Piranha Legacy Italia


CSP – Speciale Pasqua 2013

Anche in occasione della Pasqua 2013, il CST ha deciso di fare uno speciale dedicato al Community Story Project, proponendoci qualche aggiornamento sullo stato dei lavori ed alcune chicche speciali!

“Da Natale son passati pochi mesi ed è già arrivata Pasqua. Il tempo vola quando si è occupati! Per molti di noi è appena terminato il periodo degli esami e, naturalmente, durante questo periodo non abbiamo potuto dedicarci molto al CSP. Tuttavia, se tutto va bene, con l’inizio della primavera, anche il nostro lavoro dovrebbe riprendere con un ritmo più accelerato.
Gli scrittori stanno lavorando sui ribelli e sugli orchi, correggendosi a vicenda le storie, o stanno creando una missione su un’indagine elettrizzante. Nel frattempo i programmatori cercano di trasformare le idee degli scrittori in risultati reali e correggono i bug scovati dai tester. C’è ancora molto da fare, ma restiamo fedeli al nostro progetto.


In occasione di questa Pasqua abbiamo preparato per voi un racconto breve, che stavolta riguarda i coraggiosi uomini di Reddock. Ma non è tutto: per dimostrarvi, di nuovo, che prendiamo seriamente in considerazione la vostra opinione, abbiamo esaudito il vostro desiderio ed iniziato a rielaborare la “Spada del Paladino”. Il nostro artista 3D ha, perciò, cercato una spada raffigurata su un vecchio poster di Gothic 2, che potete vedere a fianco, e l’ha sfruttata come modello. Il suo lavoro è ancora incompleto, così come la texture, ma vogliamo mostrarvi, comunque, la nuova mesh, sperando che vi piaccia più dell’ultimo tentativo.”

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L’intervista a Mattias Filler, “l’altro” ex-Piranha Bytes!

Su World of Risen, è comparsa la seconda intervista dedicata ad un ex Piranha Bytes.

[image id="5692"]Mattias Filler

Mattias Filler, un membro dei Piranha Bytes per 12 anni e 7 mesi, ha lavorato alla storia e al design di “Gothic“, “Gothic 2“, “Gothic 2: La notte del corvo“, “Gothic 3“, “Risen” e “Risen 2“. Nel luglio dello scorso anno Mattias ha lasciato il team e si è dedicato a nuove avventure.
È comprensibile dunque che alcuni utenti della community avevano molte domande da rivolgere a Mattias, sia sul tempo trascorso con la software house tedesca, sia ai suoi progetti attuali.

Come già accaduto per l’intervista precedente a Ralf, le domande sono state raccolte ed inviate all’interessato. Ringraziamo di cuore Mattias che si è sottoposto alle domande con grande pazienza, dandoci risposte molto interessanti. Ecco la nostra traduzione italiana!

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l’uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Mattias Filler: sì, certamente. Con alcuni dei ragazzi condivido la cerchia di amici e ci incontriamo ogni tanto. È sempre stato qualcosa di speciale nei Piranha Bytes. Non siamo stati soltanto colleghi, ma anche amici. Naturalmente ci aiutiamo anche a livello professionale.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Mattias Filler: ma li ho appena lasciati! Beh, sicuramente al momento no, ma in fondo mi farebbe sicuramente molto piacere partecipare di nuovo ad un progetto con i ragazzi di un tempo.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Mattias Filler: purtroppo non è molto realistico. Ma è un bel sogno da fare. Mi farebbe piacere se prima o poi si riuscisse di nuovo a combinare qualcosa con il bollino di “Gothic” e se potessi farne parte.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Mattias Filler: già soltanto il numero di videogiochi che vengono rilasciati è cresciuto incredibilmente, si tratta di una quantità ingestibile. Di positivo abbiamo che i giochi, lentamente (in Germania), ma inesorabilmente (a livello globale), si stanno evolvendo come industria e come bene culturale. Ottengono una serietà ed una considerazione che non avevano.
Significa pure che gli sviluppatori hanno buone occasioni lavorative. Per i giocatori non c’è mai stata un’offerta più varia. Il lato negativo di tutto ciò è il rischio di annegare in tutta questa offerta.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Mattias Filler: no. Se esistesse lo utilizzerebbe chiunque e tutti i giochi sarebbero “perfetti” – e noiosi. Un gioco cresce durante il suo sviluppo, e questo è un bene. Fondamentalmente esistono moltissime strategie, che sembrano convincenti e funzionanti, per avere un buon prodotto finale. In base alle mie esperienze personali, una forte visione concettuale è il miglior punto d’inizio per lo sviluppo di un gioco.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Mattias Filler: non penso che siano due situazioni confrontabili. I membri di CD Projekt RED sanno cosa fanno e hanno esperienza a sufficienza per evitare gli errori più grossolani. Cercate di avere fiducia, vedrete che ce la faranno!

Community: Tempo fa i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Mattias Filler: non penso sia vero che i Piranha Bytes si siano “allontanati profondamente dalla community”. Sì, non rispondiamo personalmente sui forum ad ogni utente che riscontra un problema col gioco, questa è una cosa che nessuno può più permettersi, quei tempi sono passati purtroppo. Abbiamo molto meno tempo e meno possibilità di interagire, ma io stesso girovago ancora nei forum con regolarità.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Mattias Filler: gli sviluppatori non hanno nessun tipo di obbligazione, se non verso la loro identità e le loro idee (e naturalmente a quelle che si impongono loro stessi). Accogliere idee provenienti dalla community è sicuramente una cosa utile, ma farlo stravolgendo completamente la fine di un gioco perché non piace ai fan è una cosa del tutto diversa.
Anche qui posso parlare della mia esperienza personale: non importa ciò che uno aggiunge o migliora in base al feedback dei fan, ci sarà sempre una persona a cui il risultato piace ed un’altra a cui fa schifo. Lo sviluppo di un gioco dovrebbe essere indipendente dai pensieri rivolti al successo presso il pubblico ed alle varie fette di mercato. Bisogna produrre un gioco al quale gli sviluppatori stessi giocherebbero volentieri: questo è il motto.

ARGOMENTO – Giochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Mattias Filler: al momento sto apprezzando moltissimo L.A. Noire. Hitman Absolution, Mass Effect 3 e Dark Souls stanno aspettando il loro turno per essere finalmente iniziati. Quando trovo il tempo mi piace passare un po’ di tempo con DefenseGrid e Magic oppure preferisco dare un’occhiata ad un demo. L’ultimo gioco in cui ho investito molte ore è stato Skyrim. Purtroppo non ho tutto il tempo che vorrei per giocare come si deve.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Mattias Filler: se devo essere del tutto onesto, ho giocato con grande entusiasmo alle prime modifiche pubblicate. Un giorno ho smesso ed ora non mi interesso più.

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Mattias Filler: sono passati diversi anni da quando ho giocato l’ultima volta ad un episodio di Gothic. È divertente, ma, giocandoci, noto molto velocemente quel che non mi piace e tutti i bug. Un giorno o l’altro dovremmo metterci tutti davanti ai nostri giochi per poterci giocare di nuovo e poterne discutere intimamente… quando avremo tutti delle lunghe barbe bianche.

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: La notizia che hai lasciato i Piranha Bytes ha colpito i fan come un fulmine a ciel sereno. Probabilmente non possiamo chiederti i motivi di questa scelta, ma forse potresti raccontarci qualcosa dei tuoi piani futuri, se non sono troppo segreti?

Mattias Filler: mi piacerebbe continuare a lavorare nell’industria dei videogiochi e sto cominciando la mia attività da libero professionista. Auguratemi buona fortuna!

Community: Sul tuo profilo LinkedIn compare il fatto che stai tenendo dei corsi alla Games Academy. Potresti dirci qualcosa in merito? Cosa insegni? Qual è l’aspetto più importante del genere RPG che vuoi insegnare ai tuoi allievi?

Mattias Filler: il corso che tengo si chiama “Interactive Storytelling”… proprio ciò che facevo anche lavorando presso i Piranha Bytes. Fondamentalmente trovo piacevole quando il gioco reagisce in qualche modo alle azioni del giocatore. Lo fa sembrare più vivo.

Community: Potresti dare un paio di consigli ai modder di Gothic ed ai nuovi team indie per sviluppare meglio le loro storie nei progetti che seguono?

Mattias Filler: concludete l’opera. Gettate fuori dalla finestra tutto ciò che costa troppo tempo o lavoro. Cercate di tenere tutto sotto controllo, datevi obiettivi e tempi che riuscite a rispettare. Per lo sviluppo di una storia è sempre una buona cosa se la presentate a qualcun’altro. Se riuscite a convincere qualcuno, siete sulla buona strada. Se non riuscite a farvi capire, dovreste riflettere sul fatto che il materiale sia buono o meno.

Community: Hai in piano di rilasciare, un giorno o l’altro, il tuo “RPG da sogno”? Cioè, scrivere la storia perfetta per un gioco di ruolo?

Mattias Filler: in effetti ho in mente un’idea per un RPG che vorrei tanto poter realizzare un giorno o l’altro (ne ho parlato anche sul forum, tra l’altro). Ma di certo non è un’idea perfetta e non deve neanche esserlo. Mi accontento di un buon gioco.

ARGOMENTO – Gothic e Risen:

Community:Risen 2” è stato realizzato proprio come ve lo aspettavate? Oppure trovi che qualcosa sia andato storto? Del resto, questa sensazione l’ha avuta più di un fan di “Gothic“… forse anche qualcuno dei Piranha Bytes non è stato del tutto soddisfatto del risultato?

Mattias Filler: non potete fare questa domanda a me. Sono sempre stato uno dei più grandi critici interni al team – lo dico da solo – del resto lo faccio per migliorare. Non sono mai stato completamente soddisfatto di nessuno dei nostri giochi, anche se col passare del tempo sono diventato più clemente. In ogni progetto ci sono cose che funzionano bene ed altre che vanno molto peggio. Lo sviluppo delle scene d’intermezzo di “Risen 2“, secondo me, sono andate molto bene e sono anche soddisfatto del risultato.

Community: Sei stato un membro fisso del gruppo di autori di Piranha Bytes, pressoché dalla fondazione. Insieme al Piranha primigenio Mike Hoge, sei indicato come autore dei dialoghi di “Gothic 1“. Tutti i fan ti sono molto riconoscenti per quei dialoghi!

Mattias Filler: grazie! Sono felice di aver avuto l’occasione di far parte di quel progetto. Lo sviluppo di quel gioco è nella lista delle mie esperienze di vita più belle.

Community: Potresti dirci come si è modificata la situazione nel team, durante gli anni della tua permanenza? Come sono cambiati obiettivi ed impegni nel corso del tempo? Inizialmente c’era più libertà? Dipende dal coordinatore o dal publisher con cui lavorate?

Mattias Filler: La storia della libertà è una sciocchezza. Tutto è diventato più professionale e naturalmente tutti noi ci siamo modificati di conseguenza, ma è un processo naturale appunto. Nel corso degli anni si sono aggiunti nuovi colleghi ed alcuni se ne sono andati, ma tutti hanno contribuito con la loro parte alla creazione dei nostri giochi. E l’obiettivo è sempre stato quello di creare un buon gioco, è sempre stato così nel team.

Community: Nei giochi dei Piranha Bytes, sono stati riscontrati diversi errori logici nella storia. È sempre stato un po’ carente anche il “lore”.

Mattias Filler: ah, sul serio? Per un paio di questi, è sicuramente colpa mia… 🙂

Community: Ma c’è anche un paradosso: i fan di Gothic 1 hanno discusso a non finire degli errori della saga di “Gothic“, hanno proposto le teorie e ipotesi più originali. (Ad esempio, sulla storia dei 13 maghi di “Gothic 1“, un errore facilmente evitabile.) Anche degli errori di “Risen” si è parlato molto, mentre per “Risen 2” non troviamo questo tipo di dibattiti. Secondo te dov’è il problema?

Mattias Filler: beh, cosa posso dire? Naturalmente non è piacevole, evidentemente abbiamo fallito nel dare ai fan ciò che si aspettavano… Ma, a parte questo, credo ci siano anche meno thread propositivi. A quanto tempo fa risale l’ultimo utente del forum che si è dato il nome di un personaggio del gioco? Forse dipende dall’abitudine. Nel primo Gothic tutto era nuovo ed inedito. Nel frattempo invece tutto è noto, tutto viene confrontato col passato e – se guardo ad un paio di questi thread online – mi sembra che i giochi vengano giocati molto più in fretta ed approssimativamente di prima. Forse è solo un segno dei nostri tempi?

ARGOMENTO – Film e letteratura:

Community: Ti piacerebbe scrivere la sceneggiatura o il copione di un film? Che tipo di film sarebbe? Di che genere?

Mattias Filler: chiaro, perché no? Probabilmente non sarebbe un film fantasy.

Community: Ti piace leggere? Hai tempo a sufficienza per farlo? Quale libro, di recente, ti ha catturato maggiormente?

Mattias Filler: purtroppo leggo molto meno di quanto vorrei. Al momento sto leggendo “Primo comando” di Patrick O’Brian (“Master and Commander” titolo originale, n.d. Lck).

Community: Ti piacerebbe scrivere un libro? Sarebbe molto interessante leggere un libro sui funzionamenti interni di uno studio e tutte le difficoltà che gli sviluppatori incontrano durante la produzione…

Mattias Filler: ne dubito.

Community: Conosci qualche scrittore? Quale ti ha colpito maggiormente?

Mattias Filler: Dostojewski naturalmente e Ivan Gontscharov “Oblomov“!


Traduzione a cura di Lck.

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Ralf Marczinczik ed i suoi ricordi con i Piranha Bytes!

Su World of Risen è comparsa una notizia relativa a Ralf Marczinczik, inizialmente noto come concept artist e poi come artist director di “Gothic“, “Gothic 3” e “Risen“, che ha risposto sul suo blog ad alcune domande della community, raccontando i suoi ricordi legati al suo lavoro con i Piranha Bytes.

Diario, martedì 26 febbraio 2013

[image id="9812"]Ralf Marczinczik

Allora, è da circa una settimana che ho un attrezzo da vogatore qui a casa. Visto che come disegnatore lavoro molto spesso da seduto, sto ingrassando visibilmente, visto che mi manca spesso il tempo per svolgere dello sport organizzato di gruppo. Dato che il mio lavoro da artist director talvolta è molto stressante, da un po’ di tempo ho difficoltà ad addormentarmi.
Riflettendo sul fatto che tutti questi elementi reclamano la mia attenzione, mi sono convinto di saltare sull’attrezzo spontaneamente durante la giornata e vogare per 30-45 minuti di fila. Nel frattempo posso guardare le notizie in TV oppure semplicemente ascoltare il rumore dell’acqua che sposto. E – sorprendentemente – mi addormento molto meglio e mi sento molto meno stressato.
Mi sembra che, nelle discussioni occasionali sul lavoro che ho con gli altri o che leggo sui mezzi d’informazione, non si faccia riferimento a questo bilanciamento tra impegno fisico e stress. Eppure ormai sono arrivato a considerarlo un punto molto importante della mia giornata…
Tra l’altro, sul tema giochi, fumetti e lavoro, negli ultimi giorni ho condotto una lunga intervista:

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

ralf_marczinczik_comic2

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Vi potete fidare tra di voi? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso di comunità lavorativo/umano tra chi ancora lavora coi Piranha Bytes e gli ex-Piranha?

Ralf Marczinczik: con gli attuali Piranha Bytes purtroppo i contatti si limitano agli incontri occasionali alle convention legate ai videogiochi o alle occasioni in cui ci si incontra per caso per strada. Ma con Tom, Stefan e Kai ho ancora contatti molto stretti in privato. Proprio ieri sono andato a cena con Stefan…
Proprio poco tempo fa, per il funerale di Alex, ci siamo incontrati tutti per consolarci e confortarci. È stato molto bello.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Ralf Marczinczik: dovrei sicuramente valutare se dispongo del tempo per lavorarci o meno. Ma mi piace molto il mondo di Gothic e sarei molto tentato di partecipare.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Ralf Marczinczik: purtroppo non è realistico. Un ingrediente importante (Alex) tragicamente non è più disponibile – e tutti gli altri sono ricoperti di lavoro e di impegni con altre aziende ed altri progetti. La vita va avanti e non esistono mecenati che possano comporre un proprio “dream-team” per lavorare al progetto ideale, anche se loro stessi sarebbero molto disposti a farlo.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Ralf Marczinczik: secondo me tutto è diventato molto più professionale. Ma, ciò nonostante, ci sono ancora progetti che deragliano per i motivi più vari e la vita media delle aziende nell’industria (tra i 3 ed i 6 anni) è ancora molto breve. Quando non si dispone dell’appoggio delle grandi multinazionali, che possono dare la sicurezza finanziaria necessaria, spesso si creano attriti all’interno dei team, che possono distruggere l’entusiasmo per un progetto.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Ralf Marczinczik: la fregatura è che, come sempre, la tecnologia si evolve in maniera incredibilmente veloce e qualsiasi gioco con un tempo di sviluppo di 3 anni o più in realtà è già antiquato quando raggiunge il mercato. Dal punto di vista della narrazione e del gameplay è quindi necessario liberarsi dai limiti tecnici imposti.
A questo si aggiunge che al momento esistono una pletora così varia di generi e sottogeneri che produrre un gioco che piacca veramente a tutti è un’impresa impossibile. Del resto, c’è una vasta offerta per ogni tipo di gusto, ogni tipo di genere, dalla fantascienza, al fantasy, all’horror.
Non credo che sia possibile realizzare il gioco perfetto. Ma si può sperare e questo dà la motivazione necessaria per continuare.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED?

Ralf Marczinczik: è interessante e ne ho letto, ma non avendolo ancora provato, non ho una vera opinione sul gioco.

Community: Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Ralf Marczinczik: non devono trovarsi in difficoltà finanziarie. Naturalmente è anche utile se, in caso di dubbio, riescono a mantenersi fedeli al loro piano originale.

Community: Tempo fa i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Ralf Marczinczik: no, il contatto con i fan da parte dei Piranha Bytes è sempre stata opera dei singoli membri del team. È sempre stata una questione di carattere personale (Kai a suo tempo aveva una fase meravigliosa in cui ha gestito magnificamente la comunicazione ed anch’io mi sono divertito molto), mai una questione di politica aziendale. Se al momento nessuno ha tempo e voglia di cimentarsi nel parlare alla community significa semplicemente che nessuno ha il tempo o la voglia di farlo.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Ralf Marczinczik: temo che si tratti semplicemente di considerazioni ed operazioni commerciali: fintanto l’investimento dello studio e del publisher porta dei frutti positivi, ed il gioco permette di ottenere un guadagno, si può cercare di rimanere fedeli alla propria community con dei seguiti. La community non è secondaria, anche dal punto di vista dei publisher. Del resto è il publisher che si occupa del marketing e la presenza di una comunità di fan dediti al lavoro di uno sviluppatore aiuta chiaramente a racimolare un buon budget.
Tuttavia in questo caso non si può puntare troppo all’innovazione: le community spesso hanno il desiderio che il seguito di un gioco riporti tutte le caratteristiche del precedessore, anche se presentate diversamente.

ARGOMENTO – Giochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Ralf Marczinczik: Ni no Kuni – e lo adoro! E Assassin’s Creed 3. Entrambi i giochi mi rubano molto più tempo di quanto non ne avrei.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Ralf Marczinczik: osservo la produzione delle modifiche con la coda dell’occhio, ma praticamente non ci gioco mai. Quando un gioco è concluso, in generale non ci torno mai indietro. Neanche per passare un po’ di tempo. Del resto quel particolare progetto si è già divorato diversi anni della mia vita e personalmente non vedo l’ora di dedicarmi ad altro. Tuttavia cerco di sostenere il lavoro dei modder quando posso: trovo che la presenza di modifiche sviluppate dai fan prolungano di molto la vita di un gioco. E nel caso di prodotti ai quali non ho contribuito direttamente sono molto felice di poter applicare uno o due modifiche… 😉

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Ralf Marczinczik: sono passati circa 8 anni dall’ultima partita al primo “Gothic“. È stato un po’ come guardare vecchie foto delle vacanze: un sacco di bei ricordi, luoghi e persone che hai impressi nella memoria e ai quali vuoi ancora bene.

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: Ralf, tutti i fan di Gothic sanno che hai lavorato a Gothic, Gothic 3 e Risen come concept artist e art director. Ti sei dovuto limitare a trasformare in immagini indicazioni e suggerimenti dei game disegner oppure hai potuto influenzare o cambiare qualcosa portando idee nuove?

Ralf Marczinczik: è sempre una questione d’istinto. Se mi rendo conto che le idee nelle teste dei designer sono ancora da perfezionare, ho un’opportunità di dare dei suggerimenti. Ovviamente, il mio lavoro è molto più semplice se sanno cosa vogliono – ma è una cosa piuttosto rara. Alla fin fine, la decisione finale spetta al game designer. È lui che dice cosa si adatta al gioco e cosa no. È una cosa sensata, ci può essere solo un gallo nel pollaio.

Community: Puoi dirci in quale studio hai lavorato ultimamente? Come freelancer o come membro del team?

Ralf Marczinczik: mi divido sempre fra i due ruoli, dato che spesso mi occupo anche degli altri artisti del team. Lavoro al mio fumetto presso Flaregames, ma cerco anche di essere disponibile come art and graphics director per qualsiasi altro progetto e artista.

Community: Ti andrebbe di dirci qualcosa sui giochi a cui hai lavorato dopo aver lasciato i Piranha Bytes? Quali giochi ritieni specialmente meritevoli e perché?

Ralf Marczinczik: ho apprezzato molto aver avuto l’opportunità di lavorare alla serie di Settler (Ubisoft), prima di tutto perché mi son potuto focalizzare unicamente su una piccola parte del progetto come concept artist. Per me è stata quasi una vacanza, dato che di solito devo organizzare l’aspetto generale del gioco con gli altri artisti.
In seguito, ho lavorato a molti progetti nel campo della pubblicità commerciale, un’altra bella esperienza che m’ha permesso di lavorare a qualcosa di nuovo ogni 2 o 3 giorni: storyboard, ritocchi, illustrazioni… si ha modo di perfezionare le proprie abilità e anche il conto in banca ne trae vantaggio.
Infine, ho iniziato a lavorare a diversi giochi per cellulare presso Flaregames e Ubisoft. L’aspetto positivo è che i progetti vengono terminati nel giro di 3-6 mesi, non si passano anni a lavorare su cose che potrebbe anche non vedere mai la luce.

Community: Cosa preferisci: lavorare a un titolo indie molto innovativo e dall’alto valore artistico, ma che probabilmente non sarà molto redditizio, oppure a un titolo tripla A che probabilmente farà guadagnare molti soldi, ma a cui non sei interessato? Soldi o arte?

Ralf Marczinczik: senza dubbio scelgo l’arte. Nessuno mi chiede mai quanto ho guadagnato, ma solo a cosa ho lavorato. Nel mio lavoro come freelancer reputazione e titoli famosi sono estremamente importanti. Una volta che si hanno queste due cose, i problemi finanziari si risolvono da soli.

Community: Quando potremo vedere nuovi artwork e illustrazioni realizzati da te (per un gioco, un libro o altro)?

Ralf Marczinczik: al momento sto lavorando a cinque titoli contemporaneamente. Inoltre, dato che lavoro come art director, aiuto anche ALTRI artisti a produrre la maggior parte degli elementi grafici dei giochi dando indicazioni di design e fornendo aiuto quando la manodopera scarseggia. Non mi piace molto vedere il mio stile prevalere in un gioco, preferisco cooperare per rifinire lo stile ALTRUI.
Mi occupo un po’ di tutti i giochi Flaregames, ma faccio fatica io stesso a vedere il mio stile in essi. Nel mio tempo libero mi dedico in particolare al mio fumetto.

ARGOMENTO – Fumetti:

Community: A che punto sei con “White Lies”? Hai già in mente una data per la tua graphic novel, oppure preferisci non fissare delle scadenze e prenderti il tuo tempo, in modo che alla fine il fumetto sia proprio come te lo eri immaginato?

Ralf Marczinczik: ho passato gli ultimi mesi a recuperare del materiale perso a causa di un’avaria dell’hard disk, trasportandolo su nuove pagine. Non ho una tabella di marcia prestabilita, ma cerco di fare il più in fretta possibile. Fortunatamente, non c’è alcuna pressione, altrimenti questo lavorarvici non sarebbe così divertente.

Community: Che consiglio puoi dare ai giovani autori?

Ralf Marczinczik: Dovreste mettere da parte gli interessi economici o rimarrete delusi. Una volta che avrete accettato che non è possibile vivere con i guadagni derivanti dai fumetti, potrete godervi questa vostra passione in maniera completamente nuova. Se non altro, io la vedo così.

ARGOMENTO – Film, letteratura e altri hobby:

Community: Che film ti hanno impressionato ultimamente? Quali nuovi film attenti con impazienza?

Ralf Marczinczik: impressionato: Les Miserables, Argo, Cloud Atlas, Django Unchained, Lo Hobbit. Attesi: Stoker, Upside Down.

Community: Qual è stato il tuo film preferito agli Oscar di quest’anno? Sei soddisfatto della premiazione?

Ralf Marczinczik: Life of Pi! Soddisfatto? Credo di sì. Credo soprattutto che il premio dato a Daniel Day Lewis per Lincoln sia ampiamente meritato.

Community: A quale film ti piacerebbe lavorare o hai lavorato in passato come art director? Compresi film del passato e film di cui si sa solo la data d’inizio delle riprese…

Ralf Marczinczik: qualsiasi film di David Lean. John Box, l’art director delle sue pellicole, è uno dei miei idoli. Credo inoltre che lavorare alla direzione artistica di un film di Ridley Scott sarebbe un’esperienza fantastica.

Community: Che film ti piacerebbe aver diretto?

Ralf Marczinczik: Lawrence d’Arabia, Va’ e vedi.

Community: Preferisci lavorare nel perfetto silenzio o con della musica in sottofondo? Se preferisci la musica, quale genere preferisci ascoltare mentre lavori?

Ralf Marczinczik: musica ambientale, tipo Biosphere, Hol Baumann e altri “sfondi musicali” che non mi distraggono troppo, ma possono creare un’atmosfera speciale.

Community: il tema dei Vichinghi ti interessa? Nel Nordmar si facevano molti riferimenti ad essi. Qual è stata la tua fonte d’ispirazione?

Ralf Marczinczik: mi sono ispirato al romanzo “Mangiatori di morte” di Michael Crichton, da cui è stato anche tratto il film “Il tredicesimo guerriero“. Mi piacciono i Vichinghi – ho gradito particolarmente come sono stati interpretati nel film d’animazione “Dragon Trainer“.

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L’hai giocato fino in fondo?

Ralf Marczinczik: giocato fino in fondo? Sfortunatamente, no. Penso sia un titolo solido e ben realizzato, ma non ha attirato particolarmente il mio interesse.


Traduzione a cura di Lck e -Henry-.

La Gold Edition di Risen 2!

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Grazie a World of Risen, abbiamo saputo che Deep Silver ha confermato con un comunicato stampa la pubblicazione dell’edizione Gold di Risen 2: Dark Waters, che può essere già acquistata online.

Questa Gold Edition costa circa 40 euro e contiene tutti i DLC del gioco (“L’isola del tesoro“, “Abiti da pirata” e “Il Tempio dell’Aria“), quindi è perfetta per tutti coloro che hanno aspettato finora per comprare direttamente il gioco completo.
Sicuramente sarà distribuita anche in Italia, per il momento possiamo visualizzarne il presunto, ma non ufficiale, packshot su Amazon.de.

Risen 2 candidato a Best German Game

Su World of Risen è comparsa una notizia su un’altra candidatura per Risen 2: Dark Waters. Stavolta si tratta della categoria Best German Game nei German Computer Games Awards (Deutscher Computerspielpreis), che si terranno a Berlino il 24 aprile.
Gli altri giochi candidati nella stessa categoria sono Spec Ops – The Line e Chaos on Deponia. Il premio è di 50.000 Euro e, nel caso Risen 2 dovesse vincere, il 70% andrebbero al produttore, Deep Silver (35.000 Euro), mentre il resto andrebbe direttamente ai Piranha Bytes.

Vista Point in versione acustica

Abbiamo scovato su Youtube un’interpretazione davvero particolare di una delle tracce migliori della colonna sonora di Gothic 3.
Si tratta della famosa e malinconica “Vista Point”, eseguita con la chitarra classica da un nuovo utente della community italiana, Giuseppe Corso, che ringraziamo per aver condiviso la sua performance!

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Risen 3 – Le voci di corridoio e l’inevitabile smentita?

Il 28 febbraio scorso su World of Risen è comparsa una notizia che ha messo in allerta tutta la community dedita ai Piranha Bytes, che è in attesa di sapere se stanno sviluppando un nuovo capitolo dedicato alla saga di Risen o a quella di Gothic.

Difatti è stato riportato che l’azienda “Dluxe media“, che ha collaborato più volte allo sviluppo di produzioni televisive e di videogiochi, come ad esempio “Kane & Lynch 2” (colonna sonora) o “Crime 360“, aveva rivelato anzitempo l’esistenza di un nuovo gioco in corso di sviluppo, ambientato nell’universo di Risen. Un loro messaggio su Facebook, datato al 19 febbraio (che è stato successivamente rimosso) presentava la seguente scritta:

RISEN 3 con la nostra musica!
Il nuovo episodio della saga videoludica “Risen” conterrà una colonna sonora scritta interamente da noi
.’

Il post in questione conteneva una singola immagine con una scritta molto interessante: “Risen 3 – Blazing Oceans

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Gothic ispira i CD Projekt

Grazie a World of Risen, abbiamo saputo che due membri dei CD Projekt, Konrad Tomaszkiewicz (Game Director) e Mateusz Tomaszkiewicz (Lead Quest Designer), hanno citato Gothic come una delle fonti d’ispirazione per The Witcher 3, nel corso di un’intervista con Gameinformer.com.

Ecco un paio di citazioni:

Mateusz: Vogliamo che sia chiara una cosa, non inseriremo alcuna scalabilità dei nemici.

Konrad: Assomiglierà più a un Gothic, se avete presente il gameplay della saga. A mio avviso, era realizzato molto bene: erano presenti aree e mostri molto difficili da affrontare, perché richiedevano che il personaggio venisse potenziato per aver successo. Procedendo nella storia, s’incontreranno nemici e mostri sempre più forti.

Una piccola citazione potrebbe riguardare anche il finale, perché ci saranno tre diversi epiloghi, che rifletteranno le scelte del giocatore.
Tutto ciò testimonia come l’attitudine degli sviluppatori di GDR pluripremiati tenda sempre di più a lasciar perdere “accessibilità” e “sofisticatezza” (termini legati al mondo mainstream) a favore di un’esperienza più impegnativa e gratificante, che la saga originaria di Gothic è sicuramente riuscita a trasmettere in passato.

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È morto Alex Brüggemann

Qualche giorno fa, su World of Risen hanno riportato una di quelle notizie che non vorremo mai né postare né leggere!

[image id="9708"] Alex Brüggemann è il primo a sinistra nella foto promozionale di Gothic.

“Durante la notte tra Sabato 19 Gennaio e Domenica 20 Gennaio, è morto Alex Brüggemann, uno dei fondatori del team Piranha Bytes e perciò uno dei padri spirituali della serie Gothic.
Ralf Marczinczik ha scritto nel suo blog che ad Alex era stato diagnosticato un cancro tre anni fa, e, purtroppo non è sopravvissuto a questa terribile malattia.”

Da parte della community di Risen Italia, ci uniamo alle condoglianze rivolte alla famiglia e agli amici di Alex.

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Cambio di collaboratori presso i Piranha Bytes e nuovi profili su World of Risen!

Una notizia pubblicata nell’area tedesca di World of Risen ci informa che sono avvenuti dei cambiamenti nella composizione dei Piranha Bytes.

Dopo Mattias Filler, come abbiamo già riportato, anche un altro collaboratore di vecchia data, André Thiel, ha abbandonato la nave dei Piranha Bytes. Successivamente anche l’artista Jann Kerntke, giunto nel team durante lo sviluppo di Risen 2: Dark Waters, si è separato dal team.

In direzione inversa, un nuovo acquisto è il programmatore Nuno Leiria, precedentemente attivo in Portogallo. In aggiunta, Amadeus Weidmann, storydesign, che prima aveva partecipato a titoli come “Swapped” e “Splat“.