I Piranha Bytes su Gameswelt


World of Risen ha segnalato uno degli inserti video che il portale online Gameswelt produce regolarmente sotto il titolo “Insert Coin”. Attualmente stanno pubblicando una serie sugli sviluppatori tedeschi e in questa occasione il redattore Felix Rick è andato a far visita ai Piranha Bytes ad Essen.
Il reportage inizia al minuto 18:00 e contiene delle brevi interviste a Björn e Jenny Pankratz, Jann Kerntke e Philipp Krause. Si parla in particolare dei loro processi di lavoro, più che del gioco in se. In maniera indiretta si ottengono informazioni anche sulla vita privata dei Piranha: Jenny Gartmann apparentemente ora si chiama Jenny Pankratz. Ed allora… auguri anche da parte nostra alla coppia! Ecco il video e di seguito la traduzione della parte che riguarda i Piranha Bytes.

(18:30) Ci troviamo ad Essen, sempre per seguire i team di sviluppo tedeschi, quest’oggi andiamo a trovare i Piranha Bytes che conosciamo dalla saga di Gothic e Risen. Ci attende Björn, uno dei game designer del team. Sentiamo cos’ha da dirci. Seguitemi!

(19:20) – Bene, siamo qui con Björn, il game desiner dei Piranha Bytes, qui nelle sale interne più sacre dei loro uffici. Allora, prima di tutto, come si è formato il team? Del resto girate da un bel po’ di tempo, tutto sommato.
– Beh, come dico sempre, un giorno 4 persone si sono incontrate ed hanno deciso di creare il gioco più figo che l’umanità abbia mai visto. Io non ero presente alla fondazione, ma mi sono aggiunto circa un anno e mezzo dopo. Ci abbiamo messo 4 anni per la pubblicazione, ma Gothic ci è riuscito molto bene. Noi stessi siamo i primi fan delle nostre creazioni. E, beh, tutto sommato stiamo continuando ad andare avanti con lo stesso spirito.

(20:15) – Con Gothic 3 avete avuto dei problemi tecnici e subito dopo c’è stato un piccolo scandalo, è uscito Arcania — anche noto come Gothic 4 — ma non è stato sviluppato da voi. Ha fatto male vedere come una vostra creatura sia stata portata avanti, e per così dire “rovinata”, da qualcun’altro?
– L’abbiamo vista come occasione per creare qualcosa di nuovo. Risen è simile a quanto avevamo già fatto, ma comunque una cosa nuova. È stata l’occasione per raccontare una storia nuova, senza doversi legare a quanto già esistente. Ho giocato Arcania e personalmente l’ho trovato piuttosto buono, mi ha fatto piacere. Chiaramente nello sviluppo hanno dovuto scontrarsi con un’eredità ingombrante ed evidentemente non sono riusciti a soddisfare tutti quanti come avrebbero voluto. Le aspettative erano troppo elevate, bisogna ammettere.

(21:25) – Ora sono finito da Jann, che lavora come concept artist. Di solito immagino che funzioni così: ti viene spiegata un’idea del gioco, per la quale poi tu hai il compito di disegnare degli artwork. Ed è ciò che stai facendo in questo momento, giusto?
– Esatto. Normalmente non si tratta solo di un’idea o di un singolo artwork, ma di una serie. In questo caso vediamo una parte di un tempio (21:45).
– Come lavori? Vediamo qui una meravigliosa tavoletta grafica. È ciò che usi?
– Esattamente.
– E quanto tempo ci impieghi normalmente? Ad esempio a questo parte di tempio?
– Beh, difficile da stimare, penso un paio di ore.
– Incredibile. E cosa succede poi con questo artwork una volta che sarà completato?
– Viene passato all’art director, che decide se va bene o meno. Se viene accettato, l’artwork viene passato ai disegnatori 3D, non so bene chi purtroppo, che dovrà poi convertirlo nel modello finale.
– Capita, giocando al prodotto finito, di ritrovare i propri artwork ed esserne fieri?
– Sicuro, capita spesso.

(22:50) – Mi era stato detto che Jenny si occupasse della storia. Vuol dire che stai qui tutto il giorno e pensi a come si dovrà sviluppare la trama ed ai vari dialoghi?
– Anche, ma non solo. Siamo un team intero, di cui io rappresento solo una parte. Ognuno di noi lavora ad una specifica parte del gioco. Effettivamente ci sono momenti in cui passo giornate a ragionare su come si può passare da una situazione all’altra nello sviluppo della trama. Al momento tuttavia aiuto con i bugfix ed il controllo di qualità. Di base deve esserci il concetto, il filo rosso che si snoda da capitolo a capitolo. Dato questo punto di partenza, ad ogni membro del team viene assegnato un capitolo o un’ambientazione che viene poi sviluppata. Nel caso migliore poi ognuno gioca con le cose sviluppate dagli altri e ci diamo suggerimenti su ciò che troviamo migliorabile o sbagliato. Sempre nel caso migliore, ci piace ciò che proviamo e ci divertiamo.

(24:40) – Philipp, cosa fai durante la giornata?
– A parte bere caffè? Beh, sono il programmatore e più nello specifico sono l’esperto di grafica, per cui al momento mi occupo dell’ottimizzazione del motore grafico. Gestisco anche il lavoro degli altri programmatori, per cui mi accerto che tutto venga sviluppato per tempo e tutte le feature richiesta vengano portate a termine. Abbiamo 2 grossi ambiti di sviluppo: l’editing, ossia assicurarci che chi lavora ai contenuti abbia gli strumenti giusti per farlo, e la tecnologia di base, cioè il codice che effettivamente si prende carico di realizzare ciò che gli altri inseriscono nel gioco.

(26:18) – Ora lavorate a Risen 2. La domanda è: potete svelarci qualcosa in anteprima oppure è tutto top secret?
– La novità più importante è che il gioco avrà un’ambientazione piratesca e che l’eroe si muoverà da un’isola all’altra, con più varietà sia per gli ambienti che per la trama stessa.
– Sviluppare videogiochi in Germania, è difficile?
– Beh, se la gente là fuori crede che viviamo nel lusso sfrenato si sbaglia di grosso. Abbiamo dei guadagni, facciamo ciò che vogliamo, ma dobbiamo sempre preoccuparci a seguire ciò che il mercato esige e quindi di soddisfare la nostra clientela. Non siamo ancora diventati ricchi col nostro lavoro, questo è certo.
– Siete noti come sviluppatori di giochi di ruolo. Vi sentite costretti a scartare altre vostre idee proprio perché la gente si aspetta una certa tipologia di prodotti da parte vostra?
– Abbiamo i nostri punti di forza. Se ci mettessimo in testa di produrre qualcosa di profondamente diverso, ad esempio una simulazione di corse automobilistiche o uno shooter… non abbiamo le conoscenze necessarie per farlo. Anche un gioco di strategia richiederebbe un radicale cambio del nostro modo di lavorare. È chiaro che se chiedete a qualcuno su due piedi, vi risponderà: “Chiaro che so creare un gioco di strategia. È una cavolata!” Ma non l’abbiamo mai fatto in effetti. Cerchiamo di espanderci progressivamente, ad esempio adesso stiamo introducendo le armi da fuoco. Però le novità vanno introdotte con attenzione e molta considerazione, prestando attenzione a non perdere di vista i punti forti di cui disponiamo.

(28:45) Abbiamo dato un’occhiata a come lavorano i Piranha Bytes. Molto interessante, ad esempio anche il fatto che i ragazzi abbiamo deciso di lavorare in una normale casa — invece che in uno sterile ufficio — convertita in ufficio, ma con un’aria molto comoda e molto accogliente. Gente molto simpatica ed un ambiente molto familiare. Speriamo che questo si veda anche nel prodotto finale, perché come detto, Piranha Bytes e giochi di ruolo, sono due cose che vanno a braccetto. Per questo, nutriamo forti speranze per Risen 2. Promette bene!

Traduzione italiana di Lck


Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.