GameStar Talk: video intervista esclusiva al produttore di Gothic Remake!


Gothic Remake Logo

Il remake di Gothic sarà un enorme balzo in avanti e non solo in termini di grafica, anche l’open world sta crescendo in modo massiccio. Il produttore di Gothic Remake, Reinhard, ci mostra durante questo video intervista le comparazioni di luoghi, personaggi e combat-system tra l’originale Gothic del 2001 e il Remake e ci spiega come voglia conservare il fascino dell’originale.
Il filmato ha la durata di circa un ora e per sottotitolarlo ci avremmo impiegato troppo tempo, quindi abbiamo deciso di esaminarlo fotogramma per fotograma trascrivendo passo dopo passo tutte le informazioni al riguardo. Buona lettura!!!



Di seguito, riportiamo i contenuti della chiacchierata dell’11 dicembre tra Daniel Feith, redattore della rivista tedesca GameStar, Peter Bathge, esperto della serie di Gothic, e Reinhard Pollice, game director di Gothic Remake. Durante l’intervista, vengono esplorati diversi aspetti del nuovo gioco in fase di sviluppo.

Reinhard Pollice conferma di essere un grande fan di Gothic da lungo tempo, avendo avuto il primo assaggio della saga nel 2002. Anche se non aveva mai giocato al primo Gothic, si era imbattuto in Gothic II grazie ad una demo sulla rivista GameStar, che lo aveva completamente catturato, spingendolo poi ad acquistare il gioco non appena fosse stato rilasciato. Pollice non si era mai immaginato di poter un giorno lavorare a Gothic, ma sperava di poter lavorare nell’ambito e aveva partecipato allo sviluppo di Arcania. Il primo argomento toccato è il teaser giocabile del remake di Gothic, riguardo al quale Pollice ci racconta che la demo doveva essere poco più di una semplice “demo tecnologica” per un generico RPG fantasy, dotato di una grafica accattivante. Il primo tentativo di adattare questa demo tecnologica al mondo di Gothic risale a quando il team era composto da sole 5 persone. Il teaser era stato ideato più che altro per chiedere ai giocatori ciò che desideravano: un remake integrale del gioco? Una reinterpretazione dell’originale? Un aggiunta di nuovo materiale? Gli sviluppatori avevano soltanto 2 o 3 mesi per produrre una demo funzionale e dai suggerimenti raccolti è emerso da subito che i giocatori preferivano un vero remake del primo episodio della saga. Il questionario era stato sottomesso a tutti i possessori di Gothic su Steam, per cui era stati raccolti moltissimi commenti. Pollice afferma di esser stato molto soddisfatto della risposta che confermava il suo desiderio di realizzare un remake e rendere giustizia al materiale originale.

Riguardo all’incompletezza del teaser giocabile, Pollice aggiunge che molte componenti della demo erano state aggiunte all’ultimo momento, giusto per avere qualcosa di pronto e funzionante da mostrare al pubblico. Il fatto che molte di queste componenti fossero appena abbozzate, ma comunque presenti, ha comunque aiutato a raccogliere suggerimenti, permettendo al team di capire come “non” fare le cose. Dopo il rilascio del teaser, il team di sviluppo ha premuto il tasto “reset” e ha ricominciato il lavoro da zero, fatta eccezione per alcune parti grafiche. Chiaramente non si trattava di un lavoro immediato: da una parte c’era la necessità di costruire il resto del team, che ora conta oltre 50 persone, oltre a quella di doversi cimentare anche con argomenti come l’intelligenza artificiale e tutti gli altri sottosistemi di Gothic che permettono di garantire una certa autonomia dei personaggi e quindi di simulare una vita indipendente da quella del personaggio giocante.

A questo punto dell’intervista vengono mostrati in sottofondo alcuni video di confronto del “prima e dopo”, che permettono di dare un’occhiata ad alcuni luoghi iconici del primo Gothic e le nuove versioni presenti nel remake. I presenti apprezzano la notevole differenza grafica e Pollice conferma che, oltre alla bontà grafica del remake, la differenza si nota anche perché già Gothic non era al passo dei tempi quando fu rilasciato nella sua versione originale. Gli intervistatori si soffermano sulla città degli orchi, commentando che questa compare soltanto nella parte finale del gioco e non ha mai avuto grandi opportunità di interazione per il giocatore. Anche gli orchi nel Gothic originale avevano delle routine giornaliere molto semplici. Il vantaggio che ha l’attuale team di sviluppo del remake, dice Pollice, è quello di conoscere tutta la storia degli orchi, alla luce di quello che accade poi in Gothic 2 e poi in Gothic 3. Il team, continua Pollice, ha riflettuto a lungo su cosa rappresenti la città degli orchi. Si tratta in effetti di un piccolo avamposto, non di un vero insediamento. Tuttavia, secondo la storia del gioco, dovrebbe essere lì da centinaia di anni, per cui era importante realizzare l’accampamento in maniera credibile, come tutti gli altri elementi rilavorati nel remake. Pollice entra nel dettaglio: l’eroe non viene ammesso nella città degli orchi soltanto perché entra in possesso dell’Ulu-Mulu, ma perché viene accettato. È importante fare in modo che il giocatore ne colga il significato nel contesto della cultura degli orchi, che capisca che questi hanno una loro lingua e un loro atteggiamento nei confronto degli umani. Possono esserci diversi modi per accedere al tempio del Dormiente e Pollice garantisce che il team ha trovato diverse soluzioni interessanti.

Feith si sofferma sul fatto che l’accampamento degli orchi potrebbe essere considerato alla stregua di un quarto campo, il che conduce la conversazione sulla discussione dei tre campi di cui l’eroe può entrare a far parte. Pollice continua descrivendo quanto la scelta delle tre fazioni sia importante nel gioco e che il team avesse ragionato sulla possibilità di estendere le opzioni con un quarto campo o di entrare a far parte di una ipotetica “fazione orchesca”. Questo però avrebbe significato il poter essere accolti nella cerchia degli orchi, come umani, il che non avrebbe garantito una buona immersione nel contesto di Gothic. Ci saranno tuttavia altri modi con cui interagire con gli orchi e scoprire la loro cultura. Anche l’accesso all’avamposto degli orchi è ora più realistico, essendo corredato da un imponente ponte, una torre di avvistamento e un massiccio portone. Entrando nel tema della resa dei vari luoghi di Gothic, ora rappresentati in maniera più ricca e più sensata, Feith si sofferma sulla colonia: la mappa di gioco è relativamente piccola, ma molto riconoscibile. Vista la facilità di orientamento, garantita dal mondo così compatto e distinguibile, avere una cartina è spesso del tutto superfluo. Nonostante il mondo della colonia sia stato ingrandito, spiega Pollice, la struttura del mondo e i percorsi principali sono rimasti inalterati. I luoghi che sono stati rivisitati con aggiunte ed estensioni si trovano alle ‘estremità’ del mondo visitabile, come fossero degli spazi indipendenti, che non vanno ad intaccare il resto della mappa. Piccole migliorie a parte, il resto della colonia avrà una struttura molto simile a quella originale, poiché la sua mappa riconoscibile e facile da capire è un vantaggio per i nuovi giocatori.

Il game director ammette che il team ha ancora dei problemi con Campo palude: per Pollice è importante trasmettere l’idea di una giungla fitta e dare l’impressione che il campo sia mezzo sepolto nella vegetazione. Gli sviluppatori stanno ancora lavorando per migliorare la resa grafica e soprattutto per dare una caratterizzazione distintiva alle varie aree dell’accampamento: nella versione originale Campo palude poteva risultare dispersivo e labirintico, per cui il team sta lavorando per dargli una struttura riconoscibile e facile da esplorare. A tal fine, in giro per la colonia del remake sono stati aggiunti alcuni segnavia, perché la loro presenza sembrava utile e logica.


Ad una specifica domanda da parte di Feith, Pollice risponde che anche nel remake le varie sezioni progressive della colonia sono “protette” dalla presenza di nemici di pericolosità crescente. Se si ha l’abilità e il coraggio di farlo, ci si può spingere ovunque già da subito. Al più si incontreranno dei personaggi che ci scoraggeranno dal proseguire, ma in generale non ci saranno vere barriere di accesso. Se questo significa che un giocatore inesperto si può recare sin da subito al campo degli orchi per venir riempito di botte… pazienza, asserisce Pollice. Riguardo alla mappa dalle dimensioni ingrandite, Pollice conferma che l’opzione del teletrasporto sarà disponibile soltanto nella seconda parte del gioco, come nell’originale. Menziona inoltre che forse ci sarà qualche opzione di teletrasporto aggiuntiva e qualche altro sistema per muoversi più rapidamente. Tuttavia, non sarà possibile sfruttare i balzelli (tramite l’abilità acrobatica) per attraversare la mappa di corsa: quel trucchetto era già stato rimosso in Gothic II del resto e quindi non tornerà a funzionare nel remake. Divagando sul tema delle animazioni, i tre discutono delle animazioni dei personaggi. Pollice spiega che l’idea di fondo è quella di avere animazioni fortemente riconoscibili, anche se dovessero sembrare ripetitive a tratti, in modo da far capire già da lontano cosa stanno facendo i personaggi.


Intanto in video vengono presentati vari personaggi noti, confrontando le versioni originali con quelle nuove. Il game director spiega che una delle prime attività di design è stata quella di categorizzare i personaggi in base alla loro importanza nel gioco. I personaggi di classe “A”, di cui fanno parte Xardas, Diego e gli altri personaggi principali, avrebbero ricevuto il massimo grado di cura in termini di design. Nel ricrearli il team ha cercato di carpire l’intento degli artisti del primo Gothic, incrociando giochi e illustrazioni, cercando di ottenere dei risultati dall’aspetto moderno ma fedeli all’originale. Per Diego, in particolare, ci è voluto molto tempo. A detta di Pollice, alla quinta o sesta iterazione, il personaggio è decisamente riconoscibile. Bathge interviene sul tema di Diego, citando il doppiaggio dei personaggi. Il doppiatore tedesco di Diego ha oltre settant’anni, per cui la sua voce è molto diversa da quella che i giocatori si ricordano. Pollice spiega che per questo motivo il team aveva considerato di riutilizzare l’audio del doppiaggio originale, ma questa scelta di scontrava con il desiderio di aggiustare i dialoghi, aggiungere informazioni e rimuovere frasi poco logiche. L’opzione di utilizzare un sistema generativo della voce basato su IA è stata scartata per motivi etici. Come deciso per quanto riguarda l’aspetto fisico dei personaggi, il team cercherà quindi di rifare le cose da zero usando l’originale come modello di riferimento. Pollice aggiunge che la voce del doppiatore dell’eroe senza nome rappresenta un problema simile, per via dell’invecchiamento del doppiatore originale.

Gli intervistatori passano al tema di creature e mostri. Pollice scherza che la creatura più facile da realizzare sia stato lo scarafaggio. Il primo mostro su cui il team ha lavorato è il saprofago, che stavolta sarà presente in vari modelli a seconda della sue età, a differenza di quanto accadeva nell’originale (in cui era presente il solo saprofago giovane, una versione rimpicciolita del modello adulto). Una componente importante delle creature è data dal design acustico. Su questo fronte in ogni caso si ha la garanzia del contributo di Kai Rosenkranz. Molti suoni classici di Gothic sono stati creati proprio da Kai con mezzi di fortuna, come ad esempio il memorabile urlo dei saprofagi, prodotto a partire da dei versi dello stesso Kai rifiniti da distorsioni ed altre alterazioni. Diverse creature sono ancora in lavorazione, come ad esempio il predatore, per garantire che siano riconoscibili e mantengano i loro tratti unici. La stessa attenzione al dettaglio si estende anche agli orchi, per evitare che abbiamo l’aspetto di blandi nemici fantasy, all’abbigliamento e all’architettura. Infine, un ultima nota riguardo l’eroe senza nome, che nel materiale finora diffuso è sempre stato poco visibile. Questo è dovuto al fatto che anche il protagonista è ancora in lavorazione e che il team vuole evitare che venga mostrato integralmente: si tratta del personaggio più importante, per cui deve essere perfetto nella versione finale del gioco. Pollice aggiunge che al tempo del trailer giocabile avevano ricevuto molte critiche sull’aspetto del personaggio giocabile, ma che i giocatori non avevano capito che non si trattava dello stesso eroe.

Rimanendo sul tema delle critiche, Pollice si dichiara conscio del fatto che inevitabilmente molte persone non apprezzeranno il remake, ma spera che si tratti di una minoranza. Del resto, per chi preferisce il gioco originale, il primo Gothic rimane lì dov’è. Non si può piacere a tutti e per ogni piccolezza si ottengono sempre moltissimi commenti: Pollice conferma che tendenzialmente legge tutti i commenti ricevuti dal team e che molti di essi sono stati accolti. Lui e il team si dicono convinti che il remake debba incorporare tutto ciò che rendeva unico l’originale, ma che tuttavia il remake deve comunque essere un gioco moderno, che risponda a sensibilità moderne, soprattutto a livello grafico. L’intervistatore Feith commenta che molti giochi usciti dopo Gothic hanno incorporato una forte componente di “open world”. Gothic faceva già molto da questo punto di vista: i personaggi disponevano di una propria routine, le creature si comportavano diversamente in base all’ora del giorno. Pollice aggiunge che nel remake si è cercato di rendere il tutto ancor più realistico, considerando i bisogni delle creature, le aree di caccia, il loro spostamento per cercare l’acqua. Le stesse considerazioni sono state fatte anche per i personaggi umani, che reagiranno all’ambiente, al tempo atmosferico, alle azioni del giocatore, agli eventi nel mondo di gioco. Tutte queste meccaniche di gioco sono già integrate.

Al momento il team sta ancora migliorando i dialoghi, per assicurarsi che diano sempre la sensazione di trovarsi nel mondo di Gothic. Del resto, la possibilità di poter andare alla sentinella di Campo vecchio, essere fermati e rispondere “voglio fare a pezzi il campo” è parte del fascino del gioco e del suo mondo. Bathge conferma che giocando all’ultima demo durante la Gamescom gli è sembrato che lo stile fosse in linea con l’originale. Pollice asserisce che il mondo sarà meno esteso di quello di altri giochi “open world”, ma che comunque si potrà complessivamente arrivare a 120 ore di gioco, considerando i vari livelli di difficoltà e le tre affiliazioni di campo. Un singolo playthrough con un personaggio richiederà 50/60 ore. Pollice conferma che nel team attuale sono presenti alcune persone che hanno lavorato con Piranha Bytes e che probabilmente il gioco finale conterrà delle dediche al team dell’originale. Gothic gode ancora di grande popolarità. In particolare, Pollice descrive di come abbia partecipato ad una convention in Polonia, dove il gioco è conosciuto in maniera pervasiva. Proprio per questo il lavoro dei Piranha Bytes va apprezzato e celebrato.

Gothic 1 Remake Showcase 2024 Trailer

Gothic 1 Remake | Showcase 2024 Trailer


Per concludere, Pollice parla del suo episodio preferito della saga, Gothic 2. A detta del game director, buona parte del lavoro fatto sul remake di Gothic ha sfruttato proprio il seguito come riferimento. I due intervistatori chiedono se sia possibile immaginare un remake anche del secondo Gothic. Pollice risponde che Gothic 2 è un gioco più grande e più denso del predecessore. Già soltanto la zona di Khorinis era diverse spanne sopra alla colonia di Gothic, in quanto a realismo e quantità di contenuti. In ogni caso, Pollice si augura che Gothic Remake piaccia ai giocatori in modo da poter garantire la produzione anche del secondo. A tal fine il team sta facendo del suo meglio, ma ancora serve del tempo per garantire ottimizzazione e bilanciamento del gioco.


Trascrizione italiana a cura di Lorenz “Lck” Cuno Klopfenstein.


Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *