Gothic – Prologo


Per la sua guerra senza speranze contro gli orchi, Re Rhobar II ha bisogno di metallo per le armi dei suoi guerrieri, in particolare il metallo magico che si trova solo nelle miniere dell’isola di Khorinis. Per accelerare l’estrazione della preziosa materia prima, chiunque commetta un minimo crimine viene gettato nella colonia di prigionia e di lavoro dell’isola. Un gruppo di tredici maghi, viene incaricato di creare una barriera magica, che circondi la colonia come una cupola ed impedisca a qualsiasi creatura vivente di uscirne. I maghi del gruppo cominciano il rituale con le loro cinque pietre focali, ma qualcosa non va secondo i piani, per cui la cupola si espande ben oltre la dimensione voluta imprigionando al suo interno gli stessi maghi. I detenuti sfruttano la situazione per sopraffare le guardie e guadagnare il controllo della vallata mentre i prigionieri più forti, tra cui il potente Gomez, entrano così in possesso della produzione del prezioso minerale e si fanno chiamare i baroni delle miniere, costringendo il re a trattare con loro per poter rifornire le proprie armate.

Ma non tutti i prigionieri della valle intendono sottomettersi al dispotismo senza scrupoli dei baroni e decidono di fuggire dalla fortezza originale del campo di prigionia (successivamente chiamato “Campo vecchio“). Anche i maghi si dividono in due fazioni: il circolo del fuoco che rimane nella cattedrale della fortezza ed il circolo dell’acqua che si unisce invece ai ribelli. I maghi del fuoco seguono Innos, il creatore del mondo e simbolo di giustizia, mentre quelli dell’acqua il dio Adanos, simbolo della conoscenza e dell’equilibrio. I ribelli, guidati dall’ex-generale Lee, fondano il “Campo nuovo” nei territori rocciosi ad ovest della colonia e cercano un modo di uscire dalla miniera utilizzando la carica magica del minerale magico estratto. Altri prigionieri invece fondano il mistico “Campo palude” ad est, seguendo il loro guru Y’Berion e formando una fratellanza che confida nei poteri del proprio dio (detto il Dormiente) per poter un giorno lasciare la valle come mostra una loro profezia.

L’eroe senza nome

Anche l’eroe senza nome, il protagonista del gioco, viene condannato per un crimine minore e quindi gettato nella Colonia, dove presto farà la conoscenza di Diego, uno degli scagnozzi di Gomez a Campo vecchio. Ben presto l’eroe senza nome dovrà cercare di ambientarsi nell’ecosistema della Colonia, con rivalità tra i vari Campi, guerre per il controllo del minerale magico, le contrastanti ambizioni di Gomez e Lee, le fumose profezie dei guru di Campo palude, la ricerca di una via per la libertà da parte del Circolo dell’Acqua, i piani imperscrutabili del potente negromante Xardas ed infine un grande mistero che attende solo di essere rivelato…


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