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Calendario CSP: 6 dicembre 2015

Il CST aveva già rivelato l’esistenza di una nuova abilità dedicata alla fabbricazione di artefatti, ispirata a quella di Risen. Nella sesta casella, ci spiega meglio come funziona questo nuovo talento “Fabbrica artefatti“.
Da quando decisero di introdurlo in Gothic 3, hanno cercato di perfezionarlo in modo che lo stesso giocatore si accorga del potenziamento delle capacità. Perciò nel CSP non sarà solo possibile fabbricare amuleti e anelli, ma anche combinarli tra loro in artefatti ancora più potenti, man mano che aumenta l’abilità nell’arte della forgiatura e tramite i modelli di fabbricazione.
A causa del gran numero di modelli disponibili, nella schermata dei documenti è stato creato un nuovo menù apposito per essi. Nel modello sottostante, potete vedere il risultato della combinazione di un amuleto di forza e di uno di destrezza.


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Calendario CSP: 4 dicembre 2015

Nel CSP sono stati modificati molti amuleti e anelli, per poter distinguere meglio gli uni dagli altri. Ma, come si dice, un’immagine vale più di mille parole, perciò date un’occhiata sotto al paragone tra i vecchi e i nuovi modelli: l’Amuleto degli Hashishin, l’Amuleto della resistenza, l’Amuleto dell’abilità venatoria, l’Amuleto dei Druido, l’Amuleto del cacciatore, l’Amuleto del mago, l’Amuleto della protezione dal fuoco, l’Antico anello dell’alchimista, l’Anello della protezione dal ghiaccio, l’Anello della difesa; l’Anello della magia, l’Anello della forza e l’Anello di protezione dalle armi.
L’altro motivo alla base della revisione delle icone è che il CST voleva dare agli anelli e amuleti un aspetto che corrispondesse ai loro nomi e alle loro caratteristiche. Per esempio, l’anello dell’alchimista adesso ha un fiore in cima, che si adatta bene al tipo di lavoro svolto dagli alchimisti con le piante.


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Calendario CSP: 2 dicembre 2015

Oltre alla schermata del personaggio, anche gli altri menù sono stati revisionati. Nella maggior parte dei casi questa scelta è stata fatta in modo da evitare discussioni sull’abbreviazione dei nomi e da ottenere maggiore spazio per descrizioni più lunghe e appropriate.
Sarete sicuramente soddisfatti delle nuove categorie degli Artefatti e degli Oggetti delle Missioni nell’inventario, così come dei modelli per fabbricare artefatti e scrivere pergamene nella schermata dei documenti. In questo modo l’inventario risulta molto più ordinato.
Alla fine è stato un bene che Gothic 3 sia stato programmato ai tempi dei monitor 4:3. Ci sono infatti pixel inutilizzati ai margini dello schermo, che capitano a pennello. Anche se non si tratta di tanto spazio, fanno comunque una grande differenza, come potete vedere nelle seguenti immagini.

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Calendario CSP: 1 dicembre 2015

Si è aperta la prima casella, dove ci sono due screenshot di confronto tra l’originale e il nuovo pannello del personaggio. Nel riquadro dell’esperienza (Erfahrung) si vede a quale fazione si appartiene e quale rango si è raggiunto. All’inizio di Gothic 3, naturalmente, il rango è di avventuriero, senza gilda.
Prestando attenzione al nuovo pannello, si può notare che le abilità sono state riorganizzate e che sono tutte grigie, perché con il CSP l’eroe non avrà già appreso alcune abilità, ma partirà da zero.


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Com’è il CSP?

Sono passati molti anni di sviluppo, da quando il CST ha iniziato i lavori. Ma com’è questo CSP? Porterà i miglioramenti promessi? Il CST ha invitato qualcuno di esterno per testarlo. Eccovi le sue originali impressioni sul primo capitolo.
L’autore precisa che, a causa di problemi organizzativi, ha potuto testare solo una versione del CSP che risale a circa un anno fa. I bug menzionati nel testo sono stati eliminati nel frattempo e l’accesso alla nuova trama principale è diventato molto più semplice.

“Si dice che l’attesa sia la miglior forma di piacere. Ecco com’è andata con Gothic 3. Non sono riuscito a dormire per qualche giorno prima della pubblicazione, continuavo a rigirarmi nel letto o giocavo di notte a Gothic 2 per frenare l’agitazione. Ma questo senso di suspence, come era iniziato rapidamente, così passò piuttosto velocemente quando vidi i risultati sul mio schermo. Un sacco di bug, come file salvati danneggiati, un mondo rosso e improvvisi crush spensero subito il mio entusiasmo così decisi di dimenticarmi di quel gioco. Sei anni dopo le numerose Community Patch mi convinsero a riprovarlo e fui piacevolmente sorpreso perché Gothic 3 era abbastanza giocabile. Ma rimaneva un problema. La storia principale era ancora piuttosto incoerente, senza che accadesse qualcosa di sorprendente. All’inizio del 2015 ho scoperto il Community Story Project, che si è prefissato come scopo proprio quello di sistemare l’esile trama principale. Dopo anni di sviluppo, sto per vedere se gli sforzi sono stati vani o no, testando brevemente il primo capitolo. Il gioco finale sarà suddiviso in 6 capitoli.

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Quella è davvero un’arma?

Il CST ci propone un nuovo aggiornamento sul combattimento, in nome della coerenza del mondo che va cercando sin dall’inizio.

Uno dei requisiti per un combattimento leale è che l’equipaggiamento sia equilibrato. Tuttavia, molti dei combattimenti non sono leali nel mondo di Gothic. Ciò è ben chiaro considerando le armi e le armature usate dai combattenti. Certo, gli Orchi invasori utilizzano armi e armature del proprio popolo, come pure i ribelli hanno il proprio equipaggiamento. Anche gli schiavi, però, sono armati con spade in grado di fare grossi danni. Quest’aspetto non può che lasciar perplessi e probabilmente ve ne sarete resi conto già al primo scontro in Gothic 3, nel 2006. Rovina l’atmosfera, quindi abbiamo deciso di modificare anche questa cosa, insieme a molte altre. In futuro, perciò, gli schiavi combatteranno con badili, bastoni e rastrelli.

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Speciale Gothic 2 Dx11

Logo PC Games Hardware

La rivista tedesca PC Games Hardware ha pubblicato un articolo dedicato ad una modifica che rinnova completamente l’aspetto di Gothic 2.

1. Gothic 2 con DirectX 11: la storia

Con tutto l’amore che nutriamo per il gioco: Gothic 2 ormai ha più di un decennio sul groppone e come Gothic 1 appartiene alla categoria dei classici degli RPG. La loro età biblica ormai è piuttosto evidente. All’inizio del millennio le possibilità grafiche erano ancora limitate, gli “shader” grafici non erano ancora stati neanche concepiti. Gothic ed il suo successore dovevano fare i conti con queste limitazioni ed hanno cercato di ottenere il risultato migliore con le tradizionali operazioni di trasformazione ed illuminazione dei poligoni e dal multitexturing previsto all’epoca. Con i nostri occhi traviati dalla modernità il tutto ci sembra statico e piatto. Inoltre, per via del carico di lavoro fortemente sbilanciato sulla CPU, entrambi i giochi possono andare a scatti anche su computer moderni. Tutto ciò è ora finito.

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