Il sito World of Risen è riuscito a ottenere un’intervista con Andy Walsh, uno dei autori inglesi a cui è stato affidato il compito di adattare Risen al mercato inglese. Volevamo sapere da lui quali cambiamenti aveva compiuto nel gioco e quali problemi ha incontrato nel suo lavoro.
WoR: Molti giocatori appassionati hanno sentito parlare di te, ma non tutti sono dei giocatori appassionati. Potremmo usare Google ma perché non dici da te ai nostri lettori un po’ di più sul tuo conto? Chi sei, cosa fai e dove potremmo già imbatterci in dei tuoi lavori?
Andy Walsh: Prima di tutto, permettetemi di salutarvi e salutare l’intera community di Risen, è fantastico avere una chance di parlarvi, e vi ringrazio per le domande. È fantastico essere parte di questo mondo.
Chi sono? Wow, inizi con profonde domande filosofiche, eh? In poche parole, sono uno scrittore/direttore e ho lavorato e sorvergliato le riscrizioni in lingua inglese dei testi e delle voci per Risen. Scrivo da circa 16 anni a questa parte, ho scritto per televisioni, radio, teatri, animazioni, film e ho lavorato su circa 40 giochi, sia come scrittore sia come direttore, o anche entrambi. Riguardo ai giochi, ho lavorato su alcuni ben conosciuti come Prince of Persia, Harry Potter e SOCOM come scrittore, mentre ne ho diretti altri come Medieval II: Total War come anche altri progetti meno conosciuti ma divertenti come Dirk Dagger, The Fallen Idol e Sola Rola.
WoR: L’humour, il linguaggio e l’intera atmosfera di un gioco molto spesso viene perduta nella traduzione. Ti è stato dato il compito di adattare Risen al mercato inglese. Parli Tedesco? O hai lavorato su una versione già tradotta?
Andy Walsh: Ho vissuto per un anno in Germania (a Francoforte) ma purtroppo il mio Tedesco non è tanto evoluto da permettermi di tradurre. I Piranha Byters e la Deep Silver hanno organizzato da loro la traduzione del copione, quindi ho impostato il mio lavoro partendo da queste versioni già tradotte.
WoR: Come hai avuto questo lavoro? La Deep Silver ti ha contattato direttamente, hai avuto l’intermediazione di qualche agenzia o li hai contattati tu stesso perché hai sentito parlare del gioco? Hai visionato qualche copione prima di decidere di accettare il lavoro?
Andy Walsh: Mi ha contattato la Deep Silver, mettendomi in contatto coi Piranha Bytes e da lì è iniziato tutto. Ho visto alcuni estratti dal copione e abbiamo discusso del gioco prima che io entrassi a far parte del team.
WoR: Diresti di te stesso che sei un giocatore? Che generi preferisci?
Andy Walsh: Oh sì, sono decisamente un giocatore. Se vuoi lavorare nell’industria dei giochi, devi comprenderli… e devono piacerti! Mi sento deluso quando degli scrittori mi dicono di voler lavorare nei giochi, e poi neanche ci giocano!
Riguardo al genere, mi piaccioni i giochi di avventura e i GdR, ma gioco anche molti giochi sullo stile FPS (Bioshock, Half-Life e Dead Space spiccano fra gli altri, secondo me). Ho appena finito Call of Juarez 2 e sto finalmente iniziando Mirror’s Edge, mentre sto giocando GTA: Chinatown Wars sul mio DS.
WoR: Hai giocato Gothic 1, 2 e 3? La versione tedesca o inglese? Ti sono piaciuti? Tieni presente che i fan del nostro sito non sanno dove abiti, quindi puoi essere onesto.
Andy Walsh: Gli altri scrittori hanno giocato alcuni dei giochi della serie Gothic… sfortunatamente io no. Gioco ai giochi di ruolo sin dai tempi di carta e penna (molte sere e nottate spese lanciando dadi a 20 facce in D&D, WFRP, Paranoia e altri giochi) quindi mi piacciono i GdR ed è stato bello incontrare infine il mondo che i Piranha Bytes hanno creato.
WoR: Spesso è difficile per i giochi europei avere successo sul mercato americano. Una parte del tuo lavoro consiste nell’aiutare e cambiare ciò per Risen. Ma qual è la tua opinione? “Giochi di ruolo tedeschi”… per loro non suona un po’ come della musica rap orientale?
Andy Walsh: Penso che di ciò sia in parte responsabile la traduzione; il gameplay viene tradotto, ma la storia, i personaggi e i dialoghi spesso non rendono, tradotti direttamente. I precedenti giochi avevano semplicemente una traduzione “diretta”, parola per parola, e quindi alcuni dialoghi erano goffi, difficili da capire, o magari contenevano alcuni giochi di parole che facevano il loro effetto in Tedesco, ma non avevano senso in Inglese. Per Risen è stato qualcosa che hanno voluto cambiare, e così è stato.
WoR: Il tuo lavoro necessita una qualche forma di ricerca preliminare o hai semplicemente… iniziato a scrivere?
Andy Walsh: Su qualsiasi cosa si lavori, serve sempre ricercare. Devi sapere su cosa stai scrivendo. Per Risen ciò è significato leggere la “bibbia dei personaggi” (un set di biografie), la trama e le missioni. Dopo ciò ci siam divisi il copione e abbiam lavorato su di esso tutti insieme. Solo dopo tutto questo… abbiamo iniziato a scrivere.
WoR: Molti paesi usano la lingua inglese, ma la cultura e l’humour di ognuno d’essi sono abbastanza diversi. Vi siete concentrati su uno specifico mercato/paese o avete provato a fare un po’ un mix di tutti?
Andy Walsh: Penso si debba sceglierne uno, tentando di coprire tutti i significati base si perde tutto il sapore del gioco e si finisce ad avere fra le mani un noioso casino. La lingua della versione inglese di Risen è decisamente più inglese britannico che sudafricano o americano, ma è ambientata in Faranga, non in Gran Bretagna! Quindi mentre abbiamo scelto uno stile di Inglese abbiamo obbedito alle regole di QUEL mondo e il risultato è stato perfetto per il mondo di Risen.
WoR: Il linguaggio nei giochi dei Piranha Bytes è spesso molto crudo, il che dà ai giochi un fascino unico. Ma nessuno in Germania si è sentito offeso di ciò perché è presentato in un modo molto naturale. I personaggi nel gioco dicono semplicemente ciò che pensano. Penso che sia difficile trovare il giusto equilibrio in una traduzione. Da una parte non vuoi che si perda lo stile caratteristico. Dall’altra parte non vuoi offendere le persone – o rendere i personaggi come dei “gangsta rapper” dove ogni secondo le parole… iniziano con la “c”. Come vi siete comportati col linguaggio crudo del gioco?
Andy Walsh: Di che c***** stai parlando? Per far funzionare il tutto, il linguaggio deve calzare a pennello per il personaggio, alcune volte far dire troppe parolacce nel gioco può sembrare infantile, perché stanno lì solo per il gusto di metterle… il gioco ha il rating “18” quindi all’improvviso tutti i personaggi lanciano maledizioni a caso per il gusto di farlo. No, se metti delle parolacce nel gioco, devon essere giuste per quel personaggio e per quella situazione. Vale a dire che ci sono molti personaggi che non ne dicono mai, altri che ne usano poche e leggere (o solo quando sono sotto stress) e altri come Oscar il Fabbro che imprecano ogni c**** di volta. Riguardo Oscar, usa le parolacce per enfatizzare, è una parte della sua naturalezza e aiuta a definirlo meglio come personaggio. L’Inquisitore, al contrario, ha molto più autocontrollo, e non impreca mai perché suonerebbe troppo male se lo facesse.
WoR: Qual è stata la parte più difficile durante il tuo lavoro su RISEN?
Andy Walsh: La dimensione del gioco e il poco tempo a nostra disposizione. Si vorrebbe SEMPRE più tempo e Risen è un grande gioco.
WoR: Cosa ne pensi della trama principale di Risen?
Andy Walsh: Penso ci siano delle cose davvero carine, dirvi quali sono però ovviamente annullerebbe il loro fascino, quindi è meglio per voi che ve le troviate da voi. Detto ciò, penso che la cosa che più mi sia piaciuta è l’assoluta diversità dei personaggi nel gioco, che sono così tanti che è impossibile sceglierne solo uno.
WoR: Non stai lavorando da solo su questo progetto. Gli autori come coordinano il loro lavoro per assicurarsi che i loro testi combacino adeguatamente fra loro? Dividi i dialoghi per capitoli, per personaggi o per quest? O usate un metodo completamente diverso?
Andy Walsh: Siamo stati in tre a lavorare insieme per scrivere i dialoghi Inglesi – James Leach, Rhianna Pratchett e io. Ci siamo divisi i personaggi e ognuno si è tenuto i propri. Tutti i testi quindi sono stati mandati a me, a Michael e al team per note varie e modifiche per assicurarsi che tutti loro abbiano raccontato la stessa storia, e che il tutto si adattasse bene al mondo.
WoR: Quanto tenti di avvicinarti all’originale e quanto inventi da te, forse intere parti della storia? Ci sono specifici argomenti che devono essere riscritti da zero?
Andy Walsh: Niente della storia è diverso dal gioco tedesco; tutta la storia, anche il numero dei files dei dialoghi sono impostati nel gioco. La versione inglese, tuttavia, racconta la storia in un modo diverso rispetto al gioco tedesco (le persone dicono cose completamente diverse dall’altra versione in molte occasioni) e la versione inglese dà più dettagli riguardo ad alcune aree della storia. Altri cambiamenti… beh, alcuni personaggi hanno nomi e personalità diversi per essere adattati dal Tedesco all’Inglese… ma comunque, premesso ciò, il loro gioco e la loro storia rimangono le stesse in entrambe le versioni.
WoR: Sei in contatto con gli sviluppatori per chieder loro riguardo ai problemi che potresti avere? Chiedi loro per ricevere dei feedback?
Andy Walsh: Siamo stati in contatto durante tutto il progetto, dopotutto questo è il loro bambino! Ho lavorato con Michael Paeck che ha fatto da tramite per le domande e risposte tra me e i Piranha Bytes. Ovviamente sono anche andato fuori e ho trascorso un giorno dagli sviluppatori parlando con loro del gioco, della storia, dei personaggi e di cosa vedevano in Risen, come volevano fosse.
WoR: Potresti adattare un testo esistente o scriverne uno completamente di tuo pugno. Quale alternativa è la più facile, e quale la più divertente?
Andy Walsh: Hanno entrambi le loro sfide. Scrivere qualcosa da se stessi è grandioso, hai molta libertà, ma ciò significa anche molte decisioni da prendere. Lavorare invece su un mondo quasi completo limita certo le cose che puoi cambiare, ma ti aiuta a concentrarti meglio sul tuo obiettivo.
WoR: Sai chi saranno gli attori voce per i personaggi, e adatterai i ruoli per loro?
Andy Walsh: Il copione è stato scritto prima di scegliere il cast per il gioco, quindi abbiamo scelto gli attori per combaciare col copione, invece di fare l’inverso.
Di solito questa è la miglior cosa da fare, dal momento che a chi recita non piace fare sempre la stessa parte, ma gli piace, beh… recitare! Premesso ciò, spero che vi piaceranno le interpretazioni quanto sono piaciute a noi mentre mettevamo insieme il tutto. Siamo stati in studio per circa due mesi per registrare tutte le voci (sì, ci sono tanti dialoghi nel gioco). Ogni settimana portavamo nuovi personaggi alla vita, dalla semplice carta ad una voce piena di vitalità. È stato grande, e non vedo l’ora di sentirli tutti insieme nel gioco.
WoR: Quante volte sei stato preso dal panico perché non sapevi cosa scrivere?
Andy Walsh: Oh… mai… *cough* *cough*. Impantanarsi è una parte del mio lavoro, lo scrivere a tempo pieno, ma si trovano comunque molti modi per girare attorno al problema. Il ticchettio del tempo che passa andando verso la scadenza è di certo una grande ispirazione!
WoR: Il tuo lavoro con Risen è già completo? Qualche accenno sul tuo prossimo progetto?
Andy Walsh: Il copione e la registrazione delle voci sono fatte e complete, ma sto ancora facendo un po’ di rifiniture su… qualcosa che la Deep Silver rilascerà per aiutare a promuovere il gioco, ma dovete chiedere a loro di cosa si tratta. Ora sto iniziando a lavorare su un gioco per Electronic Arts, ma non posso darvi alcun dettaglio ed è tutto custodito da un accordo di segretezza!
WoR: Scrivi “colour” con la “u”? (la domanda si riferisce al fatto che “colour” [= “colore”] viene scritto con la “u” in Gran Bretagna, senza “u” negli Stati Uniti [ovvero “color“] n.d.Zorinik)
Andy Walsh: Sì 🙂 Decisamente.
Traduzione in italiano di Zorinik.
Sakkio
Bene… però vorrei capire “la controparte” italiana, che ha localizzato (sottotitolato) Risen chi è… non vorrei ritrovarmi a lavorare con lo Staff di Risen Italia ad una “Amatoriale Italiana” dopo il pasticcio degli I.T.P. con Gothic 3. Di sicuro loro non sono 🙂
…questa sarà un ottima domanda quando l’11 Settembre faremo lo speciale/anteprima su Risen nella sede di KochMedia Italia, spremeremo come dei limoni i responsabili ehehehehe!!! 😉
iris87
già…speriamo bene, piu’ che altro si spera a una “figura” di localizzazione un po’ piu’…come dire… “professionale” ecco.
Lck
Mi accorgo soltanto ora che allo script inglese ha lavorato addirittura Rhianna, la figlia di Terry Pratchett. Wow. 🙂 Molto interessante: infatti da quanto abbiamo visto il giorno della presentazione a Milano, doppiaggio e traduzione inglesi sono di ottima fattura (anche le voci con accento “british” hanno molto stile).
Tra l’altro, ottima traduzione dell’articolo, Zorinik. 😉