Il remake di Gothic sta diventando esattamente ciò che desidero


Il freelancer di TechRadar, William Schubert ha preprato questa anteprima dopo aver fatto visita alla GamesCom da pochi giorni conclusa e dove ha avuto l’occasione a porte chiuse di dare un occhiata a Gothic Remake… non ad un video pre-registrato da mostrare alla stampa, ma ad una vera sezione in tempo reale di gameplay!

Che il Dormiente si svegli!

La Colonia invita nuovamente all’esplorazione.


Le cose belle arrivano inaspettate.

Il mio appuntamento alla GamesCom 2023 con Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz, a proposito del Gothic Remake, rientrano decisamente in questa categoria. Ciò che molti della comunità di Gothic aspettavano impazientemente dai tempi dello showcase THQ, mi è finalmente stato mostrato a porte chiuse. Del vero gameplay!

Mettetevi comodi, afferrate un cosciotto di saprofago arrostito e rallegratevi anche voi delle notizie che ci giungono dalla Colonia Mineraria di Khorinis.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: ,

THQ Nordic annuncia Gothic Classic per Nintendo Switch!

THQ Nordic oggi ha sorpresa ha annunciato Gothic Classic per Nintendo Switch con trailer e la data d’uscita. Il videogioco arriverà su Nintendo Switch il 28 settembre 2023 e porterà con sé l’esperienza classica di uno degli RPG open world più importanti per questo genere. Alcune rielaborazioni sono state applicate alla grafica originale e qualche aggiustamento è stato fatto sui controlli e l’interfaccia utente per funzionare al meglio sulla console di Nintendo.

Per il resto, si tratta proprio della versione originale del primo Gothic, con una rimasterizzazione generale effettuata per consentire il supporto alla definizione della console ma con lo spirito rimasto decisamente intatto rispetto a quello del capostipite. Insomma, Gothic Classic è sostanzialmente una revisione di Gothic 1 per PC, che ha subito anch’esso vari rimaneggiamenti tecnici nel tempo. Tra i contenuti di questa nuova edizione troviamo la storia originale, con tutte le sue quest per un totale di oltre 50 ore di gameplay, una grande varietà di armi e abilità magiche per il personaggio e tanto altro.


Speciale Estate 2023: Piranha Bytes Italia D&R con il Community Story Team!

Banner Speciale CSP
2023-Summer-Special-QA-with-the-Community-Story-Team-by-Piranha-Bytes-Italia.zip Sommer-Spezial-2023-Fragen-und-Antworten-von-Piranha-Bytes-Italia-mit-dem-Community-Story-Team.zip Wakacyjny-Specjal-2023-Community-Story-Team-odpowiada-na-pytania-Piranha-Bytes-Italia.zip

Dato alla luce il tredicesimo Calendario dell’Avvento del Community Story Project (“CSP”), ci è sembrato doveroso approfondire lo stato dei lavori di una delle opere più ambiziose che questi tenaci appassionati stanno portando a termine per dare nuovo lustro al terzo capitolo della saga di Gothic. Trascorso ormai tempo dall’ultima intervista rilasciata, Piranha Bytes Italia ha voluto organizzare una nuova serie di domande che potessero soddisfare le curiosità che più attanagliano il giocatore in trepidante attesa del rilascio.
Ambiti poco approfonditi, curiosità, interpretazioni e desideri sono stati la base delle tematiche che hanno caratterizzato i quesiti posti ai diretti interessati di ogni settore del gruppo di sviluppo.

Fondamentale, per la riuscita di una analisi quanto più completa, è stato il coinvolgimento della comunità italiana di appassionati che ci segue su Piranha Bytes Italia ed i suoi canali di comunicazione. Grazie all’ottimo riscontro ed una buona dose di elaborazione è stato possibile raccogliere i suggerimenti e condensarli in una serie di argomentazioni a cui abbiamo aggiunto tematiche dettate dalla nostra ormai pluriennale esperienza, veicolata dalla voluminosa dose di informazioni archiviate negli anni.
Palese è stato l’interesse nell’ispirazione primaria che ha dato vita al progetto, al metodo di lavoro ed alla gerarchia istaurata per la definizione di un progetto così articolato; le criticità affrontate e gli aspetti premianti di un lavoro simile; i dettagli di gestione delle meccaniche di programmazione e limiti di sviluppo che hanno dato la possibilità di alterare così profondamente il contesto migliorando l’immersività del giocatore; dettagli sulle dinamiche di espansione e modifica della narrativa originale; non sono mancati quesiti che mascherano nostalgiche richieste di emozioni passate collegate alla saga leggendaria.

È emersa una orizzontalità della produzione che ha sostanzialmente garantito lo sviluppo costante del prodotto, non subendo i ritardi dovuti alla situazione sanitaria emergenziale da cui stiamo lentamente uscendo, che avrebbero invece colpito produzioni fortemente gerarchizzate, anche se più strutturate. Orgogliosi dell’enorme progetto, desiderano un prodotto unico e fortemente coerente: rare sono le occasioni di influenze esterne, per quanto sembrino tutt’ora aperti alle buone idee ed alla sperimentazione. Criptici su alcuni aspetti, sembrano voler tenere ancora nascosti alcuni dettagli del quadro complessivo, forse per evitare rischi di futura incoerenza su aspetti in completamento o per arginare incertezze legate a speculazioni ed errate interpretazioni. Sembra saranno numerose le novità che ci sorprenderanno durante le nostre partite, sia per pura suggestione del contesto, curato nei dettagli più minuti, che per i nuovi contenuti che promettono di lasciarci sbalorditi in più occasioni.

Quel che è certo è che ci sia ancora del lavoro da fare ma dalle premesse sicuramente non rimarremo delusi.

Buona lettura da Piranha Bytes Italia.

Piranha Bytes Italia: La community di Gothic si continua a dimostrare una delle più attive, soprattutto nell’ambito delle mod. Ultimamente il nostro team ha lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo della mod per Gothic 2 “Le Cronache di Myrtana”, realizzando la localizzazione italiana. Qual è il vostro punto di vista in merito? C’è qualche progetto che vi ha ispirato particolarmente?

Community Story Team: Chiaramente ci fa molto piacere che i vari Gothic, anche dopo tanti anni in cui la saga è stata praticamente dormiente, possano ancora vantare una comunità viva e degli appassionati di modding attivi. Molti di noi danno spesso un’occhiata alle altre mod in sviluppo, visto che ovviamente anche noi siamo degli appassionati di Gothic. Tuttavia, in genere questi altri progetti non influenzano il nostro lavoro. Ci sono alcuni rari elementi che, in accordo e con il permesso degli sviluppatori, integriamo nel CSP, perché magari si sposano bene col resto del progetto, ma si tratta di poche eccezioni. Ci vogliamo concentrare sulla realizzazione di un mondo di gioco plausibile e senza soluzione di continuità, con una storia unica. Non è un risultato che si ottiene combinando semplicemente diverse mod di vario genere.

Piranha Bytes Italia: Riguardo l’organizzazione del team di sviluppo, immaginiamo che i singoli membri lavorino in maniera perlopiù indipendente, ma come affrontate la gestione totale del progetto? Esiste un’organizzazione gerarchica, oppure procedete in maniera più democratica? Svolgete delle riunioni periodiche per aggiornarvi internamente? Come sono cambiate le cose attraverso gli anni, a livello di comunicazione interna?

Community Story Team: La struttura del team è abbastanza orizzontale. Ciò significa che ognuno lavora con i propri tempi e ai compiti che sono di suo interesse. Se sorgono discussioni interne durante lo sviluppo, ognuno può dire la sua e la decisione viene solitamente presa cercando di coinvolgere più persone possibili.

Piranha Bytes Italia: Sempre sul fronte organizzativo: avete sicuramente una lista di obiettivi da raggiungere per considerare il CSP “completo” ai vostri occhi. Come fate a valutare la progressione nei confronti di questi obiettivi e, quando sarete pronti al rilascio finale, chi premerà il pulsante per la pubblicazione?

Community Story Team: Esiste un foglio di calcolo Excel, che indica in dettaglio lo stato ed il progresso complessivo di tutte le parti del progetto. Quando questo foglio di calcolo indicherà che tutti i punti sono giunti al 100%, significa che il progetto sarà completo.

Piranha Bytes Italia: Immaginiamo che dopo tutto questo tempo molti dei membri del CSP si siano allontanati per motivi personali o meno, come è stato organizzato il reintegro? Il nuovo personale è stato scelto per competenza sul campo o anche per sola pura passione per la saga?

Community Story Team: Con un tempo di sviluppo così lungo è inevitabile che ci siano state modifiche nel team di sviluppo. Molti degli sceneggiatori, sviluppatori e tester tuttavia fanno parte del team da diversi anni, in parte addirittura dagli inizi del progetto. Le attività che si svolgono ovviamente si adattano alla situazione di ognuno. Ci sono periodi in cui si lavora di più e periodi in cui si è meno attivi. È chiaro, ogni tanto qualcuno abbandona la nave, ma in compenso c’è sempre qualche nuova leva che si aggiunge al team. Questo accade in genere in due modi: il primo è quello in cui i volontari si candidano autonomamente, scrivendoci perché hanno voglia di cimentarsi nel progetto. Il secondo modo prevede che vengano distribuiti dei piccoli progetti di test sul nostro sito, per trovare volontari. In entrambi i casi, chi si unisce al progetto deve dimostrare di avere già un buon livello di esperienza. Visto il carico di lavoro molto importante, non possiamo includere nel team dei novellini in fatto di modding.

Piranha Bytes Italia: Il Covid ha sicuramente mutato le nostre abitudini personali e lavorative. Come ha impattato l’evento sul CSP? Qual è stato il più grande cambiamento che avete adottato per far fronte alla pandemia? Il tempo dedicato al progetto è diminuito o paradossalmente aumentato, visto il confinamento imposto e gli eventuali congedi temporanei dal lavoro?

Community Story Team: In realtà, il modo di lavorare al progetto non si è modificato sostanzialmente. Già dall’inizio, il CSP è sempre stato un progetto online, che viene sviluppato nel tempo libero. Questi due aspetti non sono cambiati durante la pandemia. Questo non significa che non ci siano stati cambiamenti anche profondi nelle vite dei membri del team, anzi. In ogni caso, il tempo dedicato al CSP e le attività svolte da ognuno si sono adattate in base alle nuove condizioni.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Il secondo podcast dedicato a Gothic Remake

Gothic Remake Logo

Da ieri è disponibile il secondo e nuovo podcast (il primo è disponibile qui) su Gothic Remake dedicato ai principi e alle scelte di game desing, assieme a Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz è presente il capo game designer Javi Untoria.
Nel podcast vengono argomentati i dibattiti che ci sono stati tra le prime scelte degli sviluppatori e il cambio di direzione nello sviluppo, dopo aver interagito con i feed della community di Gothic. Si parla anche delle voci fuori campo, degli elmi e scudi, del concerto a Campo Vecchio, del sistema di crafting e altro ancora.
Incontreremo inoltre il nostro miglior amico Mud e ascolteremo nuove musiche di Kai!


Vi aggiorneremo su i successivi episodi… purtroppo e al momento i sottotitoli in italiano del podcast si devono generare automaticamente dalle impostazioni del canale dall’Inglese >> Italiano. Per fortuna, anche questa volta non ci sono sembrati malvagi a parte qualche strafalcione quando utilizzano degli slang, il contenuto del podcast si comprende senza alcun problema e quindi ci siamo risparmiati una lunga traduzione.
Cercheremo di sistemare questa mancanza che non dipende da noi ma dal mediocre supporto per la nostra lingua! n.d. Sakkio.

La più grande collezione di GOTHIC… e non solo in Italia!

Immagine Collezione Italiana Gothic

Come da titolo, oggi celebriamo una delle più grande collezioni italiane, ma sicuramente anche internazionali dedicate ai videogiochi targati Piranha Bytes e non solo.
La collezione focalizzata sulla saga di Gothic vanta pezzi più unici che rari e di inestimabile valore e il suo possessore è Andrea Farneti (Artolink), che con il team dei Piranha Bytes Italia ha partecipato alla traduzione italiana de
“Le Cronache di Myrtana: Archolos” e oggi ci ha onorato di pubblicare per primi questa fantastica collezione comodamente visulizzabile con un bel video in calce!

Prendete i fazzolettini, sedetevi comodi e… emozionatevi!!! 💦😅

Ecco nel dettaglio i pezzi della collezione:

Gothic Remake

  • Anello in argento tiratura limitata 10 pezzi “maschera Dormiente” THQ Nordic Vienna Store (7/10);
  • Rivista Gamestar “annuncio Gothic Remake” sigillata;
  • Tazza logo “Piranha Bytes” (out of stock);
  • Bicchiere e t-shirt “maschera Dormiente”;
  • Tappeto “Welcome to the Colony”;
  • Gothic

  • Sketch originale “prototipi maschere Dormiente” – 1999, Ralf Marczinczik (Game Designer PB), autografato;
  • Sketch originale “prototipi maschere Dormiente” – 1999, Ralf Marczinczik (Game Designer PB), autografato ;
  • Sketch originale “armatura pesante Dormiente” – 1999, Ralf Marczinczik, autografato;
  • Cartoline promozionali (Edgar Cards) – 1999;
  • Flyer promozionale merchandise Gothic (Troll, maglia, fumetto, InExtremo album…) – 1999 (x2);
  • Gothic Comic – 2000, fumetto promozionale autografato dal disegnatore Henrik Fetz;
  • Gothic Comic – ristampa “booklet”;
  • Sketch Gorn – 2023, disegnato e autografato da Henrik Fetz;
  • Giornale YPS Gobbo – 2000, contenente figure Goblin della prima Alpha di Gothic (x2);
  • Mappa del mondo di Gothic – stampata su tela, ricreata in altissima risoluzione;
  • Gothic 1 cartonato ITA prima edizione – Dicembre 2001, release con gioco ENG per vendite natalizie (x3, una semi-sigillata);
  • Gothic 1 cartonato ITA seconda edizione – Marzo 2002, gioco ITA (x3);
  • Gothic 1 cartonato ITA seconda edizione – Errore di stampa, cartonato offsettato;
  • Gothic 1 cartonato DE terza edizione – sigillato;
  • Gothic 1 cartonato Taiwan – sigillato;
  • Gothic 1 cartonato USA;
  • Gothic 1 CD ROM “Classics” verde – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM inglese – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM spagnolo – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM spagnolo (seconda ristampa) – sigillato;
  • Gothic 1 CD ROM tedesco “fan edition” – contenente mappa di gioco su carta;
  • Gothic 1 CD ROM russo “Totuka”;
  • Gothic Small Box Taiwan;
  • Gothic Small Box ITA “Complete Collection” – sigillato;
  • Gothic Universe (italiano, inglese, spagnolo, americano, tedesco) – sigillato;
  • Giornale pubblicitario uscita di Gothic in Italia (prima release) – nuovo;
  • Poster pubblicitario uscita di Gothic in Italia (seconda release);
  • Rivista “Giochi per il mio computer” Gothic 1 + CD ROM sigillato;
  • TGM DVD contenente patch ufficiale 1.08 del gioco italiano;
  • Rivista “The Games Machine” artwork Gothic 1;
  • Rivista “The Games Machine” contenente prima demo italiana Gothic 1 – sigillata;
  • Gothic Ediciòn Coleccionista spagnola – sigillata;
  • Collana maschera dormiente in alta fedeltà + astuccio con logo;
  • Statua Dormiente realizzata in Russia, dipinta a mano;
  • Statua dei 3 Golem (pietra, ghiaccio, fuoco);
  • Forziere realizzato a mano (metallo magico + lettera Maghi del Fuoco);
  • Tape promozionali In Extremo (promo CD This Corrosion e Verehrt und Angespien, digipack nuovo, cassetta);
  • [ Leggi il resto dell’articolo! ]

    Qual è lo stato di sviluppo attuale? Intervista a Reinhard Pollice

    “Gothic Remake: qual è lo stato attuale dello sviluppo? Intervista a Reinhard Pollice”

    Qualche mesetto addietro in un’intervista esclusiva su Gothic Remake, Reinhard Pollice ha risposto ad alcune domande su vari aspetti del gioco. Successivamente, l’intervista inizialmente era solo in lingua tedesca, è stata tradotta in inglese sul canale Discord dedicato al gioco e siamo riusciti a tradurla in italiano per la community. Questo è ciò che ne è venuto fuori.

    Introduzione:

    William Schubert: Ciao Reinhard, qual è lo stato generale di sviluppo del remake di Gothic? Ragazzi, siete nei tempi?

    Reinhard Pollice: Siamo nel bel mezzo della produzione e quindi perfettamente in programma. Il design del mondo e la relativa grafica stanno occupando molto tempo ma non abbiamo ancora completato nessuna funzionalità al 100%. Però ogni giorno diventa sempre di più il Gothic che tutti desideriamo. Il cuore di ciò su cui ci stiamo concentrando è l’intelligenza artificiale. Gothic, a mio parere, è sempre stato un pioniere del mondo dei giochi di ruolo e della simulazione. Ovviamente, vogliamo che sia così anche nel remake. Vogliamo andare ben oltre ciò che offriva il titolo originale e offrire una simulazione del mondo ancora più vivida.

    William Schubert: Sembra che tu sia abbastanza soddisfatto dell’attuale stato di sviluppo.

    Reinhard Pollice: Assolutamente! C’è qualcosa che accade ogni giorno e abbiamo un grande progresso. Ovviamente ci sono aspetti che ti fanno dire: perché questo non è più avanti nello sviluppo? Ma è una questione di priorità e in questo momento la priorità è la rappresentazione grafica del mondo. Abbiamo già completato la maggior parte di campo vecchio. Abbiamo anche già rilasciato un piccolo screenshot in anteprima a Natale. Parallelamente è avvenuto anche il lavoro grafico sugli altri due campi. L’obiettivo è far sembrare la colonia mineraria di Khorinis come la ricordi, ma più vivida.

    William Schubert: Quante persone stanno attualmente lavorando al remake? Per quanto ne so, ci sono circa 40 persone che ci lavorano.

    Reinhard Pollice: Esattamente! Il nostro team interno è composto da 45 persone e abbiamo anche alcuni partner che lavorano con noi e implementano alcune parti. I dipendenti di talento sono ovviamente ancora i benvenuti in tutti i settori, ma non vogliamo diventare molto più grandi di quanto siamo ora. Comunque, il numero di dipendenti di Piranha Bytes per la prima parte di Gothic era paragonabile. Tuttavia, le richieste fatte ai videogiochi sono aumentate e si sono evolute. Ad esempio, il fotorealismo ha i suoi requisiti corrispondenti in termini di manodopera.

    William Schubert: Quali sono le maggiori sfide che il team sta affrontando attualmente?

    Reinhard Pollice: Abbiamo sempre team più piccoli – di circa 6-7 persone – che lavorano su una caratteristica particolare. Questo ha il vantaggio di poter identificare i problemi in anticipo. Anche se si tratta di un remake, non è necessariamente meno impegnativo di sviluppare un gioco da zero. Certo, hai alcuni modelli su cui puoi ripiegare. Ma non hai nemmeno la libertà di dire: “Bene, lasceremo fuori lo Scavenger!” A parte questo, ovviamente, le nostre esigenze interne sono molto elevate. Ciò vale soprattutto per la fedeltà delle animazioni, in particolare del sistema di locomozione: ciò significa come gestisci il personaggio, come lo percepisci, quanto è reattivo agli input e quanto sono realistiche le transizioni tra le animazioni. Per fare questo, usiamo l’approccio del movimento. Ciò significa che non registriamo singole clip di un movimento tramite motion capture, ma eseguiamo una sessione di animazione di 20-30 minuti e diciamo al modello: “Muoviti nel modo più naturale possibile”. Quindi prendiamo le singole sequenze e le dividiamo nelle categorie definite. Poi c’è un algoritmo che decide quale transizione di animazione si adatta meglio e che ci permette di creare set di animazione molto più naturali. Questo è molto impegnativo, poiché richiede molto lavoro di iterazione e ci tiene impegnati da un anno ormai. L’intelligenza artificiale è un altro punto. L’abbiamo ricostruita nell’ultimo anno e mezzo in modo che funzioni senza bug e abbia le impostazioni appropriate per i nostri progettisti.

    [ Leggi il resto dell’articolo! ]

    Il primo podcast dedicato a Gothic Remake

    Gothic Remake Logo

    Ieri Reinhard Pollice, il responsabile di THQ Nordic e Alkimia Interactive assieme a Kai Rosenkranz, che non ha bisogno di presentazioni ma è doveroso specificare che oltre al suo ruolo di compositore e sound designer nello sviluppo di Gothic Remake, ricopre anche il ruolo di supervisore, hanno registrato il primo episodio del loro nuovo podcast dedicato allo sviluppo di Gothic Remake mentre “muovono i primi passi nella Colonia”.


    Vi aggiorneremo su i successivi episodi… dimenticavo, i sottotitoli in italiano del podcast sono generati automaticamente dalle impostazioni del canale dall’Inglese >> Italiano. Quest’ultima non c’è sembrata malvagia a parte qualche strafalcione quando utilizzano degli slang, il contenuto del podcast si comprende senza alcun problema e quindi ci siamo risparmiati una lunga traduzione! n.d. Sakkio.

    Piranha Bytes: il prossimo gioco uscirà a inizio 2026, nome in codice WIKI6

    Ieri il sito tedesco di gameswirtschaft ha riportato ufficialmente l’annuncio, eravamo lì per tradurlo ma il buon Simone Tagliaferri di Multiplayer.it, ci ha piacevolmente preceduti e abbiamo approfittato del suo articolo

     

    Piranha Bytes, lo studio dei Gothic, dei Risen e degli Elex, sta lavorando a un nuovo gioco, nome in codice WIKI6, che uscirà a inizio 2026. La notizia è emersa dall’annuncio che il gioco riceverà un contributo dal Ministero dell’Economia tedesco di 3.168.513€.

    Si tratta del secondo contributo più grande ricevuto da un videogioco in Germania. Il primo è stato quello di 5,5 milioni di euro dato a Chorus, il gioco di Fishlabs. Con i soldi ricevuti da Piranha Bytes, che già in passato aveva ricevuto contributi dallo stato tedesco, salgono a 15 milioni di dollari i soldi pubblici ottenuti dagli studi locali di Embracer Group proprio dalla Germania.

    Per quanto riguarda il gioco in sé, non è stato svelato nulla. Conoscendo Piranha Bytes si tratterà sicuramente di un gioco di ruolo hardcore. Ci sono buone probabilità che sia il seguito di Elex 2, considerando che la serie è stata concepita da subito come una trilogia. Comunque sia è giusto dire che si tratta solo di ipotesi e che per ora non ci sono informazioni ufficiali al riguardo. Non ci resta che aspettare i tre anni che ci separano da WIKI6.

     

    Forse avremo nuove informazioni l’11 agosto ore 21 al THQ Nordic Digital Showcase. n.d.Sakkio.

    Speciale Pasqua 2023 – La Bianca Pasqua!

    Visto che dopo il nostro ultimo calendario dell’Avvento, il Natale non si è colorato di bianco, per Pasqua vi mostriamo qualcos’altro che abbiamo colorato di bianco: gli animali! Nelle distese innevate del Nordmar, le pellicce colorate sono un vero rischio per la sopravvivenza. Piranha Bytes sembra essersi schierato dalla parte dei cacciatori e ha optato per la fauna del nord, in un manto color marrone.

    Noi del CSP abbiamo dato “una mano”, avvolgendo cervi e tigri dai denti a sciabola in una pelliccia bianca:

     

    E poi c’è questa creatura piumata a Mora Sul. Sospettiamo che sia in combutta con un certo coniglio:

     
    Il Community Story Project vi augura: Buona Pasqua!
     
    < Torna alla pagina principale del Community Story Project.  

    Piranha Bytes parla del primo anniversario di Elex 2, di Gothic Remake e molto altro…


    La scorsa settimana abbiamo pubblicato qui sul nostro portale, un articolo di Game Rant. L’argomento si focalizzava, su come l’eredità di Gothic, ha influenzato i Piranha Bytes sull’open world arrivando ad Elex 2. Nell’occasione Piranha Bytes, assieme al responsabile di THQNordic, ha parlato anche delle considerazioni che hanno per quando riguarda il remake di Gothic e tanto altro.
    Effettivamente non era una vera e propria intervista diretta e completa, ma un articolo dedicato, dove si estrapolavano alcune parti di questa
    intervista più dettagliata e per l’appunto dove Game Rant ha recentemente parlato con il game designer Jennifer Pankratz di Piranha Bytes e Florian Emmerich di THQ Nordic, a proposito dell’anniversario di Elex 2, il ri-rilascio del GDR Risen, del Gothic Remake di Alkimia Interactive, e molto altro. Questa settimana l’abbiamo tradotta e ora è disponibile per la community italiana.


    Game Rant: Guardando ai vostri giochi passati, Gothic, Risen e Elex, come pensate siano cresciuti ed evoluti i vostri RPG nel corso degli ultimi 16 anni, e cosa avete imparato durante questo tempo?

    Jennifer Pankratz: Molto, direi. Durante i giorni di Gothic, ero ancora fan della serie e conoscevo le persone che ci lavoravano. Ho amato molto il franchise. Avevo un PC, era molto scadente, me ne serviva uno nuovo e quindi chiesi a mio padre di comprarmene uno. Lo fece, e lo giocai più di 20 volte.
    Iniziai presso Piranha Bytes nel 2008 circa. Lavorare sulla saga di Gothic era alquanto caotico, quindi ciò che imparammo per prima fu il pianificare e sviluppare videogiochi senza crunch, per esempio. Questo è molto importante se vuoi restare nell’industria, ed è molto meglio per la nostra salute. Penso ci siamo riusciti alla grande.
    Con Gothic 3 il progetto fu enorme. Fu davvero difficile, e le aspettative erano molto alte. Con la saga di Risen volevamo mostrare che potevamo creare giochi senza troppi bug e giochi di ruolo che funzionano davvero. La saga di Elex unisce tutte queste esperienze e una passione per creare mondi davvero, davvero enormi e il fare giochi di ruolo solidi, e penso che ci siamo riusciti.


    Game Rant: Quali sono le caratteristiche di cui andate più fieri riguardando Gothic, Risen e Elex?

    Jennifer Pankratz: C’era una cosa – alcune persone la chiamerebbero old school – ma credo che sia la cosa più importante e migliore che abbiamo mai avuto. Creiamo giochi dove puoi essere il personaggio giocante. Ti faccio un esempio. Stai camminando in una foresta, per esempio, e vedi qualcosa brillare nell’oscurità e un gigantesco mutante, ma tu hai solo un’arma arrugginita e qualche straccio di pelle, andresti sul serio ad affrontare quel mutante? Io dico, no, non lo faresti. Magari potresti tentare di avvicinarti di soppiatto, potresti scappare via e tornare dopo, potresti chiedere aiuto.
    Vogliamo che il giocatore pensi a, cosa faresti davvero? Non cosa il gioco vuole che tu faccia. Questa è la cosa più importante dei giochi Piranha Bytes. Spesso chiediamo alle persone, cosa ti piace di più dei nostri giochi? Alcuni dicono l’atmosfera, e noi diciamo, sì, ma cos’è l’atmosfera? Pensiamo che la cosa più importante sia che creiamo giochi che vogliamo giocare mentre li sviluppiamo. Pensiamo che le persone che giocheranno il gioco dopo, si divertiranno tanto quanto noi.

    Game Rant: Stai quindi dicendo che questo è ciò che i vostri giochi fanno per il giocatore – questo senso di possibilità per loro? [ Leggi il resto dell’articolo! ]