Risolvere i bug del gioco è una delle più alte priorità del CST. Ogni anno gli sviluppatori risolvono bug. Ecco alcuni esempi di problemi che non si presenteranno più.
Siete nei pressi di un tempio e venite colpiti da una freccia senza nessun avversario visibile? Allora deve trattarsi dei nemici che scagliano le frecce da dietro alla porta.
Vi arricchite velocemente arraffando più volte i tesori di una tomba, semplicemente riavviando il gioco? Non nel CSP, dove hanno risolto il problema. Come? Per questo servirà una spiegazione tecnica dal loro forum interno:
Nel gioco originale gli Anchor si trovano solo in .lrentdats. Salvando e caricando il gioco solo le entità in .lrentdats (eCDynamicEntity) sono incluse.
Entità in .nodes (eCSpatialEntity) invece vengono incluse solo se il loro .node, ossia il .lrgeodat (eCGeometrySpatialContext) relativo è stato marcato come contesto ibrido.
In questo caso viene memorizzato solo gCInteraction_PS del PropertySet e, anche questo, soltanto se nel caso dell’entità si tratta di un oggetto interattivo, che conferisce un bonus una tantum.
Tutti gli Anchor hanno dello stato che dovrebbe essere caricato quando si carica un salvataggio, ad esempio includono informazioni su chi sia l’utilizzatore corrente. In modo da salvare tutte le entità che hanno dello stato in un salvataggio, bisogna includerle in un .lrendat.
Spostando quindi i tesori da un .node ad un .lrendat abbiamo finalmente risolto il bug.
Non si tratta propriamente di un bug, ma pur sempre di un miglioramento notevole: il CST ha rimpiazzato il pesce e l’oro nel Nordmar. Entrambi non c’entrano molto con il Nord, ma si possono trovare in molti edifici. Per una maggiore coerenza, nel CSP i due oggetti vengono rimpiazzati da carne e minerali.
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