Piranha Legacy Italia


Il terzo podcast dedicato a Gothic Remake

Gothic Remake Logo

Da oggi è disponibile il terzo e nuovo podcast (il primo è disponibile qui e il secondo qui) su Gothic Remake. Assieme a Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz è presente nuovamente il capo Game Designer Javi Untoria, l’Art Director Daniel Candil, Joan Planelles che si occupa del Cinematics Designer e Timus Khodyrev il Community Manager.
Nel podcast oltre a tante nuove curiosità sullo sviluppo, vengono analizzate le scelte e il lavoro fatto “dietro le quinte” per sviluppare il trailer “Welcome to the Old Camp” e la “demo prequel” che è stata mostrata alla Gamescom di quest’anno a porte chiuse solo agli addetti al lavoro; troverete un intervista che la descrive dettagliatamente qui sul nostro sito.


Vi aggiorneremo su i successivi episodi… purtroppo e al momento i sottotitoli in italiano del podcast si devono generare automaticamente dalle impostazioni del canale dall’Inglese >> Italiano. Per fortuna, anche questa volta non ci sono sembrati malvagi a parte qualche strafalcione quando utilizzano degli slang, il contenuto del podcast si comprende senza alcun problema e quindi ci siamo risparmiati una lunga traduzione.
Cercheremo di sistemare questa mancanza che non dipende da noi ma dal mediocre supporto per la nostra lingua! n.d. Sakkio.

Gothic 2 Complete Classic disponibile per Nintendo Switch!


Dopo Gothic Classic tocca al suo seguito: Gothic II Complete Classic è da oggi disponibile per Nintendo Switch al prezzo di 29,99€. A darne l’annuncio con un nuovo trailer è stato THQ Nordic, che ha anche pubblicato un lungo video di gameplay per mostrare il gioco in azione sulla console Nintendo.

Anche in questo caso, si tratta proprio della versione originale di Gothic 2, che includerà l’add-on La Notte del Corvo e i controlli con l’interfaccia utente saranno su misura per godersi questo gioiello open world dove volete, o a casa o fuori casa!


L’edizione digitale è acquistabile dal Nintendo eShop, mentre quella fisica solo dal negozio ufficiale di THQ Nordic.


Tantissime novità su Gothic 2: Le Cronache di Myrtana 2.0!

Nei giorni scorsi nel gruppo facebook de “Le Cronache di Myrtana: Archolos” mi è saltata all’occhio una corposa anteprima di cosa sarà la versione 2.0 di questa fantastica total conversion che tutti conosciamo. Visto che dall’annuncio e dal trailer non se ne è saputo più niente, quest’anteprima capita a pennello per rendere l’attesa meno faticosa. Ringrazio in anticipo Enrico per la sua pazienza e la sua professionalità, visto che l’anteprima è disponibile solo in polacco, quindi prima è stata tradotta dal polacco all’inglese con un traduttore automatico e successivamente revisionata e tradotta in italiano. Buona lettura!

Un sacco di novità per “Gothic 2: Le Cronache di Myrtana”, la versione 2.0 ha tutte le premesse per essere straordinaria. Quando uscirà la versione 2.0 della mod “Le Cronache di Myrtana?” Quali cambiamenti introdurrà? Quanto sarà difficile la Modalità Hardcore? Ci saranno nuovi finali? Ho parlato con il creatore e ho per voi le risposte a queste domande, nonché a molte altre.

Porto sia buone sia cattive notizie ai fan di Gothic che stanno attendendo l’uscita della versione 2.0 de “Le Cronache di Myrtana: Archolos”, che porta il nome di “Mod of the Decade Edition” (Edizione Mod del Decennio). Sebbene gli sviluppatori abbiano già detto che uscirà “quando sarà pronta”, si sperava che ciò avvenisse entro la fine del 2023.
Se seguite il canale Discord o la pagina Facebook della mod, probabilmente già saprete che il team ha annunciato di recente che è improbabile che la versione 2.0 esca entro la fine del 2023. Ho avuto l’opportunità di sentirmelo ribadire da Mateusz ‘Pawlok’ Pawlowski, produttore e co-creatore di questa mod per La Notte del Corvo, nonché responsabile, fra le altre cose, del doppiaggio e della narrazione.
“Ci stiamo divertendo a svilupparla”, mi ha detto Matthew, spiegandomi che il team sta lavorando a questa edizione con molta più tranquillità rispetto a quando è stata rilasciata la prima versione a Dicembre 2021. L’esperienza accumulata ha reso il processo più fluido, ma gli sviluppatori vogliono fare le cose con calma, dato che la versione 2.0 sarà una sorta di addio alla community, un modo per ringraziare tutti per il supporto. Allo stesso tempo, darà una visione più completa della mod, arricchendola di quanto mancava in precedenza anche grazie ai suggerimenti dei fan.
Da una parte, è un po’ un peccato, ma d’altro canto, non vogliamo certo mettergli fretta, soprattutto dopo aver capito quanto veramente ha da offrire questa nuova edizione. I miglioramenti annunciati per la versione 2.0 – armi, località, la Hardcore Mode, la possibilità di cambiare l’aspetto del protagonista, ecc. – sono solo la punta dell’iceberg. Ve l’avevo detto che portavo anche buone notizie, no?

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

THQ Nordic annuncia Gothic 2 Complete Classic per Nintendo Switch!


THQ Nordic oggi sgancia un altra bomba, annunciando dopo Gothic 1 anche Gothic 2 per Nintendo Switch con un trailer.
Il videogioco sarà disponibile il 29 novembre 2023 a €29.99 e porterà il pluripremiato sequel che ha migliorato il suo predecessore sotto ogni aspetto per la prima volta su Nintendo Switch.

Anche in questo caso, si tratta proprio della versione originale di Gothic 2, che includerà l’add-on La Notte del Corvo e i controlli con l’interfaccia utente saranno su misura per godersi questo gioiello open world dove volete, o a casa o fuori casa!


Il remake di Gothic sta diventando esattamente ciò che desidero


Il freelancer di TechRadar, William Schubert ha preprato questa anteprima dopo aver fatto visita alla GamesCom da pochi giorni conclusa e dove ha avuto l’occasione a porte chiuse di dare un occhiata a Gothic Remake… non ad un video pre-registrato da mostrare alla stampa, ma ad una vera sezione in tempo reale di gameplay!

Che il Dormiente si svegli!

La Colonia invita nuovamente all’esplorazione.


Le cose belle arrivano inaspettate.

Il mio appuntamento alla GamesCom 2023 con Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz, a proposito del Gothic Remake, rientrano decisamente in questa categoria. Ciò che molti della comunità di Gothic aspettavano impazientemente dai tempi dello showcase THQ, mi è finalmente stato mostrato a porte chiuse. Del vero gameplay!

Mettetevi comodi, afferrate un cosciotto di saprofago arrostito e rallegratevi anche voi delle notizie che ci giungono dalla Colonia Mineraria di Khorinis.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: ,

THQ Nordic annuncia Gothic Classic per Nintendo Switch!

THQ Nordic oggi ha sorpresa ha annunciato Gothic Classic per Nintendo Switch con trailer e la data d’uscita. Il videogioco arriverà su Nintendo Switch il 28 settembre 2023 e porterà con sé l’esperienza classica di uno degli RPG open world più importanti per questo genere. Alcune rielaborazioni sono state applicate alla grafica originale e qualche aggiustamento è stato fatto sui controlli e l’interfaccia utente per funzionare al meglio sulla console di Nintendo.

Per il resto, si tratta proprio della versione originale del primo Gothic, con una rimasterizzazione generale effettuata per consentire il supporto alla definizione della console ma con lo spirito rimasto decisamente intatto rispetto a quello del capostipite. Insomma, Gothic Classic è sostanzialmente una revisione di Gothic 1 per PC, che ha subito anch’esso vari rimaneggiamenti tecnici nel tempo. Tra i contenuti di questa nuova edizione troviamo la storia originale, con tutte le sue quest per un totale di oltre 50 ore di gameplay, una grande varietà di armi e abilità magiche per il personaggio e tanto altro.


Speciale Estate 2023: Piranha Bytes Italia D&R con il Community Story Team!

Banner Speciale CSP
2023-Summer-Special-QA-with-the-Community-Story-Team-by-Piranha-Bytes-Italia.zip Sommer-Spezial-2023-Fragen-und-Antworten-von-Piranha-Bytes-Italia-mit-dem-Community-Story-Team.zip Wakacyjny-Specjal-2023-Community-Story-Team-odpowiada-na-pytania-Piranha-Bytes-Italia.zip

Dato alla luce il tredicesimo Calendario dell’Avvento del Community Story Project (“CSP”), ci è sembrato doveroso approfondire lo stato dei lavori di una delle opere più ambiziose che questi tenaci appassionati stanno portando a termine per dare nuovo lustro al terzo capitolo della saga di Gothic. Trascorso ormai tempo dall’ultima intervista rilasciata, Piranha Bytes Italia ha voluto organizzare una nuova serie di domande che potessero soddisfare le curiosità che più attanagliano il giocatore in trepidante attesa del rilascio.
Ambiti poco approfonditi, curiosità, interpretazioni e desideri sono stati la base delle tematiche che hanno caratterizzato i quesiti posti ai diretti interessati di ogni settore del gruppo di sviluppo.

Fondamentale, per la riuscita di una analisi quanto più completa, è stato il coinvolgimento della comunità italiana di appassionati che ci segue su Piranha Bytes Italia ed i suoi canali di comunicazione. Grazie all’ottimo riscontro ed una buona dose di elaborazione è stato possibile raccogliere i suggerimenti e condensarli in una serie di argomentazioni a cui abbiamo aggiunto tematiche dettate dalla nostra ormai pluriennale esperienza, veicolata dalla voluminosa dose di informazioni archiviate negli anni.
Palese è stato l’interesse nell’ispirazione primaria che ha dato vita al progetto, al metodo di lavoro ed alla gerarchia istaurata per la definizione di un progetto così articolato; le criticità affrontate e gli aspetti premianti di un lavoro simile; i dettagli di gestione delle meccaniche di programmazione e limiti di sviluppo che hanno dato la possibilità di alterare così profondamente il contesto migliorando l’immersività del giocatore; dettagli sulle dinamiche di espansione e modifica della narrativa originale; non sono mancati quesiti che mascherano nostalgiche richieste di emozioni passate collegate alla saga leggendaria.

È emersa una orizzontalità della produzione che ha sostanzialmente garantito lo sviluppo costante del prodotto, non subendo i ritardi dovuti alla situazione sanitaria emergenziale da cui stiamo lentamente uscendo, che avrebbero invece colpito produzioni fortemente gerarchizzate, anche se più strutturate. Orgogliosi dell’enorme progetto, desiderano un prodotto unico e fortemente coerente: rare sono le occasioni di influenze esterne, per quanto sembrino tutt’ora aperti alle buone idee ed alla sperimentazione. Criptici su alcuni aspetti, sembrano voler tenere ancora nascosti alcuni dettagli del quadro complessivo, forse per evitare rischi di futura incoerenza su aspetti in completamento o per arginare incertezze legate a speculazioni ed errate interpretazioni. Sembra saranno numerose le novità che ci sorprenderanno durante le nostre partite, sia per pura suggestione del contesto, curato nei dettagli più minuti, che per i nuovi contenuti che promettono di lasciarci sbalorditi in più occasioni.

Quel che è certo è che ci sia ancora del lavoro da fare ma dalle premesse sicuramente non rimarremo delusi.

Buona lettura da Piranha Bytes Italia.

Piranha Bytes Italia: La community di Gothic si continua a dimostrare una delle più attive, soprattutto nell’ambito delle mod. Ultimamente il nostro team ha lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo della mod per Gothic 2 “Le Cronache di Myrtana”, realizzando la localizzazione italiana. Qual è il vostro punto di vista in merito? C’è qualche progetto che vi ha ispirato particolarmente?

Community Story Team: Chiaramente ci fa molto piacere che i vari Gothic, anche dopo tanti anni in cui la saga è stata praticamente dormiente, possano ancora vantare una comunità viva e degli appassionati di modding attivi. Molti di noi danno spesso un’occhiata alle altre mod in sviluppo, visto che ovviamente anche noi siamo degli appassionati di Gothic. Tuttavia, in genere questi altri progetti non influenzano il nostro lavoro. Ci sono alcuni rari elementi che, in accordo e con il permesso degli sviluppatori, integriamo nel CSP, perché magari si sposano bene col resto del progetto, ma si tratta di poche eccezioni. Ci vogliamo concentrare sulla realizzazione di un mondo di gioco plausibile e senza soluzione di continuità, con una storia unica. Non è un risultato che si ottiene combinando semplicemente diverse mod di vario genere.

Piranha Bytes Italia: Riguardo l’organizzazione del team di sviluppo, immaginiamo che i singoli membri lavorino in maniera perlopiù indipendente, ma come affrontate la gestione totale del progetto? Esiste un’organizzazione gerarchica, oppure procedete in maniera più democratica? Svolgete delle riunioni periodiche per aggiornarvi internamente? Come sono cambiate le cose attraverso gli anni, a livello di comunicazione interna?

Community Story Team: La struttura del team è abbastanza orizzontale. Ciò significa che ognuno lavora con i propri tempi e ai compiti che sono di suo interesse. Se sorgono discussioni interne durante lo sviluppo, ognuno può dire la sua e la decisione viene solitamente presa cercando di coinvolgere più persone possibili.

Piranha Bytes Italia: Sempre sul fronte organizzativo: avete sicuramente una lista di obiettivi da raggiungere per considerare il CSP “completo” ai vostri occhi. Come fate a valutare la progressione nei confronti di questi obiettivi e, quando sarete pronti al rilascio finale, chi premerà il pulsante per la pubblicazione?

Community Story Team: Esiste un foglio di calcolo Excel, che indica in dettaglio lo stato ed il progresso complessivo di tutte le parti del progetto. Quando questo foglio di calcolo indicherà che tutti i punti sono giunti al 100%, significa che il progetto sarà completo.

Piranha Bytes Italia: Immaginiamo che dopo tutto questo tempo molti dei membri del CSP si siano allontanati per motivi personali o meno, come è stato organizzato il reintegro? Il nuovo personale è stato scelto per competenza sul campo o anche per sola pura passione per la saga?

Community Story Team: Con un tempo di sviluppo così lungo è inevitabile che ci siano state modifiche nel team di sviluppo. Molti degli sceneggiatori, sviluppatori e tester tuttavia fanno parte del team da diversi anni, in parte addirittura dagli inizi del progetto. Le attività che si svolgono ovviamente si adattano alla situazione di ognuno. Ci sono periodi in cui si lavora di più e periodi in cui si è meno attivi. È chiaro, ogni tanto qualcuno abbandona la nave, ma in compenso c’è sempre qualche nuova leva che si aggiunge al team. Questo accade in genere in due modi: il primo è quello in cui i volontari si candidano autonomamente, scrivendoci perché hanno voglia di cimentarsi nel progetto. Il secondo modo prevede che vengano distribuiti dei piccoli progetti di test sul nostro sito, per trovare volontari. In entrambi i casi, chi si unisce al progetto deve dimostrare di avere già un buon livello di esperienza. Visto il carico di lavoro molto importante, non possiamo includere nel team dei novellini in fatto di modding.

Piranha Bytes Italia: Il Covid ha sicuramente mutato le nostre abitudini personali e lavorative. Come ha impattato l’evento sul CSP? Qual è stato il più grande cambiamento che avete adottato per far fronte alla pandemia? Il tempo dedicato al progetto è diminuito o paradossalmente aumentato, visto il confinamento imposto e gli eventuali congedi temporanei dal lavoro?

Community Story Team: In realtà, il modo di lavorare al progetto non si è modificato sostanzialmente. Già dall’inizio, il CSP è sempre stato un progetto online, che viene sviluppato nel tempo libero. Questi due aspetti non sono cambiati durante la pandemia. Questo non significa che non ci siano stati cambiamenti anche profondi nelle vite dei membri del team, anzi. In ogni caso, il tempo dedicato al CSP e le attività svolte da ognuno si sono adattate in base alle nuove condizioni.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Il secondo podcast dedicato a Gothic Remake

Gothic Remake Logo

Da ieri è disponibile il secondo e nuovo podcast (il primo è disponibile qui) su Gothic Remake dedicato ai principi e alle scelte di game desing, assieme a Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz è presente il capo game designer Javi Untoria.
Nel podcast vengono argomentati i dibattiti che ci sono stati tra le prime scelte degli sviluppatori e il cambio di direzione nello sviluppo, dopo aver interagito con i feed della community di Gothic. Si parla anche delle voci fuori campo, degli elmi e scudi, del concerto a Campo Vecchio, del sistema di crafting e altro ancora.
Incontreremo inoltre il nostro miglior amico Mud e ascolteremo nuove musiche di Kai!


Vi aggiorneremo su i successivi episodi… purtroppo e al momento i sottotitoli in italiano del podcast si devono generare automaticamente dalle impostazioni del canale dall’Inglese >> Italiano. Per fortuna, anche questa volta non ci sono sembrati malvagi a parte qualche strafalcione quando utilizzano degli slang, il contenuto del podcast si comprende senza alcun problema e quindi ci siamo risparmiati una lunga traduzione.
Cercheremo di sistemare questa mancanza che non dipende da noi ma dal mediocre supporto per la nostra lingua! n.d. Sakkio.

La più grande collezione di GOTHIC… e non solo in Italia!

Immagine Collezione Italiana Gothic

Come da titolo, oggi celebriamo una delle più grande collezioni italiane, ma sicuramente anche internazionali dedicate ai videogiochi targati Piranha Bytes e non solo.
La collezione focalizzata sulla saga di Gothic vanta pezzi più unici che rari e di inestimabile valore e il suo possessore è Andrea Farneti (Artolink), che con il team dei Piranha Bytes Italia ha partecipato alla traduzione italiana de
“Le Cronache di Myrtana: Archolos” e oggi ci ha onorato di pubblicare per primi questa fantastica collezione comodamente visulizzabile con un bel video in calce!

Prendete i fazzolettini, sedetevi comodi e… emozionatevi!!! 💦😅

Ecco nel dettaglio i pezzi della collezione:

Gothic Remake

  • Anello in argento tiratura limitata 10 pezzi “maschera Dormiente” THQ Nordic Vienna Store (7/10);
  • Rivista Gamestar “annuncio Gothic Remake” sigillata;
  • Tazza logo “Piranha Bytes” (out of stock);
  • Bicchiere e t-shirt “maschera Dormiente”;
  • Tappeto “Welcome to the Colony”;
  • Gothic

  • Sketch originale “prototipi maschere Dormiente” – 1999, Ralf Marczinczik (Game Designer PB), autografato;
  • Sketch originale “prototipi maschere Dormiente” – 1999, Ralf Marczinczik (Game Designer PB), autografato ;
  • Sketch originale “armatura pesante Dormiente” – 1999, Ralf Marczinczik, autografato;
  • Cartoline promozionali (Edgar Cards) – 1999;
  • Flyer promozionale merchandise Gothic (Troll, maglia, fumetto, InExtremo album…) – 1999 (x2);
  • Gothic Comic – 2000, fumetto promozionale autografato dal disegnatore Henrik Fetz;
  • Gothic Comic – ristampa “booklet”;
  • Sketch Gorn – 2023, disegnato e autografato da Henrik Fetz;
  • Giornale YPS Gobbo – 2000, contenente figure Goblin della prima Alpha di Gothic (x2);
  • Mappa del mondo di Gothic – stampata su tela, ricreata in altissima risoluzione;
  • Gothic 1 cartonato ITA prima edizione – Dicembre 2001, release con gioco ENG per vendite natalizie (x3, una semi-sigillata);
  • Gothic 1 cartonato ITA seconda edizione – Marzo 2002, gioco ITA (x3);
  • Gothic 1 cartonato ITA seconda edizione – Errore di stampa, cartonato offsettato;
  • Gothic 1 cartonato DE terza edizione – sigillato;
  • Gothic 1 cartonato Taiwan – sigillato;
  • Gothic 1 cartonato USA;
  • Gothic 1 CD ROM “Classics” verde – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM inglese – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM spagnolo – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM spagnolo (seconda ristampa) – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM tedesco “fan edition” – contenente mappa di gioco su carta;
  • Gothic 1 CD ROM russo “Totuka”;
  • Gothic Small Box Taiwan;
  • Gothic Small Box ITA “Complete Collection” – sigillato;
  • Gothic Universe (italiano, inglese, spagnolo, americano, tedesco) – sigillato;
  • Giornale pubblicitario uscita di Gothic in Italia (prima release) – nuovo;
  • Poster pubblicitario uscita di Gothic in Italia (seconda release);
  • Rivista “Giochi per il mio computer” Gothic 1 + CD ROM sigillato;
  • TGM DVD contenente patch ufficiale 1.08 del gioco italiano;
  • Rivista “The Games Machine” artwork Gothic 1;
  • Rivista “The Games Machine” contenente prima demo italiana Gothic 1 – sigillata;
  • Gothic Ediciòn Coleccionista spagnola – sigillata;
  • Collana maschera dormiente in alta fedeltà + astuccio con logo;
  • Statua Dormiente realizzata in Russia, dipinta a mano;
  • Statua dei 3 Golem (pietra, ghiaccio, fuoco);
  • Forziere realizzato a mano (metallo magico + lettera Maghi del Fuoco);
  • Tape promozionali In Extremo (promo CD This Corrosion e Verehrt und Angespien, digipack nuovo, cassetta);
  • [ Leggi il resto dell’articolo! ]

    Qual è lo stato di sviluppo attuale? Intervista a Reinhard Pollice

    “Gothic Remake: qual è lo stato attuale dello sviluppo? Intervista a Reinhard Pollice”

    Qualche mesetto addietro in un’intervista esclusiva su Gothic Remake, Reinhard Pollice ha risposto ad alcune domande su vari aspetti del gioco. Successivamente, l’intervista inizialmente era solo in lingua tedesca, è stata tradotta in inglese sul canale Discord dedicato al gioco e siamo riusciti a tradurla in italiano per la community. Questo è ciò che ne è venuto fuori.

    Introduzione:

    William Schubert: Ciao Reinhard, qual è lo stato generale di sviluppo del remake di Gothic? Ragazzi, siete nei tempi?

    Reinhard Pollice: Siamo nel bel mezzo della produzione e quindi perfettamente in programma. Il design del mondo e la relativa grafica stanno occupando molto tempo ma non abbiamo ancora completato nessuna funzionalità al 100%. Però ogni giorno diventa sempre di più il Gothic che tutti desideriamo. Il cuore di ciò su cui ci stiamo concentrando è l’intelligenza artificiale. Gothic, a mio parere, è sempre stato un pioniere del mondo dei giochi di ruolo e della simulazione. Ovviamente, vogliamo che sia così anche nel remake. Vogliamo andare ben oltre ciò che offriva il titolo originale e offrire una simulazione del mondo ancora più vivida.

    William Schubert: Sembra che tu sia abbastanza soddisfatto dell’attuale stato di sviluppo.

    Reinhard Pollice: Assolutamente! C’è qualcosa che accade ogni giorno e abbiamo un grande progresso. Ovviamente ci sono aspetti che ti fanno dire: perché questo non è più avanti nello sviluppo? Ma è una questione di priorità e in questo momento la priorità è la rappresentazione grafica del mondo. Abbiamo già completato la maggior parte di campo vecchio. Abbiamo anche già rilasciato un piccolo screenshot in anteprima a Natale. Parallelamente è avvenuto anche il lavoro grafico sugli altri due campi. L’obiettivo è far sembrare la colonia mineraria di Khorinis come la ricordi, ma più vivida.

    William Schubert: Quante persone stanno attualmente lavorando al remake? Per quanto ne so, ci sono circa 40 persone che ci lavorano.

    Reinhard Pollice: Esattamente! Il nostro team interno è composto da 45 persone e abbiamo anche alcuni partner che lavorano con noi e implementano alcune parti. I dipendenti di talento sono ovviamente ancora i benvenuti in tutti i settori, ma non vogliamo diventare molto più grandi di quanto siamo ora. Comunque, il numero di dipendenti di Piranha Bytes per la prima parte di Gothic era paragonabile. Tuttavia, le richieste fatte ai videogiochi sono aumentate e si sono evolute. Ad esempio, il fotorealismo ha i suoi requisiti corrispondenti in termini di manodopera.

    William Schubert: Quali sono le maggiori sfide che il team sta affrontando attualmente?

    Reinhard Pollice: Abbiamo sempre team più piccoli – di circa 6-7 persone – che lavorano su una caratteristica particolare. Questo ha il vantaggio di poter identificare i problemi in anticipo. Anche se si tratta di un remake, non è necessariamente meno impegnativo di sviluppare un gioco da zero. Certo, hai alcuni modelli su cui puoi ripiegare. Ma non hai nemmeno la libertà di dire: “Bene, lasceremo fuori lo Scavenger!” A parte questo, ovviamente, le nostre esigenze interne sono molto elevate. Ciò vale soprattutto per la fedeltà delle animazioni, in particolare del sistema di locomozione: ciò significa come gestisci il personaggio, come lo percepisci, quanto è reattivo agli input e quanto sono realistiche le transizioni tra le animazioni. Per fare questo, usiamo l’approccio del movimento. Ciò significa che non registriamo singole clip di un movimento tramite motion capture, ma eseguiamo una sessione di animazione di 20-30 minuti e diciamo al modello: “Muoviti nel modo più naturale possibile”. Quindi prendiamo le singole sequenze e le dividiamo nelle categorie definite. Poi c’è un algoritmo che decide quale transizione di animazione si adatta meglio e che ci permette di creare set di animazione molto più naturali. Questo è molto impegnativo, poiché richiede molto lavoro di iterazione e ci tiene impegnati da un anno ormai. L’intelligenza artificiale è un altro punto. L’abbiamo ricostruita nell’ultimo anno e mezzo in modo che funzioni senza bug e abbia le impostazioni appropriate per i nostri progettisti.

    [ Leggi il resto dell’articolo! ]