Piranha Legacy Italia


Cosa The Witcher 3 deve alla serie classica di GDR Gothic

Approfittiamo dell’articolo scritto da polygon, per introdurre un documentario di 45 minuti, che esamina come un cult classico del 2001 ha influenzato uno dei migliori GDR.

The Witcher 3: Wild Hunt è stato molto esaltato per il suo mondo vivo. Un nuovo documentario fa luce su cosa il gioco ha preso dai suoi predecessori, i GDR cult classici Gothic e Gothic 2.

Il primo Gothic fu rilasciato nel 2001. Era focalizzato intorno ad un protagonista maschile in una colonia-prigione che combatteva gli orchi, ma anche le macchinazioni politiche di una remota società feudale. La storia viene ripresa di nuovo nel seguito, più rifinito, Gothic 2, che ha luogo in un mondo più ampio nell’isola di Khorinis. Entrambi i giochi implementavano i personaggi non giocanti con le loro routine e molte altre caratteristiche minori che sono stati di ispirazioni al team dei CD Projekt.

Il documentario di 45 minuti, citato sopra, è il lavoro del team “Soul Fire” dedicato a tutti i fan di Gothic e che stanno sviluppando il prequel “Gothic II Dzieje Khorinis”. Il video è in polacco, ma dotato di eccellenti sottotitoli in inglese (e in italiano grazie al team Piranha Bytes Italia, NdR Sakkio). I fan di The Witcher o di Gothic dovrebbero decisamente darci un’occhiata.

Infine in calce troverete il filmato sottotitolato in italiano, se non visualizzate correttamente i sottotitoli, su Youtube cliccate su SOTTOTITOLI (ultima icona partendo dalla vostra destra), su dispositivi mobili (cliccate e selezionate la nostra lingua sull’icona CC). Buona visione!

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Gothic: non è mai troppo tardi per una recensione!

Non è facile che il mondo videoludico ci sorprendi ancora, sopratutto quello dei Piranha Bytes dedicato alla saga di Gothic. Ci sbagliavamo e con nostro stupore un caro amico e lettore Mosè Viero e il suo sito La Maschera Riposta, che già in passato ha recensito tutti i videogiochi targati Piranha Bytes, tranne il primo Gothic, in questi giorni in risposta forse al maggior numero di richieste mai ricevute dai lettori del suo sito, per rimediare lo ha recensito. Oltre alla recensione, l’articolo approfondisce l’importanza storica del primo capitolo della celebre saga dei Piranha Bytes e inoltre spiega anche come godersi al meglio il gioco su sistemi odierni.


Gothic

Nel 2001 la sconosciuta casa di sviluppo tedesca Piranha Bytes dà alle stampe un GdR destinato a lasciare un segno indelebile non solo nella memoria degli appassionati ma anche nell’intera evoluzione del genere. Gothic è una perla rara, un prodotto unico e irripetibile, che merita di essere giocato ancora oggi.


1. Prospettiva storica

È il 12 ottobre 1997 quando a Essen, in Germania, viene fondata una casa di sviluppo di prodotti di intrattenimento digitale chiamata Piranha Bytes. L’evento passa inosservato: sarà solo quattro anni dopo, nel 2001, che il geniale gruppo di sviluppatori capitanato da Bjorn Pankratz pubblicherà il suo primo lavoro, intitolato Gothic. Le riviste di settore e in generale i recensori professionisti, costretti dalle tempistiche a lavorare su prodotti di cui si ignorano per forza di cose la ‘presa’ sul pubblico e gli effetti a lungo termine, non restano particolarmente impressionati: possiamo anzi dire senza timore che la critica professionista ‘buca’ completamente lo scoop, concentrandosi il più delle volte sulla superficie rozza del GdR tedesco senza ‘vederne’ la sottostante carica rivoluzionaria e confinando di conseguenza il gioco nel limbo dei prodotti mediocri se non scadenti. Ma il tempo, come si suol dire, è galantuomo: oggi chiunque imbastica un qualunque discorso ‘storico’ sull’evoluzione del GdR digitale ignorando Gothic e i suoi epigoni perderebbe all’istante qualunque credibilità.

Certo, il gioco in oggetto è colmo di problemi. E peraltro la storia ha dimostrato che gran parte di questi problemi è quasi connaturata agli sviluppatori, essendo presente in quasi tutti i loro prodotti. La storia, volendo essere diretti, ha anche dimostrato che l’ispirazione di Piranha Bytes è assai limitata e ha sparato quasi tutte le sue cartucce nell’opera prima, con qualche ulteriore guizzo di positiva creatività nel seguito e una colossale serie di errori e inconsistenze in tutti i prodotti successivi. Ma lasciamo per un momento da parte gli sviluppi e concentriamoci sull’opera da cui tutto è partito. Gothic è il primo gioco della storia del nostro hobby ad aver collocato nell’ambito del possibile la simulazione di un mondo: un mondo relativamente piccolo, ma rappresentato senza quasi nessun ricorso all’astrazione. Il virtuosistico (per l’epoca) motore grafico disegna davanti ai nostri occhi luoghi così caratterizzati da fissarsi indelebilmente nella memoria personale e collettiva, e li popola con personaggi e creature che letteralmente vivono: si svegliano la mattina, si lavano il viso, vanno al lavoro, si radunano attorno al fuoco alla sera, vanno a dormire, reagiscono al comportamento del protagonista in maniera credibile e così via. Quel che oggi sembra naturale e anzi quasi scontato sembrò, all’epoca, semplicemente incredibile. Ma questo è solo uno degli aspetti che rendono Gothic un prodotto eccezionale. Scendiamo più nel dettaglio.

L'Old Camp è l'insediamento più importante all'interno della Colonia
L'Old Camp è l'insediamento più importante all'interno della Colonia
I dialoghi sono accompagnati da gesti generici ma sempre comunque appropriati
I dialoghi sono accompagnati da gesti generici ma sempre comunque appropriati

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Michael Rüve dei Piranha Bytes commenta il ritardo della patch per Console

ELEX Logo
Piranha Bytes logo

Inizialmente, l’enorme patch rilasciata prima di Natale per Pc era prevista anche su PS4 e Xbox One. Doveva inoltre comprendere, fra le altre cose, dei miglioramenti grafici per PS4 Pro e Xbox One X, almeno così era stato annunciato dal produttore THQ Nordic. Per ora però chi gioca ad Elex su queste console si ritrova a bocca asciutta, dato che non vi è traccia della patch. Michael Rüve, il ‘Managing Director’ di Piranha Bytes ha da poco lasciato un commento in merito nel forum ufficiale, ecco la traduzione in italiano:

OK, in effetti la mia affermazione potrebbe essere fraintesa. La patch contiene: aggiornamenti specifici per le console e tutti gli aggiornamenti indipendenti dalle piattaforme. Darei volentieri un termine di pubblicazione – ma non ho indicazioni precise. Dovrebbe già essere uscita tempo fa, ma purtroppo ci siamo imbattuti in alcuni problemi (relativi alle console). In aggiunta, il processo di pubblicazione delle patch richiede comunque più tempo (test e rilascio da parte di Sony e Microsoft).”


Insomma, a suo dire, Piranha Bytes ha avuto dei problemi legati allo sviluppo su console, che sono andati a sommarsi ai già lunghi processi di certificazione previsti da Sony e Microsoft, pertanto non sono in grado nemmeno loro di fornirci una data di rilascio. Vi terremo aggiornati nel caso venissimo a conoscenza di ulteriori dettagli o di una data esatta. Fino ad allora, non possiamo che rimanere in attesa.

Calendario CSP: 24 dicembre 2017

È la Vigilia, quindi oggi apriamo l’ultima casella. È arrivato il momento per il CST di presentarci il pezzo forte di quest’anno, un nuovo nemico!
Per i fan di Gothic, in realtà, il Fuoco Fatuo è una vecchia conoscenza, in quanto già presente in Gothic 2, ma a buon ragione non poteva mancare nel continente.

Grazie a tutti coloro che hanno contribuito a questo calendario dell’avvento, ai nostri collaboratori e ai nostri fan.
Il CST vi augura Buon Natale.


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Calendario CSP: 23 dicembre 2017

Come già sappiamo da una precedente casella, nel CSP alcuni arazzi preziosi decoreranno le mura del monastero dei Maghi del Fuoco nel Nordmar. La penultima casella ci mostra un altro eccellente prodotto della maestria degli artisti del CST.


Stoffe nobili (parte 2)

Questo secondo arazzo decorativo è un altro esempio del magistrale lavoro di Salmarnir. Stavolta riguarda un’arma magica, facilmente riconoscibile, perché sicuramente utilizzata almeno una volta da tutti i fan della saga Gothic.


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Elex È La Roba Più Trash Che Abbia Mai Giocato, Ma Comunque Lo Amo

A due mesi dall’uscita di Elex c’è chi ancora lo recensisce, tramite i vari social dedicati al gioco abbiamo notato questa interessante recensione sul sito di Kotaku. In esclusiva l’abbiamo tradotta in italiano.

Elex è un videogioco mal costruito, pieno di errori, ritardi, cose brutte a vedersi e meccaniche confuse. Non raccomanderei alla maggioranza delle persone di passare del tempo doloroso con questo RPG. E comunque, nonostante tutto, sono ossessionato da Elex. Non riesco a smettere di giocarci. In un anno di grandi titoli Elex è sia uno dei migliori che uno dei peggiori. Il paragone più vicino che posso fare è con Skyrim, o forse Fallout: New Vegas che non seguono la convenzione di cosa un “buon” gioco dovrebbe essere a livello tecnico, nonostante hanno un innegabile splendore. Questi sono quel tipo di giochi che vanno perdonati per essere goduti. Elex richiede di essere perdonato per molte cose. Ho sentito parlare di Elex nei forum in rete, dove i giocatori blateravano del gioco e, in modo confuso, elencavano tonnellate di problemi. Dicevano che era un gioco estremamente difficile con un combattimento terribile. Dicevano che il mondo sembrava tenuto assieme con lo sputo. Dicevano anche che era uno dei migliori RPG degli ultimi anni. Dicevano che era sviluppato dai creatori di Gothic. Dicevano che combinava fantascienza e fantasy. La curiosità ha preso il sopravvento su di me: sembrava un pessimo gioco, ma perché la gente sembrava amarlo? Come era possibile? Ho comprato il gioco per PS4 per capire. La prima cosa che ho notato è stato il lungo tempo di caricamento, che mi ha perplesso perché, francamente, Elex è brutto. Sembra qualcosa della generazione precedente delle console, solo senza una buona estetica a salvarlo. Tutto questo non è aiutato dalle performance legnose, brutte animazioni ed un limitato set di caratteristiche del viso che fa sembrare troppi personaggi uguali gli uni agli altri. Si può dire che è stato fatto a risparmio.

Tu giochi come Jax, un uomo che ricorda un Comandante Shepard:

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Calendario CSP: 21 dicembre 2017

Tra gli ambiziosi obiettivi del CSP vi è quello di rendere il mondo di Gothic decisamente più immersivo rispetto all’originale. Fare in modo che le modifiche siano distribuite a coprire tutti i luoghi visitabili è una delle maggiori sfide. La casella del 21 dicembre ci mostra un altro dei vari modi in cui il CST sta affrontando questa sfida.


Invasione di nomadi

Lo scorso anno vi abbiamo già presentato un accampamento di nomadi al quale avevamo applicato diverse modifiche. Non ci siamo limitati a questo: con l’oasi di Halil vedete un altro luogo modificato dal CSP. Che l’oasi mantenga il suo carisma originale è assicurato.


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Pubblicata la seconda patch per Elex

A pochi giorni da Natale, Piranha Bytes e THQNordic hanno rilasciato simultaneamente su tutte le piattaforme la seconda patch dedicata ad Elex, che ha una dimensione di circa 2,5 GB. La patch con il numero di versione 1.0.2946.0 riportata su Steam, corregge molti bug e implementa nuove impostazioni di difficoltà.
Di seguito il changelog tradotto in italiano.

Ps4

  • Rendering 4k per PS4 Pro.
  • Aumentata la qualità su PS4 Pro con schermi a 1080p.

Xbox One

  • Aumentata la risoluzione per Xbox One.
  • Aumentata la qualità su Xbox One con schermi a 1080p.

Nuove impostazioni di difficoltà

  • Danno del giocatore: danno inflitto dal giocatore.
  • Danno dei nemici: danno inflitto dai tuoi nemici.
  • Costo della Stamina: modifica il costo della stamina per le azioni.

Motore di gioco

  • Aggiunto l’anti-aliasing FXAA T2x e SMAA T2x
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Calendario CSP: 20 dicembre 2017

Siamo al 20 dicembre, mancano pochi giorni a Natale e il CST dimostra nuovamente con quanta passione sta lavorando su Gothic 3, cercando di renderlo il più credibile possibile! Ha nuovamente scelto un’area geografica del gioco che era relativamente vuota, per colmare un’altra lacuna del gioco originale.


Mulini per l’Impero

Un mulino produce grano per l’intero Impero? In Gothic 3 era esattamente così, con quello di Montera. Sicuramente dovevamo fare qualcosa nel CSP. Per la prima volta, ecco a voi il mulino di Trelis:


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