RPG Codex intervista Björn Pankratz


André Feroi ha segnalato nel forum Deep Silver un’intervista fatta da RPG Codex.net a Björn Pankratz, Project Director dei Piranha Bytes. Come sempre, eccovi la traduzione italiana.

Rpg Codex: 1. Perché i pirati?

Björn Pankratz: Pensiamo che l’ambientazione piratesca con la sua particolare atmosfera e il suo crudo mondo vada perfettamente d’accordo con lo stile dei giochi Piranha Bytes. Abbiamo già avuto pirati nei giochi precedenti – per esempio in Gothic 2 La Notte del Corvo o in Risen. Perciò stavolta abbiamo deciso di dedicare un intero gioco all’argomento.

Rpg Codex: 2. Che lezioni avete imparato da Risen? Lezioni che possono essere tradotte in miglioramenti significativi del gameplay?

Björn Pankratz: Come sempre, abbiamo raccolto i feedback dei nostri fan e della stampa prima di iniziare a progettare Risen 2. Uno dei punti critici principali era il modo in cui la storia si svolgeva in Risen 1. L’inizio del gioco è sembrato particolarmente difficile a chi si è accostato per la prima volta al nostro stile, a causa dell’ampia libertà d’esplorazione, mentre il quarto capitolo era troppo ridotto in rapporto alla trama.
Per affrontare questi problemi abbiamo applicato una tecnica che chiamiamo “il principio della perla”. Abbiamo cambiato la struttura del gioco: il mondo all’inizio più piccolo, proseguendo nel gioco, diventa sempre più grande e aperto. La trama è come un filo di perle che si divide ad un certo punto, ma ritorna unito in un punto successivo. In questo modo ci siamo assicurati che non ci sarà di nuovo un capitolo finale così scarno.

Rpg Codex: 3. Quali sono i punti di forza e le debolezze dei giochi dei Piranha Bytes, secondo la tua opinione? Come avete affrontato le vostre debolezze in Risen 2?

Björn Pankratz: Con Gothic 1 abbiamo creato qualcosa di nuovo e innovativo – un RPG d’azione in un mondo quasi senza caricamenti, con un sacco di dialoghi e una grande trama. Da allora, ci siamo attenuti a questo principio, ma i giochi dei Piranha Bytes sono sempre stati difficili da definire con precisione. Cos’era? Un RPG fantasy? Beh, sì, ma il mondo di gioco non era pieno di elfi e nani. Bisognava giocarci per comprendere l’esperienza. Un RPG Action? Beh sì, ma c’erano molti più dialoghi che in Diablo. Ma ora con Risen 2 è molto più semplice rispondere alla domanda che tipo di gioco sia Risen 2 – è un RPG Action di pirati!

Rpg Codex: 4. Abbiamo sentito che Risen 2 è il progetto più costoso dei Piranha Bytes. Come mai? Cosa ci darà questo budget extra?

Björn Pankratz: Alcuni dei punti critici principali riguardavano la grafica di Risen 1. L’aspetto delle animazioni era un po’ scarno, le donne non erano così belle e i personaggi in generale non mostravano la qualità di altri RPG AAA. Questo è dovuto al semplice fatto che non avevamo le risorse interne per creare tutti questi elementi grafici di grande impatto. Siamo ancora un piccolo gruppo, se paragonati ai nostri concorrenti. Ora per Risen 2 sapevamo di dover migliorare in quell’area, ma anche che non volevamo sacrificare l’atmosfera del nostro team. Così abbiamo chiesto ad un sacco di compagnie specializzate di aiutarci in quell’area. Loro hanno creato molte di quelle risorse grafiche sofisticate, e noi le abbiamo usate per costruire il gioco. Perciò, dov’è finito tutto quel budget? In quelle risorse grafiche che compongono il meraviglioso mondo di Risen 2!

Rpg Codex: 5. Michael Hoge ha detto che il sistema di combattimento è stato rifatto. Ha detto pure che “abbiamo migliorato soprattutto l’aspetto del combattimento”. Quindi, cos’è stato cambiato e perché?

Björn Pankratz: Il combattimento in Risen 1 era impegnativo e aveva la giusta complessità, ma non si presentava molto bene. Così abbiamo triplicato il numero delle animazioni e aggiunto alcune mosse speciali per aumentare la varietà del combattimento. Abbiamo anche modificato i controlli del personaggio rendendo più facile combattere contro più nemici.

Rpg Codex: 6. Doberlec di Deep Silver ha affermato che le decisioni del protagonista avranno un forte impatto nel mondo di gioco. Cosa possiamo aspettarci?

Björn Pankratz: In vari punti del gioco, il giocatore dovrà prendere delle decisioni che influenzeranno il resto del gioco. Abbiamo già rivelato il fatto che avrete un equipaggio sulla vostra nave. Perciò, in base a quali decisioni prenderete e a quali percorsi sceglierete, altri membri dell’equipaggio saranno disponibili nelle missioni, cambiando anche le cut-scene e altri eventi. Questo è solo uno dei tanti esempi.

Rpg Codex: 7. Una volta hai detto che il sistema di dialogo è stato migliorato e che avremo risposte più peculiari per aiutarci a “modellare il nostro personaggio”. Potresti essere più preciso? C’è qualche possibilità di vedere un giorno stat/skill check in un gioco Piranha Bytes?

Björn Pankratz: Abbiamo cambiato il sistema di sviluppo del personaggio, e alcune abilità influenzeranno anche le scelte che avrete nei dialoghi. Inoltre abbiamo cercato di creare più opzioni di risposta, dando al giocatore molta più possibilità di ‘giocare nel ruolo’ del suo personaggio.

Rpg Codex: 8. Secondo Daniel Oberlerchner, Risen era troppo non-lineare (si poteva andare ovunque, il che sembrerebbe essere un problema per qualcuno). Risen 2 promette di essere più lineare, con missioni obbligatorie che bloccano l’accesso a nuove aree/isole. Pensi che sia una buona idea? Se sì, perché?

Björn Pankratz: In generale non consideriamo la linearità una buona idea. Dipende in realtà da quando viene usata in un gioco. Un inizio più lineare va bene, perché il giocatore non sa molto del mondo di gioco, dei controlli e delle meccaniche. Se in questo punto del gioco ci sono troppa libertà e molte scelte, il giocatore rischia di confondersi. Perciò abbiamo deciso di rendere l’inizio del gioco più lineare del solito. Ma proseguendo nel gioco, quando il giocatore avrà ormai il pieno controllo su tutte le cose basilari, libertà e apertura sono ottime. Ed è così che abbiamo fatto.

Rpg Codex: 9. Daniel ha anche dichiarato che la difficoltà del primo gioco era “frustrante” all’inizio, perciò per dare il benvenuto ai nuovi giocatori non si può morire all’inizio. Non sei preoccupato che la lunghezza del tutorial (in base a quanto dice Daniel, la prima isola è un tutorial) e la difficoltà minima possano allontanare i giocatori hardcore?

Björn Pankratz: No, è stato recepito male il messaggio. Noi non crediamo in tutorial lunghi e noiosi. Il gioco inizia in una piccola area e ogni volta che il giocatore fa qualcosa per la prima volta gli spieghiamo come farla. Ma è già il vero gioco! Perciò, vi immergete subito nella trama e nel mondo di gioco, e contemporaneamente imparate a muoverti nel gioco come “effetto collaterale”.

Rpg Codex: 10. Avevi detto che fornire soluzioni multiple nelle missioni è una delle vostre priorità. Considerando questa dichiarazione, c’è qualche possibilità di vedere abilità di dialogo in Risen 2? Inoltre, com’è il sistema del personaggio finora? Puoi condividere qualche informazione?

Björn Pankratz: Come ho detto prima, abbiamo rifatto il sistema del personaggio. Tutte le statistiche, abilità e perk ruotano attorno la tematica piratesca. Ma non vogliamo rivelare già tutto quanto. Restate sintonizzati per altre informazioni!


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