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Futuri aggiornamenti sul CSP

In questo periodo, essendoci dedicati prevalentemente a tutto ciò che riguarda “Risen 3 Titan Lords”, abbiamo messo in stand-by la sezione di Gothic, aspettando un vero seguito o qualcos’altro di interessante. Ma il nostro Sakkio non si è fermato, lurkando in tutto l’universo virtuale della rete in cerca di qualunque traccia per uno scoop, ma soprattutto per tenerci sempre aggiornati! A proposito di “qualcos’altro di interessante” da parte del mondo del modding, il team dietro al “Community Story Project” aveva ridotto all’osso gli aggiornamenti ufficiali, infatti l’ultimo risale a Natale scorso… Ma l’astinenza sembra terminata!


“Nei mesi scorsi il nostro sito non è stato molto attivo. Avreste pure potuto pensare che il progetto era stato cancellato, ma non è così! Siamo ancora al lavoro sul Community Story Project e abbiamo fatto buoni progressi. Sfortunatamente, il nostro sito non ha rispecchiato tutto questo lavoro, ma adesso le cose cambieranno, dato che abbiamo intenzione di rivederlo e tornare presto a pubblicare notizie.
Ci scusiamo fin da ora se nelle prossime settimane il sito sarà offline, giacché staremo aggiornando la nostra infrastruttura. Continuate a seguirci, in futuro pubblicheremo informazioni sul Community Story Project e contenuti regolari sulla nostra pagina!”

Community Story Team


Una volta che il sito del CSP sarà aggiornato, anche noi di Piranha Bytes Italia aggiorneremo la pagina dedicata, inserendo il nuovo materiale che rilasceranno nel corso delle prossime settimane: sia nuove informazioni sul CSP stesso, sia interviste ai membri del team a proposito del loro contributo al progetto.

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CSP – Vigilia di Natale 2013

Ecco aperta l’ultima casella dedicata al Community Story Project!

Non è possibile creare incantesimi totalmente nuovi, tuttavia ne abbiamo trovati due nascosti fra i file creati dagli stessi Piranha Bytes e mai resi utilizzabili dai giocatori. Dato che sembrano funzionare entrambi senza problemi, abbiamo deciso di inserirli noi.

Il primo è un incantesimo di velocità, che consente all’eroe di correre più velocemente per un breve periodo.

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CSP – 4° domenica d’Avvento 2013

Ecco la casella del quarto avvento, dedicato al Community Story Project!


Questo è il motto con cui Gamal vi fa entrare nel mondo degli Hashishin. Mentre si entra in contatto fin da subito con orchi e ribelli a Reddock e Capo Dun, il Varant è distante ed è difficile far conoscere gli Hashishin al giocatore così presto.
Oggi vi diamo qualche informazione sulla gerarchia degli Hashishin a Myrtana e su quale percorso deve seguire un giocatore interessato alla loro amicizia.

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CSP – 3° domenica d’Avvento 2013

Ecco la casella del terzo avvento, dedicato al Community Story Project!

“I nomadi, come suggerisce il nome, non hanno abitazioni permanenti e si spostano continuamente. Tuttavia, i nomadi di Gothic 3 deludevano sotto questo aspetto, non essendo, di fatto, più nomadici di altri gruppi, per esempio i ranger o i banditi. Sebbene il motore di gioco non consenta spostamenti casuali dei PNG o grandi migrazioni, abbiamo voluto aggiungere un po’ di dinamicità al mondo di gioco e trasmettere al giocatore l’idea che i nomadi cambino davvero la propria posizione di tanto in tanto.

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CSP – 2° domenica d’Avvento 2013

Ecco la casella del secondo avvento, dedicato al Community Story Project!

“Se vi ricordate il nostro precedente calendario, vi ricorderete che abbiamo creato svariate nuove texture delle facce per i Nordmariani per dare loro una caratterizzazione unica e anche per differenziare meglio la loro cultura e quella myrtaniana.

Ora faremo la stessa cosa con gli abitanti del Varant. Vogliamo che gli Hashishin e i Nomadi risultino particolari se paragonati alle altre persone che vivono nel nord, questo per creare un mondo più credibile e versatile, oltre a rimarcare le differenze tra i loro climi e la loro cultura. Nel caso degli abitanti del deserto, non sono biondi né rossi né con trecce nei capelli o con dei complessi tatuaggi facciali, ma hanno pelle scura, così come i capelli.

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CSP – 1° domenica d’Avvento 2013

Ecco aperta la casella del primo avvento, dedicato al Community Story Project!

“Anche quest’anno Natale è vicino. Sfortunatamente, dobbiamo deludere chi s’aspettava il consueto calendario dell’avvento del CST. Per due motivi. Innanzitutto, è molto impegnativo ideare e creare abbastanza contenuto per 24 caselle, scrivere le descrizioni e le storie, tradurle, fare gli screenshot e i video e, ultimo ma non ultimo, pubblicare tutto quanto sul sito giornalmente. Si tratta di un impegno così gravoso che gli anni scorsi avevamo iniziato a lavorarci fin da Settembre od Ottobre. Quest’anno abbiamo deciso di risparmiare tempo ed energie per il progetto stesso, così da poterlo finire prima o poi.

In secondo luogo, non vogliamo svelare tutto prima del tempo. Ci sono così tanti personaggi fantastici che potremmo presentarvi e quest che potremmo mostrarvi, per non parlare di una fazione secondaria completamente nuova che potremmo svelare. Ma non lo faremo, per lasciare qualcosina da scoprire quando potrete giocare al CSP. Perciò, vi chiediamo di essere comprensivi se per quest’anno non ci saranno le 24 caselline.

Non vogliamo tuttavia lasciar passare il Natale senza dar nulla alla nostra community, quindi ci sarà come sempre almeno una sorpresa ogni Domenica e per la Vigilia. Vogliamo inoltre darvi il nostro primo regalo, che potrebbe non essere proprio inaspettata per tutti coloro che seguono più attentamente la nostra discussione su WoG: il nostro scrittore HerrFenrisWolf quest’anno ha partecipato al meeting annuale della modding community di Gothic e ha presentato il nostro lavoro, focalizzandosi sulla nuova fazione dei banditi. Non vogliamo assolutamente tenervela nascosta!”

Presentazione CSP (PDF / 2.4MB)


Traduzione italiana di -Henry-.


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Disponibile il Content Mod 2.x.1!

Versione del logo di Sakkio
Versione del logo di Sakkio

Sarò breve, da responsabile del sito di Piranha Bytes Italia lasciatemi descrivere velocemente cos’è il Content Mod e successivamente ringraziare chi ha lavorato per tutti questi mesi a quest’ultimo progetto.

Il Content Mod originale di “Mordrak” e “Joey1990”, modder internazionali che gestiscono i loro progetti su World of Gothic, è stato modificato, migliorato e adattato ad una nuova versione italiana da “xardas66” ed introduce, in sostanza, nuovi oggetti, texture modificate, nuove armature, armi, scudi, ricette, documenti, orchi di Gothic 2 integrati con la modifica “Orkmod v.2.1”, la modifica “Gothic 3 Pre-Alpha”, più PNG donne e molto altro; quindi espande il Quest Pack 4 con diversi elementi funzionali al gioco e altrettanti di complemento.

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L’esempio di Gothic e Risen: intervista esclusiva con i Piranha Bytes!

Logo PC Games Hardware

Il sito tedesco specializzato pcgameshardware ha intervistato recentemente Björn Pankratz, project manager, game designer, e colonna portante dei Piranha Bytes, a proposito dello sviluppo dei videogiochi.

[image id="4194"] Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

PCGH: Quali sono le riflessioni iniziali che bisogna fare, prima di iniziare a sviluppare un videogioco?

Björn: Il processo di sviluppo di un videogioco ha moltissimi parametri, che prima di tutto vanno scoperti, analizzati e poi decisi. Questo riguarda sia le risorse che è possibile sfruttare, sia i desideri del mercato. Ad esempio, se vanno di moda i giochi con gli zombie, si potrebbe decidere di sfruttare proprio questa particolarità come visione di base del progetto. Molti altri elementi del gioco dipenderebbero da questa idea di fondo: bisogna decidere com’è possibile uccidere gli zombie e come rendere credibile la sensazione di combattere per la propria sopravvvienza. Successivamente sarà necessario analizzare le competenze e le esperienze del team. Dopodiché sarà possibile determinare se servono risorse o attività specifiche nello sviluppo: un gioco di zombie necessita veramente di un team di scrittori per i dialoghi? Probabilmente no. Ci serve qualcuno che possa fornici preziose informazioni su shooter ed armi da fuoco? Ci serve qualcuno che programmi il motore grafico e, se sì, ci serve un motore grafico 2D oppure preferiamo un motore 3D?

È importante anche decidere la piattaforma del gioco. Una volta chiariti tutti questi aspetti – o perlomeno dopo aver tracciato un completo profilo di base – bisogna verificare di quante risorse economiche si dispone. Va anche definito il mercato di riferimento al quale il videogioco mira, e quindi gli introiti potenziali. Chiariti i dubbi finanziari, si decide quanto si vogliono fare le cose in grande e quanta gente serve nel team. Quali elementi vanno dati in outsourcing. Infine si formula la visione del gioco: significa mettersi al tavolino con svariate persone, fare brainstorming e buttare insieme tutte le idee che si riescono ad avere, per definire bene l’idea di fondo, l’ambientazione e tutto il resto.

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CSP – Speciale Pasqua 2013

Anche in occasione della Pasqua 2013, il CST ha deciso di fare uno speciale dedicato al Community Story Project, proponendoci qualche aggiornamento sullo stato dei lavori ed alcune chicche speciali!

“Da Natale son passati pochi mesi ed è già arrivata Pasqua. Il tempo vola quando si è occupati! Per molti di noi è appena terminato il periodo degli esami e, naturalmente, durante questo periodo non abbiamo potuto dedicarci molto al CSP. Tuttavia, se tutto va bene, con l’inizio della primavera, anche il nostro lavoro dovrebbe riprendere con un ritmo più accelerato.
Gli scrittori stanno lavorando sui ribelli e sugli orchi, correggendosi a vicenda le storie, o stanno creando una missione su un’indagine elettrizzante. Nel frattempo i programmatori cercano di trasformare le idee degli scrittori in risultati reali e correggono i bug scovati dai tester. C’è ancora molto da fare, ma restiamo fedeli al nostro progetto.


In occasione di questa Pasqua abbiamo preparato per voi un racconto breve, che stavolta riguarda i coraggiosi uomini di Reddock. Ma non è tutto: per dimostrarvi, di nuovo, che prendiamo seriamente in considerazione la vostra opinione, abbiamo esaudito il vostro desiderio ed iniziato a rielaborare la “Spada del Paladino”. Il nostro artista 3D ha, perciò, cercato una spada raffigurata su un vecchio poster di Gothic 2, che potete vedere a fianco, e l’ha sfruttata come modello. Il suo lavoro è ancora incompleto, così come la texture, ma vogliamo mostrarvi, comunque, la nuova mesh, sperando che vi piaccia più dell’ultimo tentativo.”

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Vista Point in versione acustica

Abbiamo scovato su Youtube un’interpretazione davvero particolare di una delle tracce migliori della colonna sonora di Gothic 3.
Si tratta della famosa e malinconica “Vista Point”, eseguita con la chitarra classica da un nuovo utente della community italiana, Giuseppe Corso, che ringraziamo per aver condiviso la sua performance!