La seguente intervista è stata condotta da polkan di WorldOfRisen durante la GamesCom 2009 a Colonia. Quy Hoang lavora presso Piranha Bytes come 2D e 3D artist.
WoR: Mentre la data di release si sta lentamente avvicinando, sale anche la tensione in casa Piranha Bytes oppure siete tranquilli e completamente sicuri di voi stessi?
Quy: Dipende. Abbiamo alcuni veterani nel team per i quali questo è il quarto videogioco (+ addon) e quindi sono abituati. Per loro rilasciare un gioco è ordinaria amministrazione. Ci sono altre persone nel team che non ne fanno parte da così tanto tempo, tra le quali io. Per noi è un grande evento e siamo molto nervosi. Io stesso non vedo l’ora di poter ammirare il box di Risen negli scaffali dei negozi.
WoR: Questo è il tuo primo videogioco?
Quy: Sì.
WoR: A cosa avete lavorato nelle ultime fasi?
Quy: Solitamente nelle ultime fasi prima del rilascio si tratta di rifinire il lavoro già svolto. A volte si trovano piccoli elementi che possono essere resi più belli. I programmatori invece cercano di rimuovere gli ultimi bug. Noi stessi poi ci mettiamo a testare il gioco, cerchiamo bug, li segnaliamo o li correggiamo.
WoR: Come si è svolto il periodo di sviluppo? Tutto secondo i piani oppure ci sono stati momenti disastrosi?
Quy: Beh, in realtà, devo ammettere che il tutto si è svolto molto bene. Björn una volta mi ha detto che Risen è il progetto svoltosi meglio al quale abbia lavorato. Infatti siamo riusciti a pubblicare il gioco in tempo ed a segnalare la data di rilascio in largo anticipo. Abbiamo detto che ce l’avremmo fatta entro quella data e ci siamo riusciti. Ovviamente ci sono stati anche alcuni momenti in cui stavamo letteralmente annegando nel lavoro da fare, ognuno con una montagna di stress e diverse serate di lavoro da finire a casa. Ma è del tutto normale.
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