Notizie


Il secondo podcast dedicato a Gothic Remake

Gothic Remake Logo

Da ieri è disponibile il secondo e nuovo podcast (il primo è disponibile qui) su Gothic Remake dedicato ai principi e alle scelte di game desing, assieme a Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz è presente il capo game designer Javi Untoria.
Nel podcast vengono argomentati i dibattiti che ci sono stati tra le prime scelte degli sviluppatori e il cambio di direzione nello sviluppo, dopo aver interagito con i feed della community di Gothic. Si parla anche delle voci fuori campo, degli elmi e scudi, del concerto a Campo Vecchio, del sistema di crafting e altro ancora.
Incontreremo inoltre il nostro miglior amico Mud e ascolteremo nuove musiche di Kai!


Vi aggiorneremo su i successivi episodi… purtroppo e al momento i sottotitoli in italiano del podcast si devono generare automaticamente dalle impostazioni del canale dall’Inglese >> Italiano. Per fortuna, anche questa volta non ci sono sembrati malvagi a parte qualche strafalcione quando utilizzano degli slang, il contenuto del podcast si comprende senza alcun problema e quindi ci siamo risparmiati una lunga traduzione.
Cercheremo di sistemare questa mancanza che non dipende da noi ma dal mediocre supporto per la nostra lingua! n.d. Sakkio.

Qual è lo stato di sviluppo attuale? Intervista a Reinhard Pollice

“Gothic Remake: qual è lo stato attuale dello sviluppo? Intervista a Reinhard Pollice”

Qualche mesetto addietro in un’intervista esclusiva su Gothic Remake, Reinhard Pollice ha risposto ad alcune domande su vari aspetti del gioco. Successivamente, l’intervista inizialmente era solo in lingua tedesca, è stata tradotta in inglese sul canale Discord dedicato al gioco e siamo riusciti a tradurla in italiano per la community. Questo è ciò che ne è venuto fuori.

Introduzione:

William Schubert: Ciao Reinhard, qual è lo stato generale di sviluppo del remake di Gothic? Ragazzi, siete nei tempi?

Reinhard Pollice: Siamo nel bel mezzo della produzione e quindi perfettamente in programma. Il design del mondo e la relativa grafica stanno occupando molto tempo ma non abbiamo ancora completato nessuna funzionalità al 100%. Però ogni giorno diventa sempre di più il Gothic che tutti desideriamo. Il cuore di ciò su cui ci stiamo concentrando è l’intelligenza artificiale. Gothic, a mio parere, è sempre stato un pioniere del mondo dei giochi di ruolo e della simulazione. Ovviamente, vogliamo che sia così anche nel remake. Vogliamo andare ben oltre ciò che offriva il titolo originale e offrire una simulazione del mondo ancora più vivida.

William Schubert: Sembra che tu sia abbastanza soddisfatto dell’attuale stato di sviluppo.

Reinhard Pollice: Assolutamente! C’è qualcosa che accade ogni giorno e abbiamo un grande progresso. Ovviamente ci sono aspetti che ti fanno dire: perché questo non è più avanti nello sviluppo? Ma è una questione di priorità e in questo momento la priorità è la rappresentazione grafica del mondo. Abbiamo già completato la maggior parte di campo vecchio. Abbiamo anche già rilasciato un piccolo screenshot in anteprima a Natale. Parallelamente è avvenuto anche il lavoro grafico sugli altri due campi. L’obiettivo è far sembrare la colonia mineraria di Khorinis come la ricordi, ma più vivida.

William Schubert: Quante persone stanno attualmente lavorando al remake? Per quanto ne so, ci sono circa 40 persone che ci lavorano.

Reinhard Pollice: Esattamente! Il nostro team interno è composto da 45 persone e abbiamo anche alcuni partner che lavorano con noi e implementano alcune parti. I dipendenti di talento sono ovviamente ancora i benvenuti in tutti i settori, ma non vogliamo diventare molto più grandi di quanto siamo ora. Comunque, il numero di dipendenti di Piranha Bytes per la prima parte di Gothic era paragonabile. Tuttavia, le richieste fatte ai videogiochi sono aumentate e si sono evolute. Ad esempio, il fotorealismo ha i suoi requisiti corrispondenti in termini di manodopera.

William Schubert: Quali sono le maggiori sfide che il team sta affrontando attualmente?

Reinhard Pollice: Abbiamo sempre team più piccoli – di circa 6-7 persone – che lavorano su una caratteristica particolare. Questo ha il vantaggio di poter identificare i problemi in anticipo. Anche se si tratta di un remake, non è necessariamente meno impegnativo di sviluppare un gioco da zero. Certo, hai alcuni modelli su cui puoi ripiegare. Ma non hai nemmeno la libertà di dire: “Bene, lasceremo fuori lo Scavenger!” A parte questo, ovviamente, le nostre esigenze interne sono molto elevate. Ciò vale soprattutto per la fedeltà delle animazioni, in particolare del sistema di locomozione: ciò significa come gestisci il personaggio, come lo percepisci, quanto è reattivo agli input e quanto sono realistiche le transizioni tra le animazioni. Per fare questo, usiamo l’approccio del movimento. Ciò significa che non registriamo singole clip di un movimento tramite motion capture, ma eseguiamo una sessione di animazione di 20-30 minuti e diciamo al modello: “Muoviti nel modo più naturale possibile”. Quindi prendiamo le singole sequenze e le dividiamo nelle categorie definite. Poi c’è un algoritmo che decide quale transizione di animazione si adatta meglio e che ci permette di creare set di animazione molto più naturali. Questo è molto impegnativo, poiché richiede molto lavoro di iterazione e ci tiene impegnati da un anno ormai. L’intelligenza artificiale è un altro punto. L’abbiamo ricostruita nell’ultimo anno e mezzo in modo che funzioni senza bug e abbia le impostazioni appropriate per i nostri progettisti.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Il primo podcast dedicato a Gothic Remake

Gothic Remake Logo

Ieri Reinhard Pollice, il responsabile di THQ Nordic e Alkimia Interactive assieme a Kai Rosenkranz, che non ha bisogno di presentazioni ma è doveroso specificare che oltre al suo ruolo di compositore e sound designer nello sviluppo di Gothic Remake, ricopre anche il ruolo di supervisore, hanno registrato il primo episodio del loro nuovo podcast dedicato allo sviluppo di Gothic Remake mentre “muovono i primi passi nella Colonia”.


Vi aggiorneremo su i successivi episodi… dimenticavo, i sottotitoli in italiano del podcast sono generati automaticamente dalle impostazioni del canale dall’Inglese >> Italiano. Quest’ultima non c’è sembrata malvagia a parte qualche strafalcione quando utilizzano degli slang, il contenuto del podcast si comprende senza alcun problema e quindi ci siamo risparmiati una lunga traduzione! n.d. Sakkio.

Speciale Pasqua 2023 – La Bianca Pasqua!

Visto che dopo il nostro ultimo calendario dell’Avvento, il Natale non si è colorato di bianco, per Pasqua vi mostriamo qualcos’altro che abbiamo colorato di bianco: gli animali! Nelle distese innevate del Nordmar, le pellicce colorate sono un vero rischio per la sopravvivenza. Piranha Bytes sembra essersi schierato dalla parte dei cacciatori e ha optato per la fauna del nord, in un manto color marrone.

Noi del CSP abbiamo dato “una mano”, avvolgendo cervi e tigri dai denti a sciabola in una pelliccia bianca:

 

E poi c’è questa creatura piumata a Mora Sul. Sospettiamo che sia in combutta con un certo coniglio:

 
Il Community Story Project vi augura: Buona Pasqua!
 
< Torna alla pagina principale del Community Story Project.  

Piranha Bytes parla del primo anniversario di Elex 2, di Gothic Remake e molto altro…


La scorsa settimana abbiamo pubblicato qui sul nostro portale, un articolo di Game Rant. L’argomento si focalizzava, su come l’eredità di Gothic, ha influenzato i Piranha Bytes sull’open world arrivando ad Elex 2. Nell’occasione Piranha Bytes, assieme al responsabile di THQNordic, ha parlato anche delle considerazioni che hanno per quando riguarda il remake di Gothic e tanto altro.
Effettivamente non era una vera e propria intervista diretta e completa, ma un articolo dedicato, dove si estrapolavano alcune parti di questa
intervista più dettagliata e per l’appunto dove Game Rant ha recentemente parlato con il game designer Jennifer Pankratz di Piranha Bytes e Florian Emmerich di THQ Nordic, a proposito dell’anniversario di Elex 2, il ri-rilascio del GDR Risen, del Gothic Remake di Alkimia Interactive, e molto altro. Questa settimana l’abbiamo tradotta e ora è disponibile per la community italiana.


Game Rant: Guardando ai vostri giochi passati, Gothic, Risen e Elex, come pensate siano cresciuti ed evoluti i vostri RPG nel corso degli ultimi 16 anni, e cosa avete imparato durante questo tempo?

Jennifer Pankratz: Molto, direi. Durante i giorni di Gothic, ero ancora fan della serie e conoscevo le persone che ci lavoravano. Ho amato molto il franchise. Avevo un PC, era molto scadente, me ne serviva uno nuovo e quindi chiesi a mio padre di comprarmene uno. Lo fece, e lo giocai più di 20 volte.
Iniziai presso Piranha Bytes nel 2008 circa. Lavorare sulla saga di Gothic era alquanto caotico, quindi ciò che imparammo per prima fu il pianificare e sviluppare videogiochi senza crunch, per esempio. Questo è molto importante se vuoi restare nell’industria, ed è molto meglio per la nostra salute. Penso ci siamo riusciti alla grande.
Con Gothic 3 il progetto fu enorme. Fu davvero difficile, e le aspettative erano molto alte. Con la saga di Risen volevamo mostrare che potevamo creare giochi senza troppi bug e giochi di ruolo che funzionano davvero. La saga di Elex unisce tutte queste esperienze e una passione per creare mondi davvero, davvero enormi e il fare giochi di ruolo solidi, e penso che ci siamo riusciti.


Game Rant: Quali sono le caratteristiche di cui andate più fieri riguardando Gothic, Risen e Elex?

Jennifer Pankratz: C’era una cosa – alcune persone la chiamerebbero old school – ma credo che sia la cosa più importante e migliore che abbiamo mai avuto. Creiamo giochi dove puoi essere il personaggio giocante. Ti faccio un esempio. Stai camminando in una foresta, per esempio, e vedi qualcosa brillare nell’oscurità e un gigantesco mutante, ma tu hai solo un’arma arrugginita e qualche straccio di pelle, andresti sul serio ad affrontare quel mutante? Io dico, no, non lo faresti. Magari potresti tentare di avvicinarti di soppiatto, potresti scappare via e tornare dopo, potresti chiedere aiuto.
Vogliamo che il giocatore pensi a, cosa faresti davvero? Non cosa il gioco vuole che tu faccia. Questa è la cosa più importante dei giochi Piranha Bytes. Spesso chiediamo alle persone, cosa ti piace di più dei nostri giochi? Alcuni dicono l’atmosfera, e noi diciamo, sì, ma cos’è l’atmosfera? Pensiamo che la cosa più importante sia che creiamo giochi che vogliamo giocare mentre li sviluppiamo. Pensiamo che le persone che giocheranno il gioco dopo, si divertiranno tanto quanto noi.

Game Rant: Stai quindi dicendo che questo è ciò che i vostri giochi fanno per il giocatore – questo senso di possibilità per loro? [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Come l’eredità di Gothic ha influenzato l’open world di Piranha Bytes fra cui Elex 2


Game Rant ha parlato con Piranha Bytes e THQ Nordic a proposito dell’eredità di Gothic e delle influenze dei giochi da tavolo nel giochi open world dello studio fra cui la saga di Elex.

La saga di Gothic è stata considerata per tanto tempo un culto e ha lasciato la sua lunga eredità nel genere degli RPG per molti fan. Il primo gioco di Gothic venne rilasciato nel 2001 per PC e fu il primo di 4 giochi nella serie. Gothic viene spesso descritto come uno dei migliori RPG dove la classe conta, in quanto i giocatori vestiranno i panni di un prigioniero sconosciuto che combatte per sopravvivere nel regno devastato dalla guerra di Myrtana.

In una recente intervista a Game Rant, la designer di Piranha Bytes Jenny Pankratz e Florian Emmerich di THQ Nordic hanno parlato più a fondo dell’impatto dell’eredità di Gothic nei titoli successivi come Risen e Elex. Piranha Bytes ha spiegato perché Gothic è stato così popolare e ha parlato un po’ di più del remake della saga da parte di Alkimia Interactive. Piranha Bytes ha inoltre parlato di come i giochi da tavolo abbiano influenzato i loro titoli successivi a Gothic e il loro desiderio di creare un’esperienza di gioco non lineare per i giocatori.


L’eredità di Gothic e il Remake

Mentre si parlava dell’eredità di Gothic e come abbia influenzato i giochi successivi dello studio, a confronto di altri giochi come God of War, Fallout e Skyrim, Pankratz ha raccontato dell’importanza di creare un gameplay non generico. Un approccio non lineare da al giocatore un sacco di libertà e possibilità, dove quasi tutto è possibile nei giochi immersivi open world. Questo è qualcosa che molti giocatori potrebbero aver provato nei giochi della saga, e il perché, in molti modi, furono così popolari. Lo stesso si può dire per tutto ciò che seguì Gothic e che rimarrà sempre il fulcro di Piranha Bytes.


“Questo è qualcosa che funziona molto bene, creare un mondo dove puoi decidere quasi tutto, dove puoi andare quasi dappertutto. E nonostante puoi farlo, non è un gioco generico… è qualcosa che rende i nostri giochi popolari. Se la gente dovesse chiedermi di fare un gioco simile a God of War o Horizon, risponderei di no. I giochi che creiamo sono simili a quelli Bethesda. Sono simili a Fallout e Skyrim, ma sono meno generici. Questo è ciò che ha reso bello Gothic ed è qualcosa che ancora facciamo.”


In effetti, è questa popolarità e appeal che hanno portato al remake di Gothic da parte di Alkimia Interactive. Si spera che questo titolo dia ai fan una nuova esperienza migliorata, e che introduca le nuove generazioni alla beneamata IP. Nonostante il nome Alkimia Interactive potrebbe non essere un nome conosciuto, Pankratz e Piranha Bytes hanno chiaramente dato la loro fiducia in loro e nel loro produttore Reinhard Pollice. Questo permetterà loro di continuare a lavorare sul nuovo progetto RPG che seguirà Elex 2.


“Reinhard Pollice è il produttore, e conosciamo Rainhard molto bene. Ha fondato un nuovo studio, Alkimia Interactive, e mentre loro si occupano del Remake, noi possiamo fare un altro gioco di ruolo, uno nuovo. Questo è un bene per tutti credo, perché avremo due giochi fighi alla fine, inoltre mi piace creare cose nuove.”


Le influenze dei giochi da tavolo su Gothic e il creare esperienze videoludiche di ruolo non lineare fra cui Elex

La popolarità dei giochi di ruolo “carta e penna” (tabletop role-playing games o TTRPG) è cresciuta costantemente dalla loro nascita. Ora esistono serie come Stranger Things con lo Hellfire Club e Critical Role a sostenere l’eredità dei classici giochi di ruolo da tavolo come Dungeons and Dragons. Dato che questi giochi sono la base per molti videogiochi di ruolo, non c’è da stupirsi che lo siano stati anche per Gothic e per altri giochi di Piranha Bytes. Infatti, come spiega Pankratz, il gioco di ruolo è fondamentale per un approccio al gioco che sia non lineare e non generico, caratteristiche per cui lo studio Piranha Bytes è famoso.

“La serie di Gothic e il primo Gothic sono stati sviluppati perché alcuni amici avevano l’idea di creare il gioco più figo che fosse mai esistito. Prima c’erano i giocatori di ruolo, c’erano giochi da tavolo e giochi di ruolo dal vivo. Anche io facevo parte di quest’ultimo gruppo. E quest’idea ha preso alcuni elementi di quei giochi da tavolo, che erano idee molto particolari, e le ha messe in un videogioco.”

È chiaro che i Piranha Bytes hanno dato molta importanza nel creare scelte ispirate alla vita reale e situazioni per i giocatori quando parla di portare il giocatore a pensare più al cosa farebbe nella vita reale, che non al “cosa il gioco vuole che facessi”. Questa è qualcosa che a volte viene simulata nelle esperienze di gioco da tavolo, dove anche se si gioca con un personaggio di finzione, i giocatori devono pensare con la loro testa e reagire a seconda della storia del gioco. Alcuni, ma non tutti i sistemi morali o di karma dei GDR hanno un impatto consistente per il giocatore, e Piranha Bytes ha aggiunto: “ci sono un sacco di conseguenze nei nostri giochi, e questa è una cosa immensamente bella.”

La libertà di fare scelte realistiche con un serio impatto sulle conseguenze di gioco si aggiunge all’idea di creare un gameplay non lineare, e può aiutare a creare GDR più immersivi e realistici. Sarà interessante vedere dove i giochi Piranha Bytes porteranno il giocatore, in particolare con il remake di Gothic ormai all’orizzonte e il nuovo progetto GDR di Piranha Bytes in sviluppo. Sarà interessante vedere quanto le scelte e le conseguenze saranno vicine alla realtà nei nuovi GDR dello studio e quanto ancor più potranno avere impatto le scelte del giocatore all’interno nel gioco in possibili conseguenze future.


Traduzione italiana a cura di Luca “JumperLuca93” Staffieri.

Gothic Remake e non solo – La Discord Community di WoG intervista Kai Rosenkranz!

Gothic Remake Kai Rosenkranz
Prima di leggere questa lunga e interessante intervista a Kai Rosenkranz, è doveroso farvi conoscere il retroscena del perché solo oggi l’abbiamo pubblicata, ma sopratutto come è arrivata nelle mie mani, visto che quest’ultima si trova solo in lingua tedesca.
L’intervista è stata fatta durante il gamescom 2022 a fine agosto e pubblicata nel mese di settembre. Sinceramente ero all’oscuro di quest’ultima, prima di tutto perché dove lurko di solito per trovare qualche notizia interessante non era presente e personalmente (ma solo in rari casi) non controllo le notizie su World of Gothic, visto che sono solo in lingua tedesca e non abbiamo traduttori nel nostro staff che conoscono il tedesco… ehm! meno uno: Lorenz Cuno Klopfenstein (Lck); i veterani che ci seguono dall’inizio di Gothic Italia lo conoscono e come ben sanno ha sempre ricoperto fin dall’inizio e fino a qualche anno fa, un ruolo importante affianco a Enrico Blasoni (-Henry-) e man mano tutti gli altri membri del team, che sono stati costretti a seguirmi per tutti questi anni – decenni. 😅

In quest’ultimi anni ha comunque ricoperto il ruolo di Graphic & Web design e ha gestito gli aggiornamenti dell’host del sito e quando serviva in extremis una traduzione dal tedesco all’italiano veniva in nostro soccorso. Ultimamente si è ritirato e si dedica al ruolo di papà ma sembra a suo dire, che un giorno all’anno, si siede e pensa nostalgico ai tempi da videogiocatore e accanito fan dei giochi targati Piranha Bytes ma sopratutto, a quando dedicava il tempo alle richieste incessanti di Sakkio. 😎

Quindi si è rimboccato le maniche, penso sempre casualmente ha trovato questa intervista e ha iniziato a tradurre… senza rendersi conto di quando era lunga; mi ha confessato che solo a metà strada si è reso conto della cazzata che aveva fatto, ma ormai la passione l’aveva persuaso e non voleva tornare indietro semplicemente cancellando il tutto per ritornare a coccolare la sua bambina, e ha portato a termine la missione.
Oggi sono lusingato e anche compiaciuto per la passione e la dedizione che ci siamo trasmessi in tutti questi anni e ho visto pur virtualmente veramente crescere quel ragazzo ormai oggi uomo e lo ringrazio augurandoli tutta la felicità del mondo e spero che di queste cazzate ne fa’ più di una all’anno. 😃

Ritornando all’intervista, dopo aver letto questa intervista, oggi sono più positivo e pieno di ottimismo per questo remake… sicuramente lo sarete anche voi! Sedetevi comodi e godetevi questa intensa lettura.

 

Discord Community: All’inizio dello sviluppo si diceva che Alkimia intendesse riutilizzare le linee di dialogo originali, invece di effettuare un nuovo doppiaggio del gioco. Hanno cambiato idea nel frattempo?

Kai Rosenkranz: Sì, Reinhard oggi ha detto che registreranno nuove voci, ma con gli attori originali (se possibile). Tenete presente che quelle persone avranno venti anni in più, alcune purtroppo sono anche morte, per cui sarà probabilmente necessario effettuare alcune sostituzioni. Immagino che si tratterà di un mix di soluzioni. Principalmente nuove registrazioni dei doppiatori originali, alcune delle registrazioni originali rimasterizzate, ed alcune voci del tutto nuove.

Discord Community: La mappa verrà ingrandita?

Kai Rosenkranz: Il mondo sarà perlopiù identico a quello originale. Ci sono alcuni luoghi il cui potenziale non è stato interamente sfruttato nel Gothic originale, per cui potranno essere espansi lievemente senza modificare la mappa. Alcuni spazi verranno semplicemente ingranditi lievemente. Questo è necessario per garantire che il nuovo livello di dettaglio abbia lo “spazio” necessario. Forse qua e là potranno comparire alcuni luoghi minori aggiuntivi, ma il resto sarà abbastanza fedele. [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Calendario CSP: 24 dicembre 2022

Nel precedente calendario, il CST già ci aveva presentato, prima in un racconto breve e subito dopo in un altra casella con una manciata di immagini, i nuovi “sotterranei di Trelis” rifatti da zero.
Per la conclusione di questo tredicesimo calendario, ci mostrano tutto questo in uno straordinario video… con la speranza che la prossima volta, ehm! con l’augurio e la speranza nel cuore, che tra un paio di anni potremo finalmente metterci piede realmente in game!


Tanti auguri di Buon Natale da parte del team del CSP!


Crediti Calendario dell’Avvento 2022:

  • abihash
  • chris-40
  • controlled
  • Dashy
  • Gregox
  • Hero3000
  • Jünger des Xardas
  • Lolli42
  • MadFaTal
  • mszkb
  • Nudelkopf
  • Robespier
  • Salmarnir
  • TrueCore

Un ringraziamento speciale a Piranha Bytes Italia e Gothic Up per aver tradotto il Calendario dell’Avvento per le community italiana e polacca.


< Torna alla pagina del calendario natalizio.


Calendario CSP: 23 dicembre 2022

Con il 23 dicembre dal CST arriva un’altro racconto, la storia di Myrtana si arricchisce sempre più di particolari interessanti!


“DESIDERIO DI LIBERTÀ”

L’uccellino e lo sciacallo



“Dimmi, Selim, manca ancora molto per Bakaresh?”

“No, mia signora. Abbiamo già passato le rovine. Abbiamo fatto più di metà del tragitto.”

Meltem sospirò. Mise le sue dita delicate nella ciotola che teneva sulle gambe, portandosi un altro pezzo di lokum alla bocca. Presto quelle dita avrebbero nutrito Aschnu con il lokum.
Ma no, per queste cose ha le sue schiave. Queste dita non farebbero altro che graffiargli il volto, se solo osasse pensare che io lo serva.
Socchiuse gli occhi, anche se fino ad allora non aveva visto altro che le tende della sua portantina, e si focalizzò sulle rocce delicate, sulla tenera canzone di Jamila e sul gusto di rosa che le permeava la bocca.
“Hai tutto ciò che il tuo cuore potrebbe desiderare”, le aveva detto suo padre, “e come moglie di Aschnu avrai anche di più.”
Tuttavia, il suo cuore non desiderava le prelibatezze nelle ciotole che la circondavano.Non desiderava il lokum, i fichi, i datteri, le mandorle tostate o i melograni. Né tantomeno desiderava i gioielli preziosi che le adornavano il collo esile, né gli smeraldi e gli zaffiri incastonati negli orecchini d’oro e d’argento che le pendevano dalle orecchie. Non desiderava nemmeno la seta che avvolgeva e accarezzava la sua tenera pelle.
[ Leggi il resto dell’articolo! ]