista a Ralf Marczinczik

Lurkando nei vari siti dedicati alle saghe dei Piranha Bytes, l’occhio è caduto su questa intervista nel sito Gothicz.net, per nostra fortuna in inglese, così da poterla tradurre. Ecco la nostra versione italiana!


10 anni dopo il rilascio di Gothic 3


La gran parte del lavoro svolto da Marc su Gothic 3 riguarda la direzione artistica. Ha risposto alle nostre domande nel mese di ottobre 2016, poco prima che Gothic 3 celebrasse i suoi 10 anni dall’uscita.


Gothicz.net: Ciao Ralf! Grazie per aver trovato qualche minuto per le nostre domande. Gothic 3 festeggerà presto il suo decimo anniversario dall’uscita avvenuta il 13 ottobre 2016. Quale è la prima cosa che ti viene in mente quando ci pensi?

Ralf Marczinczik: Fu un lavoro difficoltoso, soprattutto verso la fine. Mi spiego, le persone a volte lavoravano anche 48 ore di fila, andavano a casa, dormivano qualche ora e tornavano al lavoro. Ma l’atmosfera che si respirava era fremente, di cameratismo e collaborazione. Non ho mai sentito qualcuno litigare in ufficio, e Björn e Mike furono dei direttori dei lavori di un certo livello. C’era tanta pressione per il rilascio del gioco – tutti eravamo bloccati e stretti sulla stessa stretta barca.

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GamePressure intervista Bjorn Pankratz su ELEX

GamePressure ha avuto l’occasione di intervistare Bjorn Pankratz, game director di Piranha Bytes, e di chiedergli alcuni chiarimenti sul loro prossimo RPG, ELEX.


“SE AVESSIMO DOVUTO FARE UN ALTRO GOTHIC,
CI SAREMMO SENTITI IN GABBIA!”

GamePressure: C’è una grande fanbase della vostra saga Gothic, specialmente in Europa, che ha continuato a chiedere qualcosa di nuovo con quel titolo. Avete mai pensato di continuare con la saga di Gothic o ELEX era già il vostro obiettivo principale?

Bjorn Pankratz: Se chiedi a tre persone quali sono le cose migliori di Gothic, avrai cinque opinioni diverse. Il punto centrale che abbiamo riscontrato è “l’atmosfera del gioco era ottima”. Abbiamo analizzato i nostri precedenti titoli e pensiamo che ci sono molte situazioni sorprendenti. Ora vogliamo inserire, tutte insieme, quelle affascinanti situazioni in un unico gioco. Il motivo per cui non facciamo un altro Gothic è che vogliamo fare proprio ELEX.

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Botta e risposta tra WoG e CST – 2

Dopo un primo botta e risposta, il CST ha pubblicato altre domande e risposte, postate nel forum World of Gothic, che lasciano trapelare alcuni dettagli aggiuntivi sul CSP.

World of Gothic: Non avevate detto qualche tempo fa che il gioco era già finito al 50%?

TrueCore: Può darsi che qualcuno abbia fatto una stima del genere. Per quanto mi riguarda, penso sia difficile parlare di numeri, perché lavoriamo contemporaneamente su parti diverse del progetto. Ad ogni modo, io direi che “il grosso è fatto” solo una volta che abbiamo raggiunto più o meno l’80%. Questi numeri, comunque, lasciano il tempo che trovano. Non vogliamo che si creino false speranze e che qualcuno pensi che il gioco verrà rilasciato a breve.

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CSP – Intervista a HerrFenrisWolf, il veterano della trama

Il CSP nacque proprio allo scopo di migliorare la storia di Gothic 3, che è troppo snella e povera. Ma come prende forma una storia? E com’è il lavoro di uno scrittore nel Community Story Team? In questa seconda intervista, il CST ne ha parlato con uno dei loro membri esperti in questo campo, HerrFenrisWolf.


CST: Ciao HerrFenrisWolf, per piacere presentati ai nostri lettori. Da dove vieni? Cosa fai nella vita? A quale sotto-gruppo del CST appartieni?

HerrFenrisWolf: Ciao a tutti, sono HerrFenrisWolf, ma Fenris è sufficiente. Nella vita quotidiana sono uno studente e un bricconcello. Nel CST faccio parte del dipartimento degli scrittori, quindi il mio compito è sfruttare la mia creatività per inventare personaggi, trame, missioni e tradizioni.

CST: Il progetto è in corso da un po’ di anni, ma tutto ha un inizio. Come e quando ti sei unito al CST?

HerrFenrisWolf: “Unisciti all’armata, mi dicevano.” Mi ero unito al CST già nella fase pre-team, quindi sono uno dei fondatori di questa impresa. Quando l’idea di questo progetto si sviluppò nella sezione delle modifiche a Gothic 3, nel forum World of Gothic, andai subito in fissa. Dopo una prima lettura ci volle solo una notte di sonno per unirmi al gruppo.

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Botta e risposta tra WoG e CST – 1

Molti fan di Gothic che stanno lavorando al Community Story Project provengono dal forum World of Gothic e continuano a prendere parte alle discussioni con gli altri utenti, rispondendo anche ad alcune delle domande poste. Trattandosi di topic con davvero parecchie pagine, per lo più in tedesco, il CST ha pensato di riportare sul loro sito, ad intervalli irregolari, le domande e le risposte più importanti, per tutti i giocatori che stanno seguendo il loro progetto. Ecco il primo giro di domande / risposte.

World of Gothic: Il Community Story Project collegherà Gothic e Risen?

TrueCore: : No, non vogliamo collegarli. Non c’è un vero motivo per farlo. Per il Community Story Project la saga di Gothic finisce con Gothic 3 e non abbiamo preso in considerazione Forsaken Gods, Arcania o Risen.

Jünger des Xardas: Naturalmente questo non vale per eventuali Easter egg e allusioni.

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World of Risen intervista Piranha Bytes

In occasione del Gamescom 2014, il sito World of Risen ha intervistato alcuni membri del team Piranha Bytes.

World of Risen: In alcune interviste passate, avete dato l’impressione che Risen 3 fosse la fine della serie. Ora ci sarà un nuovo franchise? Chi ne avrà i diritti?

Björn: Posso solo dire che il nostro futuro non è ancora delineato con certezza. Naturalmente abbiamo alcune idee e stiamo testando parecchie cose. Ma non possiamo dirvi ora quali saranno definitive. È troppo presto per quello, abbiamo appena terminato Risen 3. E che Risen 3 è la conclusione della storia… non so da dove viene questa affermazione. L’abbiamo davvero pronunciata? Con Risen, abbiamo creato un universo in cui ci troviamo molto a nostro agio come sviluppatori. Nel terzo capitolo, abbiamo radunato insieme tutte le cose di questo universo e siamo convinti del risultato. Ma non è ancora stabilito cosa faremo successivamente.

Jenny: Quel che abbiamo dichiarato è che avremmo narrato una storia e che si sarebbe conclusa. Ma questo non significa che dobbiamo chiudere anche con quell’universo. Certamente ci sono sempre domande rimaste senza risposta.

Harry: : Meno male, credevo di esser io l’idiota che ha detto che la serie di Risen sarebbe finita.

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CSP – Intervista a ‘controlled’, lo specialista delle mesh

I modelli 3D del bestiario, delle armature e delle spade sono una delle parti più visibili in un videogioco come Gothic 3. Ma come vengono create e come sono inserite nel gioco? In questa prima intervista, il CST ne ha parlato con il loro artista 3D, controlled.

CST: Ciao controlled, per piacere presentati ai nostri lettori. Da dove vieni? Cosa fai nella vita? A quale sotto-gruppo del CST appartieni?

controlled: Vengo da Baden-Württemberg, nel sud della Germania, ho concluso la scuola quest’anno e continuerò a studiare. Nel CST faccio parte dei tecnici e sono il responsabile dei modelli 3D.

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Risen 3: intervista esclusiva sull’engine grafico, requisiti, DirectX 12 vs. Mantle

Mancano poche settimane al rilascio di Risen 3: Titan Lords, il nuovo gioco di ruolo dei creatori di Gothic, i Piranha Bytes. PC Games Hardware ha potuto organizzare un’intervista con gli occupatissimi sviluppatori per chiedere loro cosa ne pensano delle migliorie al motore grafico, lo sfruttamento del hardware e delle DirectX 12 in confronto con Mantle.

Quindi, dopo aver saputo i requisiti di sistema finali di Risen 3, che tra l’altro sono abbastanza moderati, oggi avremo una completa intervista col team tecnico, alla quale ha partecipato Philipp Krause, programmatore capo di Risen 3, e Stefan Kalveram, responsabile per la storia. In circa cinque settimane, parallelamente alla GamesCom, il terzo episodio della saga di Risen sarà pubblicato. Le informazioni tecniche riguardo al gioco sono ancora poche, una circostanza alla quale vogliamo porre rimedio in questa occasione.


PCGH: Da Risen 2 a questa parte sono trascorsi due anni. Come si è modificato il vostro motore grafico dopo il salto al deferred rendering? Avete fatto modifiche strutturali o altre ottimizzazioni?

Philipp Krause: In Risen 2 abbiamo utilizzato un renderer con Light-Prepass. Questo cosiddetto passo “G” conteneva solo i dati di depth (profondità) e li renderizzava in un MRT separato (multiple render target), mentre componenti normali e speculari andavano in un secondo MRT.
In Risen 3 abbiamo un renderer pienamente deferred, con physical based shading. Inoltre abbiamo integrato il supporto alle soft shadows ed alle volumetri fog shadows.

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Intervista con Björn Pankratz su Playnation.de

Durante un evento limitato alla stampa, Playnation.de ha avuto l’opportunità di parlare con Björn Pankratz, del team di sviluppo Piranha Bytes. Björn lavora con lo stesso studio di Essen dal 1999 ed ha avuto il ruolo di direttore nello sviluppo dei primi tre titoli della saga di Gothic e dell’intera serie di Risen. Oltre a discutere del futuro dei Piranha, hanno proposto alcune domande inviate dai loro lettori.

PlayNation: Molti fan sperano in segreto che ci sia un remake dei primi episodi di Gothic. C’è una qualche possibilità che questo progetto si realizzi?

Björn Pankratz: La possibilità esiste, ma la domanda più pressante è come si svolgerebbe un progetto del genere. Non credo ci sia la possibilità al giorno di oggi di riutilizzare le stesse modalità di controllo, credo. Neanche avere la vecchia grafica, magari con delle texture aggiornate, non è di certo ciò che i fan desiderano. Piuttosto che occuparci di un remake, avrebbe più senso farne un reboot, come un grosso progetto a se stante.

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