Intervista


GameStar Talk: video intervista esclusiva al produttore di Gothic Remake!

Gothic Remake Logo

Il remake di Gothic sarà un enorme balzo in avanti e non solo in termini di grafica, anche l’open world sta crescendo in modo massiccio. Il produttore di Gothic Remake, Reinhard, ci mostra durante questo video intervista le comparazioni di luoghi, personaggi e combat-system tra l’originale Gothic del 2001 e il Remake e ci spiega come voglia conservare il fascino dell’originale.
Il filmato ha la durata di circa un ora e per sottotitolarlo ci avremmo impiegato troppo tempo, quindi abbiamo deciso di esaminarlo fotogramma per fotograma trascrivendo passo dopo passo tutte le informazioni al riguardo. Buona lettura!!!

Di seguito, riportiamo i contenuti della chiacchierata dell’11 dicembre tra Daniel Feith, redattore della rivista tedesca GameStar, Peter Bathge, esperto della serie di Gothic, e Reinhard Pollice, game director di Gothic Remake. Durante l’intervista, vengono esplorati diversi aspetti del nuovo gioco in fase di sviluppo.

Reinhard Pollice conferma di essere un grande fan di Gothic da lungo tempo, avendo avuto il primo assaggio della saga nel 2002. Anche se non aveva mai giocato al primo Gothic, si era imbattuto in Gothic II grazie ad una demo sulla rivista GameStar, che lo aveva completamente catturato, spingendolo poi ad acquistare il gioco non appena fosse stato rilasciato. Pollice non si era mai immaginato di poter un giorno lavorare a Gothic, ma sperava di poter lavorare nell’ambito e aveva partecipato allo sviluppo di Arcania. Il primo argomento toccato è il teaser giocabile del remake di Gothic, riguardo al quale Pollice ci racconta che la demo doveva essere poco più di una semplice “demo tecnologica” per un generico RPG fantasy, dotato di una grafica accattivante. Il primo tentativo di adattare questa demo tecnologica al mondo di Gothic risale a quando il team era composto da sole 5 persone. Il teaser era stato ideato più che altro per chiedere ai giocatori ciò che desideravano: un remake integrale del gioco? Una reinterpretazione dell’originale? Un aggiunta di nuovo materiale? Gli sviluppatori avevano soltanto 2 o 3 mesi per produrre una demo funzionale e dai suggerimenti raccolti è emerso da subito che i giocatori preferivano un vero remake del primo episodio della saga. Il questionario era stato sottomesso a tutti i possessori di Gothic su Steam, per cui era stati raccolti moltissimi commenti. Pollice afferma di esser stato molto soddisfatto della risposta che confermava il suo desiderio di realizzare un remake e rendere giustizia al materiale originale.

Riguardo all’incompletezza del teaser giocabile, Pollice aggiunge che molte componenti della demo erano state aggiunte all’ultimo momento, giusto per avere qualcosa di pronto e funzionante da mostrare al pubblico. Il fatto che molte di queste componenti fossero appena abbozzate, ma comunque presenti, ha comunque aiutato a raccogliere suggerimenti, permettendo al team di capire come “non” fare le cose. Dopo il rilascio del teaser, il team di sviluppo ha premuto il tasto “reset” e ha ricominciato il lavoro da zero, fatta eccezione per alcune parti grafiche. Chiaramente non si trattava di un lavoro immediato: da una parte c’era la necessità di costruire il resto del team, che ora conta oltre 50 persone, oltre a quella di doversi cimentare anche con argomenti come l’intelligenza artificiale e tutti gli altri sottosistemi di Gothic che permettono di garantire una certa autonomia dei personaggi e quindi di simulare una vita indipendente da quella del personaggio giocante.

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Speciale Estate 2023: Piranha Bytes Italia D&R con il Community Story Team!

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Dato alla luce il tredicesimo Calendario dell’Avvento del Community Story Project (“CSP”), ci è sembrato doveroso approfondire lo stato dei lavori di una delle opere più ambiziose che questi tenaci appassionati stanno portando a termine per dare nuovo lustro al terzo capitolo della saga di Gothic. Trascorso ormai tempo dall’ultima intervista rilasciata, Piranha Bytes Italia ha voluto organizzare una nuova serie di domande che potessero soddisfare le curiosità che più attanagliano il giocatore in trepidante attesa del rilascio.
Ambiti poco approfonditi, curiosità, interpretazioni e desideri sono stati la base delle tematiche che hanno caratterizzato i quesiti posti ai diretti interessati di ogni settore del gruppo di sviluppo.

Fondamentale, per la riuscita di una analisi quanto più completa, è stato il coinvolgimento della comunità italiana di appassionati che ci segue su Piranha Bytes Italia ed i suoi canali di comunicazione. Grazie all’ottimo riscontro ed una buona dose di elaborazione è stato possibile raccogliere i suggerimenti e condensarli in una serie di argomentazioni a cui abbiamo aggiunto tematiche dettate dalla nostra ormai pluriennale esperienza, veicolata dalla voluminosa dose di informazioni archiviate negli anni.
Palese è stato l’interesse nell’ispirazione primaria che ha dato vita al progetto, al metodo di lavoro ed alla gerarchia istaurata per la definizione di un progetto così articolato; le criticità affrontate e gli aspetti premianti di un lavoro simile; i dettagli di gestione delle meccaniche di programmazione e limiti di sviluppo che hanno dato la possibilità di alterare così profondamente il contesto migliorando l’immersività del giocatore; dettagli sulle dinamiche di espansione e modifica della narrativa originale; non sono mancati quesiti che mascherano nostalgiche richieste di emozioni passate collegate alla saga leggendaria.

È emersa una orizzontalità della produzione che ha sostanzialmente garantito lo sviluppo costante del prodotto, non subendo i ritardi dovuti alla situazione sanitaria emergenziale da cui stiamo lentamente uscendo, che avrebbero invece colpito produzioni fortemente gerarchizzate, anche se più strutturate. Orgogliosi dell’enorme progetto, desiderano un prodotto unico e fortemente coerente: rare sono le occasioni di influenze esterne, per quanto sembrino tutt’ora aperti alle buone idee ed alla sperimentazione. Criptici su alcuni aspetti, sembrano voler tenere ancora nascosti alcuni dettagli del quadro complessivo, forse per evitare rischi di futura incoerenza su aspetti in completamento o per arginare incertezze legate a speculazioni ed errate interpretazioni. Sembra saranno numerose le novità che ci sorprenderanno durante le nostre partite, sia per pura suggestione del contesto, curato nei dettagli più minuti, che per i nuovi contenuti che promettono di lasciarci sbalorditi in più occasioni.

Quel che è certo è che ci sia ancora del lavoro da fare ma dalle premesse sicuramente non rimarremo delusi.

Buona lettura da Piranha Bytes Italia.

Piranha Bytes Italia: La community di Gothic si continua a dimostrare una delle più attive, soprattutto nell’ambito delle mod. Ultimamente il nostro team ha lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo della mod per Gothic 2 “Le Cronache di Myrtana”, realizzando la localizzazione italiana. Qual è il vostro punto di vista in merito? C’è qualche progetto che vi ha ispirato particolarmente?

Community Story Team: Chiaramente ci fa molto piacere che i vari Gothic, anche dopo tanti anni in cui la saga è stata praticamente dormiente, possano ancora vantare una comunità viva e degli appassionati di modding attivi. Molti di noi danno spesso un’occhiata alle altre mod in sviluppo, visto che ovviamente anche noi siamo degli appassionati di Gothic. Tuttavia, in genere questi altri progetti non influenzano il nostro lavoro. Ci sono alcuni rari elementi che, in accordo e con il permesso degli sviluppatori, integriamo nel CSP, perché magari si sposano bene col resto del progetto, ma si tratta di poche eccezioni. Ci vogliamo concentrare sulla realizzazione di un mondo di gioco plausibile e senza soluzione di continuità, con una storia unica. Non è un risultato che si ottiene combinando semplicemente diverse mod di vario genere.

Piranha Bytes Italia: Riguardo l’organizzazione del team di sviluppo, immaginiamo che i singoli membri lavorino in maniera perlopiù indipendente, ma come affrontate la gestione totale del progetto? Esiste un’organizzazione gerarchica, oppure procedete in maniera più democratica? Svolgete delle riunioni periodiche per aggiornarvi internamente? Come sono cambiate le cose attraverso gli anni, a livello di comunicazione interna?

Community Story Team: La struttura del team è abbastanza orizzontale. Ciò significa che ognuno lavora con i propri tempi e ai compiti che sono di suo interesse. Se sorgono discussioni interne durante lo sviluppo, ognuno può dire la sua e la decisione viene solitamente presa cercando di coinvolgere più persone possibili.

Piranha Bytes Italia: Sempre sul fronte organizzativo: avete sicuramente una lista di obiettivi da raggiungere per considerare il CSP “completo” ai vostri occhi. Come fate a valutare la progressione nei confronti di questi obiettivi e, quando sarete pronti al rilascio finale, chi premerà il pulsante per la pubblicazione?

Community Story Team: Esiste un foglio di calcolo Excel, che indica in dettaglio lo stato ed il progresso complessivo di tutte le parti del progetto. Quando questo foglio di calcolo indicherà che tutti i punti sono giunti al 100%, significa che il progetto sarà completo.

Piranha Bytes Italia: Immaginiamo che dopo tutto questo tempo molti dei membri del CSP si siano allontanati per motivi personali o meno, come è stato organizzato il reintegro? Il nuovo personale è stato scelto per competenza sul campo o anche per sola pura passione per la saga?

Community Story Team: Con un tempo di sviluppo così lungo è inevitabile che ci siano state modifiche nel team di sviluppo. Molti degli sceneggiatori, sviluppatori e tester tuttavia fanno parte del team da diversi anni, in parte addirittura dagli inizi del progetto. Le attività che si svolgono ovviamente si adattano alla situazione di ognuno. Ci sono periodi in cui si lavora di più e periodi in cui si è meno attivi. È chiaro, ogni tanto qualcuno abbandona la nave, ma in compenso c’è sempre qualche nuova leva che si aggiunge al team. Questo accade in genere in due modi: il primo è quello in cui i volontari si candidano autonomamente, scrivendoci perché hanno voglia di cimentarsi nel progetto. Il secondo modo prevede che vengano distribuiti dei piccoli progetti di test sul nostro sito, per trovare volontari. In entrambi i casi, chi si unisce al progetto deve dimostrare di avere già un buon livello di esperienza. Visto il carico di lavoro molto importante, non possiamo includere nel team dei novellini in fatto di modding.

Piranha Bytes Italia: Il Covid ha sicuramente mutato le nostre abitudini personali e lavorative. Come ha impattato l’evento sul CSP? Qual è stato il più grande cambiamento che avete adottato per far fronte alla pandemia? Il tempo dedicato al progetto è diminuito o paradossalmente aumentato, visto il confinamento imposto e gli eventuali congedi temporanei dal lavoro?

Community Story Team: In realtà, il modo di lavorare al progetto non si è modificato sostanzialmente. Già dall’inizio, il CSP è sempre stato un progetto online, che viene sviluppato nel tempo libero. Questi due aspetti non sono cambiati durante la pandemia. Questo non significa che non ci siano stati cambiamenti anche profondi nelle vite dei membri del team, anzi. In ogni caso, il tempo dedicato al CSP e le attività svolte da ognuno si sono adattate in base alle nuove condizioni.

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Qual è lo stato di sviluppo attuale? Intervista a Reinhard Pollice

“Gothic Remake: qual è lo stato attuale dello sviluppo? Intervista a Reinhard Pollice”

Qualche mesetto addietro in un’intervista esclusiva su Gothic Remake, Reinhard Pollice ha risposto ad alcune domande su vari aspetti del gioco. Successivamente, l’intervista inizialmente era solo in lingua tedesca, è stata tradotta in inglese sul canale Discord dedicato al gioco e siamo riusciti a tradurla in italiano per la community. Questo è ciò che ne è venuto fuori.

Introduzione:

William Schubert: Ciao Reinhard, qual è lo stato generale di sviluppo del remake di Gothic? Ragazzi, siete nei tempi?

Reinhard Pollice: Siamo nel bel mezzo della produzione e quindi perfettamente in programma. Il design del mondo e la relativa grafica stanno occupando molto tempo ma non abbiamo ancora completato nessuna funzionalità al 100%. Però ogni giorno diventa sempre di più il Gothic che tutti desideriamo. Il cuore di ciò su cui ci stiamo concentrando è l’intelligenza artificiale. Gothic, a mio parere, è sempre stato un pioniere del mondo dei giochi di ruolo e della simulazione. Ovviamente, vogliamo che sia così anche nel remake. Vogliamo andare ben oltre ciò che offriva il titolo originale e offrire una simulazione del mondo ancora più vivida.

William Schubert: Sembra che tu sia abbastanza soddisfatto dell’attuale stato di sviluppo.

Reinhard Pollice: Assolutamente! C’è qualcosa che accade ogni giorno e abbiamo un grande progresso. Ovviamente ci sono aspetti che ti fanno dire: perché questo non è più avanti nello sviluppo? Ma è una questione di priorità e in questo momento la priorità è la rappresentazione grafica del mondo. Abbiamo già completato la maggior parte di campo vecchio. Abbiamo anche già rilasciato un piccolo screenshot in anteprima a Natale. Parallelamente è avvenuto anche il lavoro grafico sugli altri due campi. L’obiettivo è far sembrare la colonia mineraria di Khorinis come la ricordi, ma più vivida.

William Schubert: Quante persone stanno attualmente lavorando al remake? Per quanto ne so, ci sono circa 40 persone che ci lavorano.

Reinhard Pollice: Esattamente! Il nostro team interno è composto da 45 persone e abbiamo anche alcuni partner che lavorano con noi e implementano alcune parti. I dipendenti di talento sono ovviamente ancora i benvenuti in tutti i settori, ma non vogliamo diventare molto più grandi di quanto siamo ora. Comunque, il numero di dipendenti di Piranha Bytes per la prima parte di Gothic era paragonabile. Tuttavia, le richieste fatte ai videogiochi sono aumentate e si sono evolute. Ad esempio, il fotorealismo ha i suoi requisiti corrispondenti in termini di manodopera.

William Schubert: Quali sono le maggiori sfide che il team sta affrontando attualmente?

Reinhard Pollice: Abbiamo sempre team più piccoli – di circa 6-7 persone – che lavorano su una caratteristica particolare. Questo ha il vantaggio di poter identificare i problemi in anticipo. Anche se si tratta di un remake, non è necessariamente meno impegnativo di sviluppare un gioco da zero. Certo, hai alcuni modelli su cui puoi ripiegare. Ma non hai nemmeno la libertà di dire: “Bene, lasceremo fuori lo Scavenger!” A parte questo, ovviamente, le nostre esigenze interne sono molto elevate. Ciò vale soprattutto per la fedeltà delle animazioni, in particolare del sistema di locomozione: ciò significa come gestisci il personaggio, come lo percepisci, quanto è reattivo agli input e quanto sono realistiche le transizioni tra le animazioni. Per fare questo, usiamo l’approccio del movimento. Ciò significa che non registriamo singole clip di un movimento tramite motion capture, ma eseguiamo una sessione di animazione di 20-30 minuti e diciamo al modello: “Muoviti nel modo più naturale possibile”. Quindi prendiamo le singole sequenze e le dividiamo nelle categorie definite. Poi c’è un algoritmo che decide quale transizione di animazione si adatta meglio e che ci permette di creare set di animazione molto più naturali. Questo è molto impegnativo, poiché richiede molto lavoro di iterazione e ci tiene impegnati da un anno ormai. L’intelligenza artificiale è un altro punto. L’abbiamo ricostruita nell’ultimo anno e mezzo in modo che funzioni senza bug e abbia le impostazioni appropriate per i nostri progettisti.

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Piranha Bytes parla del primo anniversario di Elex 2, di Gothic Remake e molto altro…


La scorsa settimana abbiamo pubblicato qui sul nostro portale, un articolo di Game Rant. L’argomento si focalizzava, su come l’eredità di Gothic, ha influenzato i Piranha Bytes sull’open world arrivando ad Elex 2. Nell’occasione Piranha Bytes, assieme al responsabile di THQNordic, ha parlato anche delle considerazioni che hanno per quando riguarda il remake di Gothic e tanto altro.
Effettivamente non era una vera e propria intervista diretta e completa, ma un articolo dedicato, dove si estrapolavano alcune parti di questa
intervista più dettagliata e per l’appunto dove Game Rant ha recentemente parlato con il game designer Jennifer Pankratz di Piranha Bytes e Florian Emmerich di THQ Nordic, a proposito dell’anniversario di Elex 2, il ri-rilascio del GDR Risen, del Gothic Remake di Alkimia Interactive, e molto altro. Questa settimana l’abbiamo tradotta e ora è disponibile per la community italiana.


Game Rant: Guardando ai vostri giochi passati, Gothic, Risen e Elex, come pensate siano cresciuti ed evoluti i vostri RPG nel corso degli ultimi 16 anni, e cosa avete imparato durante questo tempo?

Jennifer Pankratz: Molto, direi. Durante i giorni di Gothic, ero ancora fan della serie e conoscevo le persone che ci lavoravano. Ho amato molto il franchise. Avevo un PC, era molto scadente, me ne serviva uno nuovo e quindi chiesi a mio padre di comprarmene uno. Lo fece, e lo giocai più di 20 volte.
Iniziai presso Piranha Bytes nel 2008 circa. Lavorare sulla saga di Gothic era alquanto caotico, quindi ciò che imparammo per prima fu il pianificare e sviluppare videogiochi senza crunch, per esempio. Questo è molto importante se vuoi restare nell’industria, ed è molto meglio per la nostra salute. Penso ci siamo riusciti alla grande.
Con Gothic 3 il progetto fu enorme. Fu davvero difficile, e le aspettative erano molto alte. Con la saga di Risen volevamo mostrare che potevamo creare giochi senza troppi bug e giochi di ruolo che funzionano davvero. La saga di Elex unisce tutte queste esperienze e una passione per creare mondi davvero, davvero enormi e il fare giochi di ruolo solidi, e penso che ci siamo riusciti.


Game Rant: Quali sono le caratteristiche di cui andate più fieri riguardando Gothic, Risen e Elex?

Jennifer Pankratz: C’era una cosa – alcune persone la chiamerebbero old school – ma credo che sia la cosa più importante e migliore che abbiamo mai avuto. Creiamo giochi dove puoi essere il personaggio giocante. Ti faccio un esempio. Stai camminando in una foresta, per esempio, e vedi qualcosa brillare nell’oscurità e un gigantesco mutante, ma tu hai solo un’arma arrugginita e qualche straccio di pelle, andresti sul serio ad affrontare quel mutante? Io dico, no, non lo faresti. Magari potresti tentare di avvicinarti di soppiatto, potresti scappare via e tornare dopo, potresti chiedere aiuto.
Vogliamo che il giocatore pensi a, cosa faresti davvero? Non cosa il gioco vuole che tu faccia. Questa è la cosa più importante dei giochi Piranha Bytes. Spesso chiediamo alle persone, cosa ti piace di più dei nostri giochi? Alcuni dicono l’atmosfera, e noi diciamo, sì, ma cos’è l’atmosfera? Pensiamo che la cosa più importante sia che creiamo giochi che vogliamo giocare mentre li sviluppiamo. Pensiamo che le persone che giocheranno il gioco dopo, si divertiranno tanto quanto noi.

Game Rant: Stai quindi dicendo che questo è ciò che i vostri giochi fanno per il giocatore – questo senso di possibilità per loro? [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Gothic Remake e non solo – La Discord Community di WoG intervista Kai Rosenkranz!

Gothic Remake Kai Rosenkranz
Prima di leggere questa lunga e interessante intervista a Kai Rosenkranz, è doveroso farvi conoscere il retroscena del perché solo oggi l’abbiamo pubblicata, ma sopratutto come è arrivata nelle mie mani, visto che quest’ultima si trova solo in lingua tedesca.
L’intervista è stata fatta durante il gamescom 2022 a fine agosto e pubblicata nel mese di settembre. Sinceramente ero all’oscuro di quest’ultima, prima di tutto perché dove lurko di solito per trovare qualche notizia interessante non era presente e personalmente (ma solo in rari casi) non controllo le notizie su World of Gothic, visto che sono solo in lingua tedesca e non abbiamo traduttori nel nostro staff che conoscono il tedesco… ehm! meno uno: Lorenz Cuno Klopfenstein (Lck); i veterani che ci seguono dall’inizio di Gothic Italia lo conoscono e come ben sanno ha sempre ricoperto fin dall’inizio e fino a qualche anno fa, un ruolo importante affianco a Enrico Blasoni (-Henry-) e man mano tutti gli altri membri del team, che sono stati costretti a seguirmi per tutti questi anni – decenni. 😅

In quest’ultimi anni ha comunque ricoperto il ruolo di Graphic & Web design e ha gestito gli aggiornamenti dell’host del sito e quando serviva in extremis una traduzione dal tedesco all’italiano veniva in nostro soccorso. Ultimamente si è ritirato e si dedica al ruolo di papà ma sembra a suo dire, che un giorno all’anno, si siede e pensa nostalgico ai tempi da videogiocatore e accanito fan dei giochi targati Piranha Bytes ma sopratutto, a quando dedicava il tempo alle richieste incessanti di Sakkio. 😎

Quindi si è rimboccato le maniche, penso sempre casualmente ha trovato questa intervista e ha iniziato a tradurre… senza rendersi conto di quando era lunga; mi ha confessato che solo a metà strada si è reso conto della cazzata che aveva fatto, ma ormai la passione l’aveva persuaso e non voleva tornare indietro semplicemente cancellando il tutto per ritornare a coccolare la sua bambina, e ha portato a termine la missione.
Oggi sono lusingato e anche compiaciuto per la passione e la dedizione che ci siamo trasmessi in tutti questi anni e ho visto pur virtualmente veramente crescere quel ragazzo ormai oggi uomo e lo ringrazio augurandoli tutta la felicità del mondo e spero che di queste cazzate ne fa’ più di una all’anno. 😃

Ritornando all’intervista, dopo aver letto questa intervista, oggi sono più positivo e pieno di ottimismo per questo remake… sicuramente lo sarete anche voi! Sedetevi comodi e godetevi questa intensa lettura.

 

Discord Community: All’inizio dello sviluppo si diceva che Alkimia intendesse riutilizzare le linee di dialogo originali, invece di effettuare un nuovo doppiaggio del gioco. Hanno cambiato idea nel frattempo?

Kai Rosenkranz: Sì, Reinhard oggi ha detto che registreranno nuove voci, ma con gli attori originali (se possibile). Tenete presente che quelle persone avranno venti anni in più, alcune purtroppo sono anche morte, per cui sarà probabilmente necessario effettuare alcune sostituzioni. Immagino che si tratterà di un mix di soluzioni. Principalmente nuove registrazioni dei doppiatori originali, alcune delle registrazioni originali rimasterizzate, ed alcune voci del tutto nuove.

Discord Community: La mappa verrà ingrandita?

Kai Rosenkranz: Il mondo sarà perlopiù identico a quello originale. Ci sono alcuni luoghi il cui potenziale non è stato interamente sfruttato nel Gothic originale, per cui potranno essere espansi lievemente senza modificare la mappa. Alcuni spazi verranno semplicemente ingranditi lievemente. Questo è necessario per garantire che il nuovo livello di dettaglio abbia lo “spazio” necessario. Forse qua e là potranno comparire alcuni luoghi minori aggiuntivi, ma il resto sarà abbastanza fedele. [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Intervista di Wccftech su ELEX II

Intervista su ELEX II – Combattimento più reattivo, relazioni più profonde e altri miglioramenti.

Terminato l’entusiasmo per gli annunci dell’E3 2021, Piranha Bytes e THQ Nordic hanno catturato l’attenzione rivelando ELEX II, seguito del gioco di ruolo open world uscito nel 2017 e ambientato in un mondo post-apocalittico, in cui magia e tecnologia hanno entrambe un ruolo molto importante. La data di uscita non è lontanissima (Steam all’inizio lo ha dato in uscita nel 2021, per poi sostituire quest’informazione con un laconico “Coming Soon”, in quanto l’addetto stampa di THQ Nordic ha dichiarato che il lancio nel corso dell’anno non è al momento garantito), perciò il sito Wccftech ha colto l’occasione per inviare una lista di domande agli sviluppatori.

Wccftech: Quali sono i miglioramenti più importanti introdotti in ELEX II?

Piranha Bytes: tutti noteranno fin da subito che abbiamo introdotto un vero sistema di volo, che include anche il combattimento aereo. Qualcosa di non così evidente, invece, è la maggior densità di contenuti all’interno del mondo di gioco. Sebbene la mappa non sia più grande di quella di ELEX, in questo nuovo capitolo c’è molto più da fare. Il terzo cambiamento più importante è il nuovo sistema di combattimento. I giocatori hanno un controllo più diretto e sta a loro decidere quanto tener sollevata una spada o una mazza per dare forza all’attacco: più a lungo si carica il colpo, maggiore sarà il danno. Questo rende il combattimento molto più dinamico rispetto a prima. Abbiamo anche migliorato l’IA dei nemici e sviluppato da capo tutte le animazioni.

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Calendario CSP: 19 dicembre 2020

Il CST ha fornito delle risposte ad alcune domande poste dai fan nei vari forum. Oltre a rispondere, ci fornisce pure alcune succose informazioni finora mai rivelate, quindi leggete l’intera notizia!

Fan: È possibile fare in modo che gli accompagnatori attacchino in automatico quando vedono un avversario e non soltanto quando loro stessi sono attaccati o l’eroe attacca?

CST: Sì, lo abbiamo già mostrato in una delle caselle del calendario. C’è stata una modifica della DLL da parte del nostro tecnico George. Ora sia i personaggi che seguono l’eroe sia quelli che invece si fanno seguire attaccano direttamente i nemici a vista.

Fan: I micro-scatti sono scomparsi? Ad esempio, quando si cammina attraverso il paesaggio, il mondo di gioco viene caricato.

CST: Ci sono ancora degli scatti, ma sicuramente meno che nell’originale. Anche i tempi di caricamento sono molto più rapidi.

Fan: Quanti capitoli ci saranno nel CSP?

CST: Come negli episodi precedenti della saga, sei capitoli.

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CSP – Intervista a Jünger des Xardas

Dopo l’ultimo aggiornamento sullo stati dei lavori di Pasqua, il CST ci propone una nuova corposa intervista allo ‘scrittore’ Jünger des Xardas pubblicata l’8 giugno, eccovi la traduzione italiana.


CST: Ciao Jünger des Xardas, per piacere presentati brevemente ai lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale sotto-gruppo del CST sei membro?

Jünger des Xardas: Sono Jünger des Xardas (discepolo di Xardas) – o semplicemente Jünger / Jüdex per abbreviare. Sto studiando Filosofia e Filologia Germanica a Berlino e sembra che sia l’unico studente proveniente da questa zona isolata, invece di un Swabian immigrato (N.D.T.: in tedesco Swabia è il nome della regione storico-linguistica corrispondente all’italiano Svevia). Nel CST sono membro e capo del reparto che si occupa della trama: anche se il nostro focus è sulla storia, noi supervisioniamo ogni decisione che riguarda i contenuti, in pratica tutto ciò che non è collegato ad un’implementazione tecnica, come per esempio il bilanciamento.

CST: Come ti sei unito al CST e da quando sei diventato membro di un sotto-gruppo?

Jünger des Xardas: Era il…. fammi pensare…. gennaio 2009. Quindi per la maggior parte del team sono una sorta di creatura preistorica, ma io non la vedo così perché ho fatto parte della ‘seconda generazione’ del CST. Il CSP venne progettato nel Novembre 2008 da quattro persone, che fondarono un team base. In quella fase non venne creato o implementato alcun nuovo contenuto. Si occuparono solo di verificare le possibilità tecniche e di stendere una prima bozza della trama. Mi ricordo che davo un’occhiata, un po’ annoiato, alle discussioni su Gothic nel forum World of Gothic quasi quotidianamente. Un giorno, annoiato a morte, stavo guardando una discussione dedicata a una texture patch in corso d’opera, sebbene non mi interessasse così tanto (non era lo nostra texture patch, ma il progetto di un utente completamente indipendente dal CSP). In quella discussione un altro utente scrisse che non solo era possibile migliorare le texture, ma anche che si stava formando un team con l’obiettivo di migliorare la storia, postando un link alla prima vera discussione del CSP nel forum, che non avevo mai letto in precedenza. Fui immediatamente catturato dal progetto e feci richiesta al team. Durante quel periodo devo aver fatto qualcosa di buono visto che, quando i fondatori del progetto nel maggio 2009 decisero quali membri del team base sarebbero stati accettati nell’attuale team grazie al loro validi contributi, non solo mi invitarono ad unirmi, ma mi offrirono anche l’incarico di capo scrittore. Oggi molti membri del team base sono già andati via e la maggior parte dei membri attivi si è unita al team successivamente. Insieme a HerrFenrisWolf, che si era unito al team base il mio stesso giorno, siamo i membri ‘anziani’ tra gli scrittori, ma siamo anche gli unici ad esserlo siccome quanti si sono poi uniti hanno lasciato il team nel corso degli anni per vari motivi.

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Sezioni: 

Elex: miglioramenti al motore, critiche alle animazioni e ‘schifosi’ DLC

Logo PC Games Hardware

Vi segnaliamo questa breve intervista di PC Games Hardware, rilanciata da World of Elex, in cui si tratta – tra le altre cose – dell’approccio dei Piranha Bytes nei confronti di Downloadable Content (DLC) ed Add-On. Di seguito la traduzione in italiano dell’articolo.

Screenshot di Elex

L’ormai prossimo 17 ottobre verrà pubblicato Elex, l’ultima produzione degli “esperti di RPG”, i Piranha Bytes. Siamo riusciti a parlare di questo imminente evento con Philipp Krause, programmatore capo, e Björn Pankratz, project manager, trattando temi sul fronte tecnologico ed altri dettagli, come quello dei DLC.

PC Games Hardware: Quali sono le grandi differenze tra “Risen 3” ed “Elex”, dal punto di vista del motore di gioco?

Philipp Krause: Molte delle differenze si nascondono sotto al cofano, non si notano particolarmente. Ad esempio riguardano l’intelligenza artificiale o l’interfaccia grafica. In generale comunque la maggior parte della pipeline di rendering è stata riscritta ed è allo stato dell’arte, non ha nulla da invidiare ad altri sistemi. Ad esempio, abbiamo il supporto all’illuminazione volumetrica e l’illuminazione globale, alla quale si aggiunge il physically based rendering. Abbiamo modificato molto di come venivano rappresentati capelli e pelle, oppure il sistema di renderizzazione delle nuvole. Abbiamo riscritto da capo i liquidi e simuliamo i corsi d’acqua dalla fonte al mare. Oltre a questo ovviamente lo streaming senza tempi di caricamento. In “Risen 3” avevamo isole separate, qui invece abbiamo un unico mondo senza caricamenti.

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CSP – Intervista allo sviluppatore: Maryn

L’ultima notizia del Community Story Project risale allo SPECIALE PASQUA 2017, anche se il team di tanto in tanto aggiorna la sua pagina facebook con piccole pillole.
Oggi ci propone un nuovo aggiornamento con una corposa intervista allo sviluppatore Maryn, ecco la traduzione italiana:

 

CST: Ciao Maryn, parlaci un po’ di te per i nostri lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale team del CST fai parte?

Maryn: Lavoro come ingegnere elettrico a Monaco. il mio ruolo di scripter nel reparto tecnico del CST quindi non è molto distante dalla mia occupazione.

Lavorare può essere difficile per una persona alta due metri, ma una scrivania regolabile in altezza è un aiuto prezioso.
Lavorare può essere difficile per una persona alta due metri, ma una scrivania regolabile in altezza è un aiuto prezioso.
 

CST: Come sei entrato a far parte del nostro team e quando?

Maryn: Essendo un grande fan di Gothic, ho beccato per caso la discussione nel forum di World of Gothic e ho pensato: “Questo progetto è geniale, ma se ci potessi lavorare sarei ancora più felice.” Così ho presentato la mia candidatura e sono un membro del team dall’autunno del 2010. Ho lavorato al progetto per quasi tutti i miei anni da studente e, ora che sono entrato nel mondo del lavoro, rimango fedele alla causa. Il CSP si è rivelato un’ottima alternativa agli studi più teorici che affrontavo in classe.

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