Video intervista a Kai Rosenkranz


Nella video intervista disponibile su Gamona.de, il responsabile dell’audio e della colonna sonora Kai Rosenkranz risponde ad alcune domande sul suo lavoro di compositore, sulla trama ed il gameplay di Risen e sul ruolo delle donne all’interno del nuovo videogioco dei Piranha Bytes.

A seguito la traduzione dell’intervista in italiano.

KaiRo: Ciao, io sono Kai Rosenkranz – o KaiRo – dei Piranha Bytes. Vi auguro buona fortuna e buon divertimento al Risen fans day.
Gamona: Salve a tutti, Risen fans! Ho qualcuno dei Piranha Bytes accanto, più precisamente Kai Rosenkranz, il responsabile dell’audio e della musica di Risen.
KaiRo: Esatto.
Gamona: Prima di tutto ti dico benvenuto e sarei felice se ci raccontassi qualcosa a proposito di Risen. Di cosa tratta il gioco?
KaiRo: Allora, innanzitutto, si tratta di un action-RPG in 3d nel quale si ricopre il ruolo di un eroe senza nome durante la sua avventura su un’isola vulcanica. L’eroe si risveglia sull’isola come naufrago ed, esplorandone le zone più remote, andrà alla scoperta di un’avventura in classico stile fantasy che propone anche diversi colpi di scena interessanti, in base alle scelte del giocatore.
Gamona: Come hai appena detto, l’eroe è senza nome. Di nuovo, è opportuno dire. Ma non vi vengono in mente idee per il nome oppure c’è qualche altro motivo per la vostra scelta?
KaiRo: Be’, nel caso di Gothic 1 forse dipendeva anche dal fatto che non fossimo capaci di trovare un nome decente, non so dirlo con certezza. Comunque a partire dal primo Gothic è rimasto quasi come un marchio di fabbrica che contraddistingue le nostre creazioni. Nel caso di Risen non ci abbiamo neanche pensato, era chiaro a partire da subito che l’eroe non avrebbe avuto un nome.
Gamona: Ok, ma è possibile modificare l’aspetto del personaggio perlomeno? Quali possibilità offrirete al giocatore?
KaiRo: L’aspetto è modificabile per quanto riguarda l’abbigliamento, che si può scegliere liberamente, ma il viso è predefinito.
Gamona: Il gioco si ambienta su una enorme isola, con una giungla, un vulcano, eccetera. Cosa attende il giocatore?
KaiRo: L’isola prima di tutto invoglia il giocatore alla scoperta ed all’esplorazione. È stata costruita in modo tale che si trovi qualcosa di interessante in praticamente ogni angolo. Inoltre, esistono alcune piccole parti di storia che ruotano interamente attorno ad una particolare zona dell’isola, per cui oltre all’esplorazione casuale conviene passare il proprio tempo in ognuna delle location, anche non solo per andare ad ammirare il paesaggio. Durante il gioco ci si trova coinvolti in una battaglia tra diverse fazioni, dove ogni parte ha i propri ideali ed interessi.

Ad esempio, una delle fazioni è l’inquisizione attorno alla quale ruota bene o male tutta la storia principale. Avvicinandosi all’inquisizione, il segreto dell’isola viene lentamente svelato. Esiste anche la fazione dei banditi che invece non vuole avere niente a che fare con l’inquisizione ed il loro controllo dell’isola. Il giocatore è lasciato libero di decidere autonomamente come districarsi tra gli intrighi delle due fazioni.
Gamona: Nonostante questa varietà di situazioni il mondo di gioco è più piccolo che in Gothic 3. È un passo indietro?
KaiRo: La mappa è sicuramente più densa. Dando un’occhiata dall’alto, il mondo appare sicuramente più piccolo, in termini di area. Questo dipende un po’ anche dal fatto che ci sono moltissime zone sovrapposte ed intrecciate, come ad esempio tutto il mondo sotterraneo che rappresenta una buona percentuale della superficie di gioco. Penso che sia la dimensione perfetta per quello che intendiamo proporre in termini di durata del gioco e contenuti.
Gamona: Visto che menzionavi le fazioni, quante sono e a quali di queste è possibile unirsi?
KaiRo: Ad esempio, esiste il gruppo di cittadini della zona portuale, che hanno lo scopo di commentare tutto ciò che avviene nel mondo di gioco, ma che comunque non rappresentano una fazione vera e propria. Per il resto, le fazioni principali sono i già menzionati banditi, l’inquisizione ed i maghi – ai quali è anche possibile unirsi.
Gamona: Finora i giochi Piranha Bytes era una cosa rivolta esclusivamente ad un mondo maschile, ma in Risen questo dovrebbe cambiare. Stavolta le donne forse non prenderanno in mano soltanto la scopa – forse addirittura una padella. Qual è il ruolo delle donne in Risen?
KaiRo: È un ruolo con più sfaccettature. Esistono diversi personaggi femminili in Risen, per cui non possiamo generalizzare. Tuttavia abbiamo molti PNG donne con un carattere definito ed un ruolo di prim’ordine anche all’interno delle fazioni. Poi ci sono personaggi, come ad esempio Sara che accompagna l’eroe fin dall’inizio della storia, ed altri che semplicemente rendono più viva la città ricoprendo il loro ruolo nella quotidianità del gioco. Ad esempio, mercanti, musicanti e quant’altro…
Gamona: Passiamo al sistema di combattimento, come sarà realizzato in Risen?
KaiRo: È una delle componenti che abbiamo sviluppato per un tempo maggiore, anche per reagire al feedback negativo di Gothic 3. Il risultato, per darvi un’idea, è che abbiamo un sistema molto diretto: invece di cliccare per eseguire delle semplici azioni predefinite, sarà possibile sfruttare diverse combinazioni per unire più tipologie di attacchi, come se fossero delle combo. Anche se potrebbe suonare complesso, è piuttosto intuitivo perché viene introdotto mano a mano che si avanza nella storia. Inizialmente quindi sarà facile cliccare semplicemente col tasto sinistro col timing corretto, per poi sviluppare mosse più complicate di seguito. Prima o poi si impara a bloccare gli attacchi, col tasto destro, poi si apprendono gli attacchi laterali, l’attacco più potente col caricamento del colpo, contrattacchi, e così via.
Gamona: Quindi possiamo dire che puntate più sulla tattica che sull’abilità.
KaiRo: Esatto, giusto. L’abilità consiste piuttosto nell’identificare in fretta la situazione per decidere come reagire al colpo dell’avversario e nello sviluppare un buon feeling per il tempismo con cui eseguire i propri colpi.
Gamona: Il tutto dipende anche dal livello del personaggio, per cui l’abilità da spadaccino livello 2 sarà diverso da quella livello 8?
KaiRo: Sì, il tutto è molto intuitivo. Sarà possibile riconoscere il livello dell’avversario da come si muove, mentre le capacità del proprio personaggio dipendono a loro volta dal suo livello. Tuttavia, come da tradizione Piranha Bytes, non si riduce tutto ad una sterile trafila di numeretti in colonna, ma si avrà un feedback più visuale delle capacità proprie e degli avversari.
Gamona: Negli ultimi anni sono usciti moltissimi RPG di successo: Oblivion, The Witcher, Drakensang… Li avete provati e vi siete lasciati ispirare?
KaiRo: Come sviluppatori di giochi è assolutamente fondamentale poter volgere lo sguardo oltre il proprio piatto, per vedere che cosa presentano gli altri sviluppatori e a cosa i giocatori potrebbero essersi abituati nel frattempo e che quindi esigono dal nostro prodotto. Non è possibile rimanere troppo indietro da questo punto di vista. Quindi è necessario verificare che l’accessibilità del gioco si mantenga su un buon livello. D’altra parte è possibile mantenere invece il proprio stile, per cui ci sono elementi che sono dettati dal nostro essere Piranha Bytes e non vengono influenzati dalla concorrenza, per una chiara decisione di design.
Gamona: Tu da tempo sei il responsabile del comparto audio dei videogiochi Piranha Bytes ed i vostri giochi sono noti per i divertenti dialoghi. Puoi darci qualche esempio in merito in Risen?
KaiRo: Probabilmente non sarò in grado di renderli in maniera convincente come nel gioco, ma quel che posso dire per certo è che il giocatore troverà un misto tra umorismo cinico e velato – secondo me molto ben riuscito – e a volte invece una scandalosa rozzezza di parole. Già i primi personaggi che si incontrano, che determinano l’ambiente del mondo per così dire, non tardano a delineare quanto sia rude il mondo di Risen. Penso sia un concetto molto ben ideato e ottimamente realizzato.
Gamona: Hai realizzato la colonna sonora per Risen e per molti altri videogiochi fantasy. Ti vengono in mente sempre nuove melodie o diventa più difficile col passare del tempo?
KaiRo: Be’, è una buona domanda. Trovare un tema portante per il gioco è sempre la sfida più grande per me. Ogni compositore è diverso e ci sono quelli che hanno un approccio per “leitmotiv” e che costruiscono quindi una serie di temi sul quale si sviluppa tutta la musica e si arrangiano i vari pezzi. Nel mio caso invece, durante il lavoro a Gothic ho sempre cercato di stabilire dei temi musicali forti e caratterizzanti, ma ho sempre provato anche a caratterizzare diverse aree del mondo di gioco con un tema ed un timbro musicale unico, con combinazioni di strumenti e melodie che possono dare vita ad un “suond” fresco ed originale.

Nel caso di Gothic 3 inoltre, oltre alla registrazione della musica con una orchestra dal vivo, dovevamo realizzare un sistema dinamico che ha rappresentato una certa sfida tecnologica più che creativa. Ultimamente, e qui ti do ragione sulla tua domanda, tutto diventa più difficile col tempo e trovo molto più difficile trovare dei temi musicali originali piuttosto che comporre degli “ambienti musicali” che fungano da sfondo.

Per Risen ho comunque composto alcuni temi portanti, oltre ad altre melodie per determinate location del mondo. In generale ho cercato di concentrarmi nel creare colonne sonore che si adattino alle varie zone e che non si mettano troppo in risalto.
Gamona: Nel caso di Gothic 3 avete registrato la colonna sonora con una sessione orchestrale dal vivo. In Risen invece no. Come mai questa decisione?
KaiRo: Be’, bisogna dire prima di tutto che si trattava della mia prima esperienza di registrazione con un’orchestra. Questo significava che durante le fasi di composizione e di arrangiamento non era possibile determinare con certezza il timbro e la dinamica del lavoro finale. Naturalmente ho preparato tutti i pezzi al computer inizialmente, una specie di “demo” della colonna sonora, che si adattava anche molto bene al gioco perché in qualche modo meno invadente, meno potente e meno dinamica. Con l’orchestra però i singoli motivi musicali si ricalcano ancora di più, per cui il risultato finale è molto marcante: penso sia stato uno dei problemi della colonna sonora di G3. Le melodie sono adatte al gioco, anche in quanto a scelta di strumenti, ma tutto sommato poi l’intensità eccessiva a volte fa sì che il risultato finale stoni col gioco.

Si trattava quindi di una scelta consapevole: intendiamo rendere più completa l’immersione del gioco, per cui non è necessario fare registrazioni con l’orchestra. Molti strumenti sono registrati ugualmente dal vivo, ci sono passaggi orchestrati, ma non si ha più l’esperienza “in your face” che avevamo in Gothic 3. Penso che sia stata una buona scelta focalizzarci su strumenti solisti e una musica più discreta.
Gamona: Bene, allora vi auguro un in bocca al lupo per Risen e buona fortuna con l’ideazione di nuovi temi musicali.
KaiRo: Grazie mille.

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