WorldOfRisen ha da poco pubblicato la propria recensione di Risen, scritta da un vero fan di Gothic: Stefan “Don-Esteban” Bollmann.
Mentre le varie redazioni dibattono ancora se Risen sia abbastanza innovativo o meno, e se per questo motivo sia un ottimo od un non proprio ottimo gioco di ruolo, l’opinione dei fan è già formata: Risen è in buona parte tutto ciò che si voleva. Molti elementi dei primi due Gothic ed uno schema di controllo moderno. Per i fan è innovativo abbastanza. Non è necessario reinventarsi la ruota del gioco di ruolo da capo ogni volta: delle nuove ruote con battistrada migliorato vanno benissimo.
I vecchi fan della saga di Gothic si aspettavano un gioco che possedesse le caratteristiche dei primi giochi della serie: una storia densa e ben raccontata, possibilmente suddivisa in capitoli, molti personaggio inconfondibili, quest varie con più soluzioni possibili ed un mondo intero da scoprire. Ah già, da non dimenticare un sistema di combattimento con una componente tattica e che richiede allenamento per risultare vincitori. Oltre ai suddetti fan, si aggiunge una fascia di consumatori a cui non dispiaceva Gothic 3 se non per la selva di bug e l’incompletezza del gioco. I Piranha Bytes sono riusciti a soddisfare entrambe le richieste nella loro ultima creazione, Risen?
GAMEPLAY – Dove sono?
Com’è tipico per i Piranha Bytes, la storia inizia con un personaggio predefinito senza nome. Non esiste nessuna generazione del proprio eroe e si viene catapultati direttamente nella storia. I primi minuti sono sicuramente già noti dalle molte recensioni e le preview già pubblicate. A differenza che in Gothic 2 e Gothic 3, dove si inizia con un obiettivo ben chiaro e che determina l’intero svolgimento del gioco, con Risen ci si trova in una situazione simile a quella in Gothic 1: inizialmente ci si trova in un posto sconosciuto, senza mezzi e senza saper cosa fare. Per non risultare troppo indigesto ai neofiti, c’è Sara che funge da personaggio-tutorial vivente ed elargisce consigli sul combattimento, la direzione da seguire e l’utilizzo di alcuni oggetti. Chi non vuole essere guidato può abbandonare la sventurata in riva al mare.
Già dall’inizio vengono presentate chiaramente le varie fazioni alle quali è possibile unirsi. Tuttavia è possibile decidersi soltanto a fine capitolo.
Per unirsi ad una fazione, come solito è necessario svolgere determinati compiti che conducono ad una affiliazione del personaggio. Il resto della storia si vivrà dunque dal punto di vista della fazione di appartenenza. Un chiaro ritorno al passato dei primi due episodi di Gothic. L’alta longevità del gioco quindi vale più per la possibilità di giocare più volte lo stesso gioco, che per le dimensioni del mondo. Mentre Gothic 3 si era fatto notare invece per la vastità dell’ambientazione, in Risen ci si trova in un mondo più piccolo e più compatto. Per avere luoghi interessanti ed inediti a sufficienza nel dipanarsi della trama, l’isola di Faranga è tuttavia molto complessa. Paludi, pianure, boschi e canyon si alternano e si intrecciano su più livelli: tutto questo trasmette l’asperità del mondo di gioco e mette in mostra l’aspetto più classicamente romantico della grafica. Inoltre, strapiombi e cascate servono a suddividere il mondo in aree ed a impedire che tutta la zona di gioco sia immediatamente visibile. Dietro ad ogni curva, un nuovo panorama attende il giocatore. Pacifiche fattorie si alternano con pericolose paludi, a volte ci sono foreste tetre, a volte invece boschi pieni di luce. Oltre a questi, si trovano spesso grotte, rovine, templi e sotterranei. Tutti questi luoghi sono realizzati rigorosamente a mano. Nessuna caverna somiglia ad un’altra. Mentre le grotte sono normalmente abitate da lupi o gnomi – o addirittura dei ghoul che tendono imboscate ai più ingenui – i sotterranei invece, che sono resi accessibili dal sorgere dei vari templi dalle viscere della terra, sono popolati da ben peggio. Le bestie di cenere sono fra le varie creature pericolose e mortali che è possibile incontrare. I dungeon non raggiungono la profondità imponente della vecchia miniera di Gothic 1 e le antiche sale dei templi non sono né alte né ampie come il tempio del dormiente, ma queste costruzioni misteriose che si esploreranno col passare delle ore di gioco trasmettono comunque le stesse sensazioni che si provavano camminando nelle profondità del tempio del dormiente. Lava fumante scorre tra le fessure, sotto a ponti mezzi distrutti. Corridoi angusti e tortuosi conducono verso luoghi bui e pericolosi.
Ma prima di dedicarsi a questo tipo di esplorazione, sarà necessario camminare da un angolo dell’isola all’altro. Non è solo l’accampamento dei banditi nella palude che funge da luogo di ritrovo, bensì anche la Città del porto, nella quale moltissime quest aspettano il giocatore. Qui – così come nella fortezza vulcanica – si ritrova la classica struttura a quest che si era già vista nei primi due Gothic: delle missioni parzialmente annidate tra di loro, che si rivelano soltanto parlando con i vari NPC. La Città del porto stessa è realizzata con fantasia: dei vicoli contorti suddividono il centro abitato in diversi piccoli quartieri con un loro aspetto caratterizzante ed un gruppo ben nutrito di NPC che li abita. Nel caso dei personaggi maschili, i modelli sono molti e sono vari, per cui non si incappa nell’impressione di avere a che fare con un’armata di cloni. Diversamente invece per quanto riguarda i modelli femminili, di cui esistono solo due esemplari condivisi tra tutti i personaggi e con delle strane proporzioni che appaiono particolarmente evidenti durante le animazioni. Ciononostante, le animazioni sono migliorate rispetto a Gothic 3. Mentre nell’ultimo lavoro dei Piranha i personaggi facevano mosse esagerate, in Risen i movimenti sembrano naturali. Anche l’aspetta plasticoso è sparito, sostituito da volti ed abiti organici, più reali. Nasi aquilini, cicatrici, barboni, gente grassa e gente magra, pelati e capelloni. Graficamente il gioco ricorda il primo Gothic: sebbene ora i modelli siano molto più dettagliati, i dialoghi ed il design di facce e vestiti emanano di nuovo lo charme grezzo di Gothic 1 o 2.
Le fazioni
Come bandito si è principalmente un combattente. Con spada e scudo – con uno spadone a due mani od un ascia – si sconfigge qualunque nemico. Per fare questo si migliorano progressivamente le proprie abilità di combattimento, sbloccando quindi combo e parate. Chi si interessa per il combattimento a distanza, può migliorare la propria destrezza e dedicarsi al tiro con l’arco. Anche alcune armi corpo a corpo si basano sulla destrezza più che sulla forza. Per sfruttare la magia si può ricorrere alle pergamene. La scrittura delle stesse può essere appresa. | I guerrieri dell’inquisizione sono maestri nel combattimento con i bastoni ed inoltre possono apprendere il combattimento a distanza e la magia dei cristalli. Sono quindi una via di mezzo tra il bandito munito di spada o ascia e il mago specializzato negli incantesimi. Sono il corrispettivo della classica classe da “paladino”. La destrezza non è fondamentale per il tiro con l’arco, mentre è invece di primaria importanza la saggezza se si intende perseguire la strada della magia – che dipende dal mana. In aggiunta si possono usare e scrivere pergamene. | Come mago si apprende prima di tutto il combattimento con i bastoni, per motivi di trama, dopodiché ci si può specializzare sui talenti magici, tra cui la magia dei cristalli con i suoi incantesimi offensivi ed i vari sigilli. Nel passaggio al secondo capitolo della trama può esserci un notevole incremento di difficoltà per il mago, visto che dopo il cambio di capitolo è necessario lavorare anche molto per migliorare le proprie facoltà fino ad un punto in cui risultano effettivamente efficaci. Non mancano comunque pozioni di mana, visto che i mercanti ne hanno scorte sempre nuove. La magia dei cristalli possiede mezzi particolarmente potenti per eliminare gli avversari, i quali non possono spesso controbattere. Gli incantesimi che non si conoscono possono essere utilizzati tramite pergamena. |
LA STORIA – C’era una volta…
Anche dal punto di vista della storia ci si allontana da Gothic 3, con un ritorno alle narrative dei precedenti giochi della saga. Questo significa che c’è un lungo e completo primo capitolo, nel quale si ha molto tempo per imparare a conoscere le varie fazioni, esplorare l’isola e risolvere alcune quest. Della storia vera e propria non si scopre molto, se non le basi che sono necessarie per farsi un’idea delle motivazione delle fazioni. Una volta scelta una gilda di appartenenza ci si spinge più in profondità della storia. Purtroppo i successivi capitoli diventano man mano più limitati nella trama, per cui verso la fine del gioco ci si occupa soltanto della quest principale e poco altro.
Dopo la concitazione iniziale, accade poco su Faranga. Un problema che aveva avuto anche Gothic 1 nel 2001. In aggiunta, la trama dei due ultimi capitoli è portata avanti da quest “da fattorino” per la maggior parte, per cui il tutto appare poco coinvolgente e ripetitivo, anche per l’assenza di luoghi ancora sconosciuti.
Le due fazioni propongono due visioni diverse della storia, cosicché è possibile viverla in due modi diversi ed il giocatore si sente incoraggiato a completare più volte Risen. Proprio lo scontro tra banditi ed inquisizione è uno dei punti più coinvolgenti del primo terzo di gioco. Siccome la trama si conclude con un unico finale condiviso, ovviamente le differenze vanno man mano attenuandosi mentre ci si avvicina alla fine. Un ulteriore motivo che aiuta la rigiocabilità è la presenza di notevoli differenze tra le abilità a disposizione delle diverse gilde.
In generale, non si dovrebbe confrontare Risen con giochi come The Witcher o Mass Effect, visto che la creazione dei Piranha Bytes si svolge in un mondo aperto: si tratta di un gioco in cui i giocatori che ottengono tutto di mano propria vengono ricompensati, mentre non è possibile mettersi in secondo piano ed attendere di essere condotti in sicurezza attraverso la storia. Tuttavia, non sarebbe stata una cattiva idea, da parte dei Piranha Bytes, spiegare meglio il mondo che hanno creato per Risen. Molte cose rimangono nell’oscuro: l’origine e l’organizzazione dell’inquisizione, il passato dell’isola, la storia del monastero dei maghi, il mondo in cui Faranga si trova o anche soltanto il suo nome… di tutto ciò al massimo si trova qualcosa nei fogli pubblicitari che accompagnano il gioco, non però nel gioco stesso. Documenti in-game che mettono luce su aspetti dell’ambientazione sono praticamente assenti, sebbene la fortezza vulcanica sarebbe stata il luogo ideale per essi. Ma questo potrebbe anche essere del tutto indifferente a molti giocatori, fintanto che c’è abbastanza storia da tenerli occupati per diverso tempo. E questo è sicuramente vero in Risen.
Anche in Risen ci sono diversi personaggi che aiutano il giocatore a risolvere alcune quest. È piuttosto piacevole e viene naturale accettare di buon grado la compagnia. La cosa non assume la predominanza di Gothic, dove l’onnipresenza dei quattro amici fungeva spesso da Deus ex machina. Tuttavia, ci sono alcuni personaggi che probabilmente rimarranno nei cuori dei fan e che potrebbero ritornare in un ipotetico successore.
Metallo fulgente – Le abilità di crafting
Sparse per l’isola si trovano filoni d’oro o di metallo, oltre a magazzini che contengono scorte di un altro metallo. Con l’abilità da minatore ed un piccone nell’inventario è possibile estrarre le preziose materie prime che poi permettono la creazione di spade, anelli ed amuleti. | Presso diversi insegnanti è possibile apprendere il mestiere del fabbro e quindi creare una propria spada. Al primo livello si possono forgiare spade ad una mano. Dal secondo si passa alla produzione di spade bastarde ed infine anche agli spadoni a due mani. Naturalmente sono necessarie le materie prime adatte, come il metallo o le pellicce di lupo, oltre ad un maglio da fabbro. | Assieme al miglioramento delle abilità da fabbro è anche possibile produrre dei gioielli: dapprima semplici anelli e poi amuleti magici. Come ingrediente si sfrutta l’oro estratto con l’abilità da minatore e delle pietre preziose che si trovano sparpagliate per l’isola, in bauli o sotterranei. Le proprietà del gioiello è determinato dal tipo di pietra. Con questa abilità è possibile produrre alcuni degli amuleti migliori del gioco. È necessaria una tenaglia da orafo ed un banchetto di lavoro. |
Il sistema di controllo
La scheda del personaggio (C), il diario delle quest (L) e l’inventario (I) sono chiari ed hanno un aspetto ordinato e piacevole. Da quanto visto in Gothic 3 ci sono stati diversi cambiamenti ed il tutto è molto più accessibile. Nella scheda del personaggio non vengono presentati soltanto i livelli di abilità raggiunti, ma anche l’equipaggiamento momentaneo, il suoi valori di protezione e l’inventario.
Gli oggetti nell’inventario vengono suddivisi in varie categorie: armi, armature, alchimia (che contiene anche il cibo e le bevande), magia, varie e documenti. All’interno di ogni categoria gli oggetti vengono inoltre ordinati. L’inventario è illimitato e non bisogna preoccuparsi di raccogliere troppi oggetti. Ogni oggetto è rappresentato da un bel pittogramma, che nella maggior parte dei casi risulta abbastanza comprensibile. Solo le pietre del teletrasporto non hanno delle icone molto chiare: in quel caso è utile passare sopra l’oggetto col mouse e leggerne la descrizione.
Il diario delle quest è, come il resto dell’interfaccia, una versione aggiornata di quanto visto in Gothic 3. Questo significa che per ogni quest si ottengono gli ultimi dialoghi relativi ed un riassunto della quest in se. Chi lo desidera, può attivare una “quest map” sulla destra che mostra i personaggi rilevanti e la loro posizione. Chi preferisce non avere di questi aiuti, può disattivare questa funzionalità direttamente nel diario (selezionando la normale mappa dell’isola). Le singole quest vengono separate in base alla zona d’appartenenza, come ad esempio la Città del porto e la fortezza vulcanica.
Alla stessa maniera, nel diario è possibile visualizzare la lista di mercanti ed insegnanti per ogni zona dell’isola. In questo caso appariranno soltanto i personaggi con cui si ha parlato almeno una volta, per cui la lista si completa man mano che si avanza nella storia e si esplora il mondo.
Nella sezione “divertente, ma non importante” si può annoverare l’implementazione degli Achievements, che sono conosciuti soprattutto per la loro controparte già da tempo presente sui sistemi console. Siccome i contenuti tra versione PC ed XBox 360 sono virtualmente identici, anche i giocatori su PC possono avere il piacere di andare alla ricerca di punti. Alcuni achievements classici come “Cacciatore” per un certo numero di prede cacciate e “Zio paperone” per minatori particolarmente incalliti, si alternano con affermazioni simpatiche come “Idiota” per chi precipita verso la morte più di tre volte.
Risen offre anche un completo sistema di crafting: mestieri come l’alchimista, il fabbro, il minatore, lo scriba (di pergamene magiche) o il conciatore possono essere tutti appresi dal personaggio. Con ognuna di queste abilità è possibile guadagnare moltissimo oro. Chi ha fretta, può dedicarsi inoltre allo scippo ed al furto.
A differenza da Gothic 3, Risen non offre una colonna sonora orchestrale e bombastica, ma torna alla musica dei precedenti due Gothic: dei motivetti musicali appena accennati sottolineano l’atmosfera del momento e della zona in cui ci si trova, caratterizzandola e rafforzando l’impressione che ne ha il giocatore. In nessun caso la musica sembra invadente, ma senza di essa il gioco perderebbe di molto. Brani musicali come il tema musicale o la musica d’ambiente della fortezza vulcanica sono perfettamente in sintonia col gioco, così come lo è la musica durante il combattimento o l’esplorazione.
Picchia duro!
Le abilità di combattimento corpo a corpo si suddividono in abilità con spada, ascia e bastoni. Mentre i primi due sono tipici dei personaggi che si trovano nell’accampamento dei banditi nella palude, il combattimento con i bastoni viene insegnato nella fortezza vulcanica. Non si distingue tra abilità di spada con una o due mani: a partire da un certo livello di abilità è possibile utilizzare gli spadoni con una singola mano e quindi equipaggiare uno scudo. L’attributo principale di queste abilità è la forza. Ciononostante esistono diverse armi che richiedono un livello minimo di destrezza per essere usate.
Nel combattimento a distanza è possibile scegliere tra archi e balestre. Nel caso del tiro con l’arco si vedrà un mirino comparire a schermo e sarà necessario calcolare l’effetto della gravità sul proiettile. Al contrario, con la balestra è possibile sparare comodamente in direzione del nemico, senza grandi considerazioni balistiche. Oppure è possibile entrare in modalità zoom tenendo premuto il tasto destro. Come anche nei giochi precedenti, il talento fondamentale della balestra è la forza, nel caso del tiro con l’arco è la destrezza.
Le abilità di combattimento possono essere migliorate su dieci livelli, che permettono progressivamente di sfruttare combinazioni più lunghe, eseguire colpi speciali o contrattacchi, etc… Questi miglioramenti sono necessari perché dopo le creature piuttosto innocue che si incontrano nei primi momenti sull’isola, compaiono avversari sempre più potenti che richiedono la più completa concentrazione per essere battuti. Specie nei momenti finali della storia, si combatte sempre più spesso contro avversari umanoidi, che a differenza dei novellini con cui ci si batte inizialmente, sfruttano diversi colpi, tecniche e parate in maniera più che abile. Al contrario che in Gothic 3, gli avversari non aspettano diligentemente il loro turno nei combattimenti di gruppo, bensì partecipano attivamente nello scontro. Una buona tecnica è assolutamente necessaria per uscire vittoriosi da questo tipo di scontro. I miglioramenti che i vari livelli portano alle diverse tipologie di combattimento del gioco – dalla spada, all’ascia – sono diverse, cosicché nessuno stile di combattimento si somiglia. Nel caso del combattimento a distanza, un’abilità superiore permette di ridurre i tempi di caricamento dei dardi e delle frecce, mentre nel caso della magia dei cristalli – che dopotutto è una versione speciale di combattimento a distanza – si aumentano i danni inflitti.
Contro semplici mostri naturalmente conviene aumentare i danni che si infliggono ad ogni colpo, non tanto l’abilità di combattimento. L’effetto “stunning” (il tempo durante il quale il personaggio rimane indifeso dopo un colpo n.d.Lck) non è più così preponderante, il che rende il combattimento molto meno fastidioso che in Gothic 3 (senza menzionare che rapidi colpi di file non sono una tattica ammessa sull’isola di Faranga).
Le armature, come solito con i Piranha Bytes, sono intere e quindi non possono essere separate in singole componenti. Solitamente si ottiene un nuovo set completo quando si raggiunge un nuovo rango all’interno della propria gilda, in concomitanza solitamente di un progresso nella storia. In aggiunta ci sono elmi, anelli ed amuleti che hanno dei propri bonus di protezione. Gli anelli e gli amuleti più potenti sono quelli realizzabili direttamente tramite l’abilità di crafting. Gli spadaccini inoltre possono migliorare la propria protezione equipaggiando degli scudi.
Nel caso delle armi ci si attiene sempre al classico mondo Piranha Bytes: più di 70 diverse spade, asce, coltelli, falci, lance, bastoni, martelli e molto altro possono essere trovati od acquistati.
Conclusioni
Stefan “Don-Esteban” Bollmann
L’avrete già intuito dal testo. Tutti quei “come nei primi due Gothic” o “a differenza di Gothic 3“… Si può dare per scontato che i Piranha Bytes si sono ispirati in particolar modo alle loro prime due produzioni, riuscendo quindi ad introdurre il gameplay di Gothic 1 e 2 nella struttura tecnica di Gothic 3, introducendo anche un nuovo interessante sistema di combattimento. Con Risen, ogni fan di vecchia data che aspettava di trovare pane per i suoi denti dopo “La notte del corvo” sarà finalmente soddisfatto. Anche se ci hanno messo ben 6 anni, stavolta per i fan è praticamente tutto perfetto. Solo in fatto di storia e di modelli femminili ci sono ancora alcune mancanze che limitano l’euforia.
Chi invece ha conosciuto la saga solo da Gothic 3 e quindi aveva apprezzato il mondo enorme e le possibilità praticamente infinite, non sarà del tutto soddisfatto. Del resto, il mondo di Risen non è neanche lontanamente paragonabile in dimensioni a quello di Gothic 3 ed anche la libertà di decisione ne risente un po’. Risen è un gioco Piranha Bytes molto conservativo, che non introduce praticamente niente di nuovo. Ma ciononostante è ottimamente realizzato.
foobar
Dopo Gothic 3 trovo comprensibile che i PB stavolta non vogliano fare il passo più lungo della gamba. Per questo motivo non farò considerazioni su cose mancanti, come ad esempio il nuoto, il combattimento con due spade, la personalizzazione del personaggio o la varietà di NPC presenti. Sono tutte cose che si potrebbero fare meglio – che si possono sempre far meglio – ma che non determinano se il gioco sa catturarmi o meno.
E Risen sicuramente è riuscito a legarmi alla sedia fino a notte fonda, una cosa che nessun altro gioco da tempo ormai riesce a fare. Riesco a percepire il vero “gothic feeling“. Il paesaggio è realizzato con cura meticolosa e con dettaglio, grazie all’assenza dei caricamenti è anche un piacere da esplorare. Nei dungeon sotterranei ci si sente catapultati indietro nel tempo alle sale del dormiente.
Le quest sono pulite e convincenti, non presentano lunghe distanze inutili da attraversare. La storia è interessante, con alcuni colpi di scena e – almeno per me – non banale. Il quarto capitolo tuttavia è un po’ ripetitivo, per cui non avrei disdegnato un po’ di idee in più. I personaggi sono, per la maggior parte, credibili e vivi, sebbene non possano ancora competere in quanto a profondità e complessità di pensiero con i personaggi di altri giochi, come ad esempio quelli di BioWare. Avrei sperato in qualcosa di più da questo punto di vista, visto che proprio nel seguire la trama principale, alcune delle motivazioni degli NPC non mi sono del tutto chiare. In alcuni casi si sviluppa una vera amicizia tra l’eroe ed alcuni personaggi, che si trasmette sul giocatore.
La storia del mondo (il “lore“) è spartano. Mancano libri, immagini, miti o racconti che ci diano un po’ di background culturale. Non si scopre niente a proposito di guerre, catastrofi naturali, il commercio, i giochi politici o altri avvenimenti particolari che solitamente dovrebbero governare la gente e le loro vite. Penso sia un vero peccato, visto che avrebbe reso il mondo di gioco molto più credibile.
Il sistema di combattimento è uno dei migliori tra quelli basati su mouse, ma è inferiore ad un sistema basato soltanto sulla tastiera. Mentre in Gothic 2 era possibile sfruttare il mouse per muovere la telecamera e la mano sinistra era la sola impegnata nel combattimento via tastiera, ora è necessario usare la mano destra sia per il combattimento sia per la telecamera, il che è secondo me meno intuitivo. Inoltre, usare il mouse fa sì che molto giocatori non facciano altro che cliccare a ripetizione. Ugualmente problematico secondo me è l’effetto “stun“, poco realistico perché il giocatore perde il controllo del personaggio per alcuni momenti. Tuttavia il sistema è difficile e vario.
Confrontare Risen con Gothic è difficile, perché “storicamente” il secondo è collocato in un piedistallo nella mia mente. In ogni caso, quei 45€ sono ben investiti.
Jodob
Mi è molto piaciuto il principio del “back to the roots“, sotto quasi ogni aspetto del gioco. L’appartenenza ad una fazione ha un ruolo molto importante, il che si riflette sul progressivo miglioramento del proprio rango nella società. La ri-giocabilità è molto elevata grazie alla differenze tra le varie fazioni.
Anche la solita sensazione da: “Maledetta bestiaccia, aspetta che salga di livello e torno per farti a pezzettini con un colpo solo!” è di nuovo presente in tutto e per tutto. Ogni investimento di punti apprendimento ha un effetto concreto, stessa cosa vale per l’equipaggiamento.
Nonostante i vari punti positivi che vengono direttamente dal ritorno ai fasti di un tempo, ci sono anche alcune introduzioni moderne, come ad esempio il sistema di scippo o il combattimento molto tattico. Non basta una caterva di clic per sbarazzarsi dei nemici. Il bilanciamento dei nemici è parzialmente molto buono e non risulta frustrante.
Il tutto è presentato in un mondo di grande atmosfera e grande cura per il dettaglio, con una grafica non del tutto al passo con i tempi, ma comunque di effetto e d’atmosfera. In particolare all’alba o al tramonto, oppure durante un temporale notturno.
Ma ci sono anche alcuni punti negativi: le quest sono molto brevi. Basta fare 20 metri su un sentiero per risolvere 3 quest in un colpo. Il sistema “retro” di gestione corregge in parte questo errore ed inoltre col proseguire nella storia le quest tendono a diventare più complesse ed impegnative.
Gli NPC sono il mio punto di critica maggiore: prima di tutto le animazioni sono molto poche ed i volti sono spesso riciclati per più personaggi, così come anche le combinazioni di vestiti. Nel caso di personaggi secondari come un contadino sul ciglio della strada non è importante, ma nel caso invece di personaggi importanti è un peccato.
Nel caso di alcuni personaggi invece l’aspetto e la voce non sono compatibili: la matrona del bordello ha il tono di una donna più matura (50+), sebbene graficamente sembra piuttosto essere sulla ventina. In generale, mancano dei personaggi femminili più vari ed eterogenei. Perché non ci sono donne vecchie o grasse? Il solito aspetto da top-model lede alla credibilità del mondo. Anche le routine quotidiane non raggiungono la qualità di Gothic 2: spesso molti NPC rimangono fermi ad eseguire le stesse animazioni, anche di notte.
Un luogo un po’ deludente è la palude. È semplicemente troppo piccola, sebbene voglia dare l’impressione contraria. NPC che si trovano ad appena 10 metri affermano di non vedersi da un’eternità: tutti elementi che riducono il realismo del mondo. A causa del mondo relativamente ridotto, si va a perdere la sensazione di minaccia costante e del mistero che invece mi sarei aspettato da una palude. Inoltre, le interazioni tra NPC sono molto ridotte, non ci sono quasi mai dialoghi tra personaggi.
Al contrario invece, Città del porto e la fortezza vulcanica sono ottimi esempi di cosa i PB sono riusciti a fare. Un po’ di potenziale è stato sprecato anche nell’interazione con l’ambiente: perché non è possibile ottenere bonus di forza utilizzando la sega? Perché girare lo spiedo non mi dà della carne o qualche altra ricompensa? Senza alcuna conseguenza, queste azioni sono piuttosto inutili.
Un ultimo punto negativo è il passaggio di informazioni sul mondo: tutto si dà per scontato, esiste e basta. Non esistono pergamene, informazioni o altri mezzi che contengono la storia del mondo e che descrivono l’universo nel quale ci si muove.
Tutte queste critiche comunque non tolgono niente al fatto che Risen è un buon RPG, che non ha bisogno di nascondersi di fronte a Gothic 1.
v000nix
Dopo ben 130 ore di gioco come bandito nel mondo di Risen ho esplorato quasi tutto il mondo ed ho provato moltissime cose. Alla fine sono rimasto entusiasta di questo ottimo gioco di ruolo che i Piranha ci hanno regalato.
Risen mi ha catturato in particolare nelle prime 80 ore di gioco come nessun altro gioco. Anche senza particolari informazioni sul passato dell’isola, come ci si aspetterebbe da Gothic, il tutto ha una certa armonia. Solo negli ultimi momenti di gioco nasce un po’ di noia e frustrazione: il terzo e quarto capitolo non contengono quasi nessuna quest secondaria, che invece sono abbondanti nei primi due atti. La quest principale poi è composta da compiti principalmente molto monotoni, non molto semplici da risolvere. Ho dovuto ricorrere all’aiuto di altri tester per poter superare gli indovinelli più difficili.
A volte il mio spirito di esplorazione è stato disatteso, spesso mancava il tanto lodato “amore per i dettagli” tipico dei Piranha. Mi sono ritrovato a pensare “Peccato, perché non c’è niente da raccogliere?” in alcuni posti sperduti del mondo. Anche nelle tanto lodate routine quotidiane, i PB si sono riposati troppo sugli allori del passato: diversi NPC siedono – di giorno e di notte – nello stesso angolo e si muovono di appena un paio di metri.
È positiva invece la mia opinione sulla storia: grazie a colpi di scena piccoli e grandi la trama non è immediatamente trasparente ed anzi, si sviluppa diverso da quello che ci si aspetta. Anche la longevità sembra buona, siccome le 2-3 fazioni sono sensibilmente diverse tra di loro.
Come grande fan del sistema di combattimento di Gothic 1 e 2, il sistema di combattimento di Risen mi ha lasciato perplesso inizialmente: uccidere a “sfuriate di click” come in Gothic 3 è ancora possibile all’inizio del gioco. Tuttavia, proseguendo ci si accorge che gli avversari più forti possono essere battuti solo con adeguate combo e strategie ragionate: eccellente!
Tutto sommato Risen è un ottimo gioco di ruolo, non rimpiango di aver speso così tanto tempo a giocarci. Tutti i fan della saga di Gothic lo apprezzeranno sicuramente ed anche i novellini dovrebbero non avere troppa difficoltà. I piccoli problemi che il gioco ha riguardano soltanto l’atmosfera e potranno sicuramente essere rimosse in un eventuale successore.
Traduzione in italiano di Lck.