Qualche mesetto addietro in un’intervista esclusiva su Gothic Remake, Reinhard Pollice ha risposto ad alcune domande su vari aspetti del gioco. Successivamente, l’intervista inizialmente era solo in lingua tedesca, è stata tradotta in inglese sul canale Discord dedicato al gioco e siamo riusciti a tradurla in italiano per la community. Questo è ciò che ne è venuto fuori.
Introduzione:
William Schubert: Ciao Reinhard, qual è lo stato generale di sviluppo del remake di Gothic? Ragazzi, siete nei tempi?
Reinhard Pollice: Siamo nel bel mezzo della produzione e quindi perfettamente in programma. Il design del mondo e la relativa grafica stanno occupando molto tempo ma non abbiamo ancora completato nessuna funzionalità al 100%. Però ogni giorno diventa sempre di più il Gothic che tutti desideriamo. Il cuore di ciò su cui ci stiamo concentrando è l’intelligenza artificiale. Gothic, a mio parere, è sempre stato un pioniere del mondo dei giochi di ruolo e della simulazione. Ovviamente, vogliamo che sia così anche nel remake. Vogliamo andare ben oltre ciò che offriva il titolo originale e offrire una simulazione del mondo ancora più vivida.
William Schubert: Sembra che tu sia abbastanza soddisfatto dell’attuale stato di sviluppo.
Reinhard Pollice: Assolutamente! C’è qualcosa che accade ogni giorno e abbiamo un grande progresso. Ovviamente ci sono aspetti che ti fanno dire: perché questo non è più avanti nello sviluppo? Ma è una questione di priorità e in questo momento la priorità è la rappresentazione grafica del mondo. Abbiamo già completato la maggior parte di campo vecchio. Abbiamo anche già rilasciato un piccolo screenshot in anteprima a Natale. Parallelamente è avvenuto anche il lavoro grafico sugli altri due campi. L’obiettivo è far sembrare la colonia mineraria di Khorinis come la ricordi, ma più vivida.
William Schubert: Quante persone stanno attualmente lavorando al remake? Per quanto ne so, ci sono circa 40 persone che ci lavorano.
Reinhard Pollice: Esattamente! Il nostro team interno è composto da 45 persone e abbiamo anche alcuni partner che lavorano con noi e implementano alcune parti. I dipendenti di talento sono ovviamente ancora i benvenuti in tutti i settori, ma non vogliamo diventare molto più grandi di quanto siamo ora. Comunque, il numero di dipendenti di Piranha Bytes per la prima parte di Gothic era paragonabile. Tuttavia, le richieste fatte ai videogiochi sono aumentate e si sono evolute. Ad esempio, il fotorealismo ha i suoi requisiti corrispondenti in termini di manodopera.
William Schubert: Quali sono le maggiori sfide che il team sta affrontando attualmente?
Reinhard Pollice: Abbiamo sempre team più piccoli – di circa 6-7 persone – che lavorano su una caratteristica particolare. Questo ha il vantaggio di poter identificare i problemi in anticipo. Anche se si tratta di un remake, non è necessariamente meno impegnativo di sviluppare un gioco da zero. Certo, hai alcuni modelli su cui puoi ripiegare. Ma non hai nemmeno la libertà di dire: “Bene, lasceremo fuori lo Scavenger!” A parte questo, ovviamente, le nostre esigenze interne sono molto elevate. Ciò vale soprattutto per la fedeltà delle animazioni, in particolare del sistema di locomozione: ciò significa come gestisci il personaggio, come lo percepisci, quanto è reattivo agli input e quanto sono realistiche le transizioni tra le animazioni. Per fare questo, usiamo l’approccio del movimento. Ciò significa che non registriamo singole clip di un movimento tramite motion capture, ma eseguiamo una sessione di animazione di 20-30 minuti e diciamo al modello: “Muoviti nel modo più naturale possibile”. Quindi prendiamo le singole sequenze e le dividiamo nelle categorie definite. Poi c’è un algoritmo che decide quale transizione di animazione si adatta meglio e che ci permette di creare set di animazione molto più naturali. Questo è molto impegnativo, poiché richiede molto lavoro di iterazione e ci tiene impegnati da un anno ormai. L’intelligenza artificiale è un altro punto. L’abbiamo ricostruita nell’ultimo anno e mezzo in modo che funzioni senza bug e abbia le impostazioni appropriate per i nostri progettisti.
Sul sistema di combattimento:
William Schubert: Quali sono le meccaniche di progressione per il sistema di combattimento? Fino a che punto seguirai l’originale? Come sai, hai scartato il concept del teaser giocabile.
Reinhard Pollice: Ne abbiamo preso la maggior parte dall’originale. Naturalmente, lo espanderemo in alcuni punti. Ad esempio, ciò comporterà ulteriori possibilità di punti di apprendimento o maestri. Abbiamo anche modificato la progressione del sistema magico. Qui abbiamo legato gli incantesimi ai rispettivi dei (Innos, Adanos e Beliar) e li abbiamo evidenziati più chiaramente. Il teaser giocabile aveva lo scopo di far girare la palla. Abbiamo preso molto sul serio il feedback della community, e grazie a questo abbiamo scoperto cosa interessava veramente alla community di Gothic. Abbiamo ricevuto oltre 30.000 risposte e siamo molto grati alla comunità per questo. Perché sulla base di quei dati, siamo stati in grado di vedere cosa vogliono i giocatori di Gothic. C’erano anche interessanti differenze regionali. Un esempio è che la comunità dell’Est Europa ha prestato attenzione principalmente a piccoli dettagli come mangiare una mela. Anche il cibo viene portato alla bocca e l’eroe addenta anche la mela. Può sembrare banale, ma per noi questa informazione è stata molto importante, poiché questo livello di realismo è previsto e ci consente di stabilire le priorità di conseguenza. Infine, per quanto riguarda il Playable Teaser, ne abbiamo tratto alcuni elementi grafici, ma il resto è stato rifatto da zero.
William Schubert: A che punto sei con il sistema di combattimento? Hai appena detto che gli incantesimi sono legati agli dei. Che cosa significa?
Reinhard Pollice: Inizierò con gli dei. Non sono sempre coerenti nella saga di Gothic. Vogliamo chiarirlo. Per la progressione del sistema magico significa che ogni incantesimo è basato su una divinità e che dovrebbe riflettersi nel mondo. Come dove trovi/impara l’incantesimo. Per quanto riguarda il sistema di combattimento, stiamo implementando gli ultimi incantesimi nel gioco. Solo allora avrà luogo la messa a punto. Ciò significa quali effetti e animazioni verranno mostrati. Tuttavia, abbiamo optato per una meccanica che si discosti un po’ dall’originale. Ci sarà un sistema di canalizzazione per alcuni incantesimi, il che significa che puoi indirizzare incantesimi su un nemico. Questo ovviamente costa più mana e offre nuove possibilità per la gestione del mana. Lo stesso combattimento a distanza sarà relativamente poco spettacolare. Riguarda più l’uso tattico. Quindi mirare e sparare a un nemico lontano.
William Schubert: Te lo immagini come in Gothic 3? Hai un mirino, mira e spara.
Reinhard Pollice: Esattamente! Per quanto riguarda il sistema corpo a corpo, posso dirvi che ci atterremo ai principi di base dell’originale. Non si tratta tanto di fare clic al momento giusto, quanto di combinare le direzioni dei colpi.
William Schubert: Ci sono nuove armi/incantesimi che non conosciamo dall’originale?
Reinhard Pollice: Sfortunatamente non posso ancora dirti nulla di definitivo al riguardo. Ma generalmente stiamo cercando di espandere il gioco al punto appropriato e di aggiungerlo dove ha senso.
William Schubert: Puoi dire qualcosa sul sistema di abilità? Nel gioco originale ottenevi punti di apprendimento per ogni livello, che potevi spendere in abilità.
Reinhard Pollice: Sarà proprio così! Sarà molto vicino all’originale. Abbiamo pensato che il sistema fosse ben congegnato e pensiamo che abbia senso nel contesto odierno.
William Schubert: Possiamo aspettarci una rielaborazione dei talenti? Borseggio o scassinamento di serrature.
Reinhard Pollice: Sì! Per quanto riguarda il lockpicking, posso dirvi che mentre qui abbiamo un sistema simile, la presentazione non sembrerà così spartana come nel titolo originale.
William Schubert: A proposito di costruzione del mondo, mi interesserebbe sapere se, la colonia penale offre qualcosa di nuovo? Nel titolo originale c’erano sicuramente delle aree (es. il Campo dei Banditi) che avevano idee e potenzialità riconoscibili, ma per vari motivi non potevano essere implementate. Sei riuscito a sfruttare tali potenzialità questa volta?
Reinhard Pollice: Se ne abbiamo esaurito i potenziali, qualcun altro dovrà giudicarlo, ma il nostro approccio e il nostro obiettivo era raccogliere tali potenziali e collegarli con la trama. Per quanto riguarda il mondo: abbiamo importato il mondo originale come riferimento, ma nel remake la spaziatura sarà un po’ più ampia. Il mondo originale è piuttosto piccolo, ma molto contorto. Questa è stata certamente una decisione consapevole all’epoca e ha i suoi vantaggi. Tuttavia, a volte ci mancava lo spazio per maggiori dettagli. Certo, il mondo non sarà grande il doppio dell’originale, perché allora la sensazione non ci sarebbe più. Vogliamo che sembri il più simile possibile, ma la colonia sarà più grande di circa il 10-15% e avrà più dettagli.
William Schubert: Ciò significa che ci sono anche cose nuove da scoprire per gli intenditori di Gothic?
Reinhard Pollice: Assolutamente!
William Schubert: Cosa ci dici degli enigmi al cimitero degli orchi o al tempio dormiente? Quali revisioni possiamo aspettarci qui?
Reinhard Pollice: Li abbiamo già rivisti. Alcuni degli enigmi sono relativamente goffi dal punto di vista odierno, quindi abbiamo escogitato nuove interazioni e nuovi modi di incorporarli nel mondo.
William Schubert: I giochi di solito presentano Easter Eggs e Gothic aveva la band “In Extremo” all’inizio del secondo capitolo sulla piazza del patibolo del Campo vecchio. Possiamo aspettarci un’apparizione della band nel remake?
Reinhard Pollice: Sfortunatamente non posso dirti nulla al riguardo.
William Schubert: Il titolo originale si distingueva per i vari modi di interagire con l’ambiente. Ad esempio, girando uno spiedo con una manovella. All’epoca era bello per l’immersione, ma non aveva una reale utilità. Come hai rielaborato quelle cose?
Reinhard Pollice: Abbiamo rielaborato alcuni di questi elementi. Ma questo non deve sempre avere un uso attivo, può anche innescare un’azione nell’ambiente immediato ma ci sono anche aspetti che abbiamo adottato senza troppe revisioni, semplicemente perché hanno un senso e contribuiscono al feeling del gioco. Abbiamo però aggiunto funzionalità che prima non esistevano.
William Schubert: Hai annunciato al Gamescom 2022 che Kai Rosenkranz sarà responsabile della colonna sonora distintiva del remake. Sei anche in contatto con altre persone coinvolte, penso ad esempio a Mike Hoge, o stanno già lavorando come consulenti per il remake?
Reinhard Pollice: Non posso dire nulla sulla persona che hai citato, ma abbiamo altre persone nel team che erano sul titolo originale o ci hanno lavorato in seguito.
William Schubert: Quindi ci sono buoni segnali che lo spirito dell’originale sarà catturato nel miglior modo possibile?
Reinhard Pollice: Lo spero! È uno dei nostri obiettivi più grandi e proviamo anche a sondarlo regolarmente. Effettuiamo regolari rilasci di risorse e grazie a ciò otteniamo il feedback di cui abbiamo bisogno dalla community.
William Schubert: C’è una domanda in particolare che la comunità tedesca continua a porsi: riavremo i vecchi doppiatori?
Reinhard Pollice: L’obiettivo è, ovviamente, lavorare il più possibile con i doppiatori originali. Sfortunatamente, non sarà fattibile al 100%, perché alcuni di quei doppiatori sono già morti. Ma vogliamo anche che lo stile sia il più vicino possibile all’originale, e dovremo vedere quanto sia fattibile. Ad esempio, ascolta l’eroe senza nome su Gothic 1, 2 e 3.
William Schubert: Sì, hai ragione su questo. Puoi dire che c’è stata un’evoluzione definita lì?
Reinhard Pollice: Esattamente! E questa è una delle questioni chiave che dobbiamo risolvere in questo contesto. È possibile risolvere questo problema? Stiamo ancora affrontando questa sfida.
Modifiche al sistema di gilda e all’armatura:
William Schubert: Dato che hai appena parlato dell’eroe senza nome: in Gothic puoi scegliere tra tre percorsi/accampamenti. Dopo aver giocato tutti e tre i percorsi, noterai che Campo Vecchio ha richiesto più tempo per lo sviluppo ed è più rifinito. Ciò è particolarmente vero per la possibilità delle gilde. Il Campo Palude, invece, offre solo il percorso dei Templari. Ci saranno novità qui?
Reinhard Pollice: Fondamentalmente, il sistema delle gilde rimarrà come nell’originale. Ma ci sono luoghi che non sono stati gestiti bene e, ad esempio, hanno buchi nella trama o accennano a cose che dopotutto non ci sono. Non posso darvi alcun dettaglio a questo punto, ma qui vogliamo aggiustare le questline e vedere dove c’erano posti illogici. Li riprenderemo e/o li spiegheremo meglio.
William Schubert: Starei sulle gilde e ti parlerei dell’armatura appropriata. Hai già presentato alcune armature. Due domande a riguardo: puoi decidere tu stesso quale variazione di ogni armatura vuoi indossare? C’è anche la possibilità di migliorare la tua armatura attraverso il crafting e il fabbro?
Reinhard Pollice: Per quanto riguarda la creazione di armature, non ne siamo ancora sicuri. Ma in termini di variazioni dell’armatura, posso dirvi che al momento stiamo sperimentando molto e valutando se consentiremo delle combinazioni. Sicuramente non vogliamo che due NPC abbiano lo stesso aspetto. Per l’armatura, ciò significa che ha diversi livelli di usura o una piastra della spalla è impostata in modo diverso. Se lo implementeremo per il giocatore stesso è qualcosa a cui stiamo ancora pensando. Deve portare un valore aggiunto e lo stiamo sondando.
Infine, accessibilità e intelligenza artificiale:
William Schubert: Il remake di Gothic sarà solo qualcosa per intenditori o piacerà anche ai nuovi arrivati?
Reinhard Pollice: L’obiettivo principale è convincere la comunità dei fan che il remake aggiunge così tanto valore da fargli dire: “Vale assolutamente la pena giocare al remake. Se ci sono giocatori di giochi di ruolo che non hanno mai avuto a che fare con Gothic prima e trovano un modo per entrare in quel mondo attraverso il remake, allora questo è un bonus. Ovviamente, abbiamo in mente che dobbiamo rendere il gioco più accessibile dell’originale. I controlli e l’interfaccia utente sono due punti importanti al riguardo. Ma non adotteremo semplicemente interfacce utente moderne, che a volte sono ingombre di visualizzazioni sullo schermo non necessarie e possono sminuire l’immersione. Spero che questo spieghi la tua domanda.
William Schubert: Attualmente, l’argomento dell’intelligenza artificiale, in particolare Chat GPT, viene discusso ovunque. Qual è la tua opinione su questa tecnologia e come la valuti per il tuo lavoro di sviluppo?
Reinhard Pollice: Il deeplearning è fondamentalmente una cosa eccitante. Al momento può essere utilizzato in aree molto selettive. Utilizziamo sistemi di deep learning per accelerare il nostro processo di creazione dei volti degli NPC. Di solito disegni una faccia e realizzi: “Non si adatta ancora”. E devi ricominciare. Ciò richiede tempo e ci vogliono diverse ore, anche un’intera giornata di lavoro. Con Deeplearning la fase di sperimentazione è molto più veloce e abbiamo tempo per altre cose. Naturalmente, questo giova anche al risultato finale. In caso contrario, probabilmente ci vorrà del tempo prima che questa tecnologia possa essere utilizzata completamente nel lavoro di tutti i giorni. Lo vedo come uno sviluppo estremamente eccitante, anche se devi anche vedere i problemi ad esso associati. Prendi l’intelligenza artificiale che genera immagini basate su testo, per esempio. L’artista la cui opera d’arte è stata utilizzata come riferimento e alla fine copiata è stato ricompensato in modo appropriato per questo? Personalmente, ci tengo molto a questo, e non penso che debba essere un buffet a volontà gratis.
William Schubert: Reinhard, grazie mille per il tuo tempo e le tue risposte.
Reinhard Pollice: Prego!
Traduzione italiana a cura di Luis “CardinaleRosso” Pendin.