Brevi interviste su 3min.de


Il sito 3min.de ha pubblicato qualche tempo fa dei brevi video con delle interviste ai Piranha Bytes, al lavoro su Risen 2. I video erano accessibili solo per gli utenti registrati, ma grazie ai ragazzi della community russa, ora sono disponibili direttamente via Youtube. Di seguito troverete i filmati con una trascrizione dei contenuti.

Breve intervista con Björn Pankratz

Quindi…

Qui siamo in giardino davanti a casa. Non è molto grande, ma pazienza. Prima era una casa residenziale, credo, finché qualcuno non ebbe la gloriosa idea di farci degli uffici. Se si vuole accedere al cimitero bisogna passare da fuori, ma in realtà si riesce a vederlo benissimo anche da qui.

(0:50) Ha avuto tutto inizio con Gothic. A quel tempo i quattro fondatori dei Piranha Bytes si sono messi assieme e si sono detti: “Vogliamo creare il gioco più figo che si sia mai visto.” Si trattava di un level designer, un commerciale, un game designer e altro… e tutti sapevano fare un po’ tutto e un po’ niente.

(1:15) In qualche modo poi siamo riusciti comunque a convincere la gente che stessimo facendo qualcosa di carino. “Verrà una cosa spettacolare!” Ed in effetti alla fine abbiamo prodotto qualcosa di positivo che ha funzionato. Come dico sempre, abbiamo avuto molta fortuna ad essere presenti al momento giusto. L’ambientazione fantasy è una specie di fiaba moderna dove tutto ciò che riesco ad immaginarmi può avvenire. Cosa c’è di bello nel fantasy? Proprio che si tratta di un mondo fiabesco. Nel nostro caso si tratta di un mondo fiabesco più cattivo, che funziona in modo un po’ diverso dalle classiche storie di elfi: si tratta di un mondo in cui entri e trovi subito tre coglioni che ti stendono per nessun motivo in particolare e te lo dicono pure in faccia.

(2:15) Come si fa a domandare un certo compito al giocatore, tipo quello di andare a raccogliere le carote e dargli l’opzione di chiedere “stai cercando di fregarmi?” Cioè, mettere il giocatore in una situazione particolare e immaginare come potrebbe reagire e comportarsi. È questo ciò che c’è di divertente nello sviluppare videogiochi, secondo me.

Level design in Risen 2

Per fare il design di un livello serve un’idea, la storia di fondo che si intende raccontare. Quest’area ad esempio dev’essere progettata in modo da far arrivare l’eroe sull’isola e fargli capire subito in che direzione deve procedere. Ci sono vari criteri su cui basarsi per decidere come fare la progettazione dell’intero livello. Per esempio deve sembrare grande, ma avere dei punti di riferimento che permettano di guidare il giocatore.

(0:36) – Stiamo trattando la spiaggia sulla costa ovest. Ci sarebbe anche la questione del come realizziamo la strada per arrivare al punto d’osservazione.
– Deve esserci anche lo spazio per poter affrontare un paio di mostri. Prima di arrivare in cima dovrebbe esserci anche un PNG in questa zona, che sia visibile anche da lontano. Si arriva da qui, si procede in questa direzione.
– Penso che questa sarebbe una buona zona, in cui l’eroe possa sentirsi relativamente al sicuro e dove il PNG sarebbe ben visibile.
– Possiamo aggiungere un bivacco ed un baule o qualcosa del genere in questo punto?
– Qui abbiamo sicuramente spazio a sufficienza. Abbiamo dei sentieri piuttosto stretti che il giocatore attraversa. Ho appena piazzato un paio di piante, ma per alcuni oggetti c’è sicuramente spazio.
(1:26) – Quanto sia grande non importa. Lo vedremo successivamente, tanto qui non accade molto. Piazza le cose e giraci un po’ attraverso e vediamo cosa succede.

(1:40) Quando si inizia a lavorare ad una nuova zona si procede a definire la geometria di base. Dopodiché si applicano i materiali di base più generali. Ad esempio, qui sulla spiaggia, aggiungerò un paio di rocce… come vedete qui. Poi si applica una seconda texture (2:02). E poi solitamente piantiamo gli alberi. Gli alberi ovviamente proiettano un sacco di ombre, se c’è il sole. A me piace costruire il mondo in base alle ombre, non direttamente in base alla geometria delle piante. Sulla spiaggia, visto che il sole si trova quasi per tutto il giorno ad est, si avrà un effetto d’ombra molto drammatico per tutta la giornata.

(2:26) Il “weather editor” è un programma piuttosto potente che permette di regolare circa 60 diversi valori, se vogliamo. Ogni isola avrà due impostazioni di base, eventualmente tre se deve esserci anche il cattivo tempo. Le impostazioni generali riguardano l’intera isola, ma ci sono delle “mini location” sparpagliate per tutta l’isola, associate ad una particolare impostazione meteorologica. Bisogna solo fare attenzione a fare in modo che le varie impostazioni siano compatibili tra di loro.

(3:00) Hmm… questa è più che altro la versione Disney.


Commenti

roberto
roberto

Ma qui, il testa pelata, Björn Pankratz… e’ lester!

Notata la catasta di bottiglie di birra vuote sul tavolo del disegnatore? 😀

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