Le Cronache di Myrtana – Intervista sul passato e il futuro di Archolos!


Banner Speciale Archolos - Trascrizione Intervista

Durante le feste natalizie del 2023 e in occasione del secondo anniversario de “Le Cronache di Myrtana: Archolos” lo streamer m4djoker, che successivamente ho scoperto essere italiano, per la prima volta in assoluto ha intervistato in lingua inglese i responsabili del team di Archolos durante una diretta sul suo canale Twitch (dove più delle volte dedica le sue dirette alla saga di Gothic e alle mod di riferimento).

Solo a fine gennaio (e per caso) ho notato questa intervista su YouTube, caricata da m4djoker stesso. Visionandola con il traduttore automatico, elenco gli argomenti interessanti che venivano discussi: come è nato lo sviluppo della mod, le varie fasi di sviluppo tra difficoltà e soddisfazioni, il rilascio e il successo, i successivi feed delle community e la decisione di sviluppare una versione 2.0 e un hardcore edition, cosa ci aspetta in futuro da queste versioni e infine una considerazione sulla scissione e il fallimento del team de “La Storia di Khorinis”. Subito dopo ho cercato di capire se si poteva ricavare una traduzione in italiano o quanto meno un estratto degli argomenti più importanti, affidandola a Enrico ‘Henry” Blasoni che dopo qualche settimana mi ha consegnato addirittura la trascrizione in italiano di tutta l’intervista.

Avendo in mano parola per parola dell’intervista, ho cercato di capire se fosse possibile inserire, in qualche modo, i sottotitoli al lungo filmato, anche se effettivamente non mostrava niente di inedito della versione 2.0 o della “hardcore edition” ma solo la schermata con lo streamer e i tre responsabili del team di Archolos. Ho provato a scaricarlo e a ricaricarlo sul nostro canale ma purtroppo è stato più complicato del previsto, visto che nell’intervista ci sono quattro voci che parlano velocemente in inglese e si accavallano l’una con l’altra più delle volte e la sincronizzazione finale non ha dato un buon esito. Inserire a mano i sottotitoli in un filmato da un’ora e cinquanta minuti sarebbe stata una follia. Sinceramente avrei voluto inserire i sottotitoli al filmato per una questione di completezza ma non è stato possibile ergo ho deciso di optare per un’intervista scritta, che per me è la migliore soluzione per gli appassionati de “Le Cronache di Myrtana; Archolos” che desiderano avere informazioni aggiuntive e inedite del passato e del futuro di questo fantastico gioco. Buona lettura!


M4djoker: [inizia la live con un minuto d’anticipo] Ciao, chi aveva tempo di aspettare un altro minuto per iniziare? Ciao a tutti e grazie per essere qui con me stasera. Questo è un evento molto particolare con i nostri amici del team di Archolos. Come sapete, faremo una specie di intervista con loro, vediamo come stanno andando le cose, anche perché oggi è il secondo anniversario… il loro secondo anniversario. Quindi Fatemi Vedere il vostro entusiasmo e iniziamo l’intervista, vediamo come se la passano i ragazzi! Solo un secondo… [rimane in silenzio mentre avvia la videochat] … OK!

[Inizia l’intervista e compaiono gli ospiti]

M4djoker: Ciao! Mi sentite, ragazzi?

Pawlok: Sì!

M4djoker: Eccoci qua di nuovo! Benvenuti nel mio stream di stasera, la vostra presenza è molto gradita e congratulazioni per il secondo anniversario del rilascio di Archolos! Come dicevo prima, faremo una piccola intervista per vedere come vanno le cose, e anche per parlare della versione 2.0 di cui in tanti mi stanno chiedendo, vogliono sapere quando uscirà e tanto altro. Tuttavia, mi interessa di più sapere come tutto è iniziato, o almeno sapere in pratica com’è iniziata questa… eh, quella che per voi è stata l’avventura della mod di Archolos, com’è nata e tutto il resto. Se vi va, potreste fare una piccola presentazione di come avete contribuito alla mod, sarebbe fantastico! Partiamo da… non saprei…

Pawlok: Ok, inizio io! Mi chiamo Mateusz Pawłowski, ero lead producer e voice director de Le Cronache di Myrtana.

M4djoker: A chi tocca?

Szymon: Ciao, sono Szymon Żak, ero il technical director del nostro progetto.

Jakub: Ciao, sono Jakub Tomczak ed ero… beh, lo sono ancora!, il game director de Le Cronache di Myrtana.

M4djoker: Bene, bene, bene! Grazie ancora per essere qui, lo apprezzo molto. Un ringraziamento a voi e a tutte le persone in chat per essere qui. Ok, intanto vorrei dire che sono rimasto molto impressionato dal fatto che abbiate vinto il premio come Mod dell’anno. Voglio dire, da un certo punto di vista, un gioco come Gothic che è molto vecchio, ha ormai vent’anni, beh… è davvero fuori di testa pensare che un gioco così vecchio con una nuova mod eccezionale possa vincere un tale premio. C’era una competizione agguerrita e sono sicuro che non sia stato facile spuntarla, ma è stato decisamente un grande risultato. Avete qualcosa da dire al riguardo? Siete rimasti sorpresi, oppure ve lo aspettavate in un certo senso?

Pawlok: Beh, dobbiamo ringraziare la nostra community, perché sono loro ad averci votati, credo. Penso sia quello l’unico motivo per cui abbiamo vinto quel premio.

M4djoker: Sì beh, devo dire che il riscontro dalla community è stato ottimo. Quando ho visto i dati, ero tipo… ma che cavolo?! Davvero, una cosa esagerata. Beh, quindi…

Jakub: Io credo che i fan di Gothic siano molto severi, ma se un prodotto soddisfa le loro esigenze, gli dimostrano tutto il loro amore e apprezzano molto quel che hanno ricevuto. Tuttavia, se fai qualcosa di sbagliato, non te lo perdoneranno mai.

M4djoker: La cosa strana è che non puoi far contenti tutti, ovviamente. Quindi, da una parte credo ci sia stato questa grande dimostrazione di apprezzamento, ma dall’altra parte di sicuro ci sarà stato qualcuno che come al solito si è lamentato, che vi ha detto “questo si poteva fare meglio”, oppure “potevate fare così invece che colà”, sapete, quel genere di cose che si sentono abbastanza frequentemente quando viene rilasciato un progetto così grosso. Immagino sia stato così anche per voi, ragazzi, ma alla fin della fiera i numeri dicono molto di più di qualsiasi commento. Prima di iniziare con le domande vere, vorrei chiedervi di questa cosa della “Mod del decennio”. Voglio dire, da dove è uscita? Come vi è venuta in mente? Cioè, è una cosa reale proveniente dal sito, oppure è una cosa scherzosa, una specie di meme che avete deciso di utilizzare? Come vi è venuta?

Jakub: Beh, diciamo che la verità sta nel mezzo, credo. In parte è dovuto… beh, il primo premio che abbiamo ricevuto è stato quello di mod dell’anno su Mod DB, poi in seguito, credo l’anno successivo… qualche mese dopo, c’era un concorso per la mod del decennio…

M4djoker: Oh, quindi è una cosa vera!

Jakub: Voglio dire, non so se il titolo era proprio così…

Pawlok: No, era qualcosa come “capolavoro moderno”!

Jakub: Ah sì, “capolavoro moderno”, già!

M4djoker: ah, “capolavoro moderno”…

Szymon: C’erano anche altre categorie, credo…

Jakub:Jakub: Sì, sì…

Szymon: … ma noi abbiamo vinto quella di “capolavoro moderno”.

M4djoker: Ma solo per i GDR, o…?

Jakub: In generale.

M4djoker: OK.

Jakub: Comunque, siccome la categoria riguardava le mod rilasciate negli ultimi dieci anni, dato che era tipo il ventesimo anniversario di Mod DB, ci siamo detti… “se per i giochi fanno le edizioni per il gioco dell’anno, perché noi non possiamo fare l’edizione per la mod del decennio”?

M4djoker: Sì beh, è il passo successivo! Voglio dire, la mod è fantastica.

Pawlok: Abbiamo iniziato a usare questa definizione perché la stampa ha iniziato a dire che la nostra mod è la mod del decennio, quindi abbiamo preso questo nome e l’abbiamo usato per la versione 2.0.

M4djoker: Ma così… così dal nulla? Cioè, vi siete detti… “beh, non suona male questa cosa della mod del decennio, perché no?”

Pawlok: Beh, hanno iniziato a chiamarla così, quindi perché non sfruttarlo? Non era per niente male.

Szymon: È stato uno streamer [nome incomprensibile] a iniziare a chiamarla così, ce ne siamo appropriati.


M4djoker: Forte, davvero forte! Dai, rompiamo un po’ il ghiaccio e iniziamo con la prima domanda. Vediamo un po’ cos’abbiamo…
OK! Allora, in pratica, “quali esperienze o momenti specifici della serie originale di Gothic vi hanno ispirati per la creazione de Le Cronache di Myrtana”? Cioè, come vi è venuta l’idea? Non so, eravate in un bar a bere, oppure stavate giocando e qualcuno ha detto “perché non facciamo una mod per Gothic?” Da dov’è nata l’idea?

Pawlok: [ridacchia] Beh, tutto è iniziato in un bar, devo confermarlo!

M4djoker: No, davvero?! [ride]

Pawlok: Sì, comunque, facendo un discorso generale, non credo ci sia un momento specifico della serie da cui abbiamo tratto ispirazione. Credo più che altro che abbiamo ragionato su quali aspetti della serie di Gothic l’abbiano resa un successo, quindi ci siamo concentrati su quello… quali meccaniche, quali aspetti della trama, quali luoghi erano i più amati dai fan, in particolare nei primi due capitoli. Quindi abbiamo preso ispirazione dai discorsi della community negli ultimi 20 anni. Quindi, credo che l’unico luogo per il quale abbiano preso ispirazione sia Vardhal, perché eravamo un po’ delusi dalle opzioni di interazione in Gothic 2. Volevamo creare una sensazione di maggior pericolo, con delle conseguenze… se vi ricordate, in Gothic… in Gothic 2, si poteva solo sedersi nella nave e basta, mentre noi volevamo dare quella sensazione che i nostri compagni sono lì con noi e possono morire…

M4djoker: Sì, l’intero equipaggio è lì e sta facendo qualcosa.

Pawlok: … quindi, credo che, se parliamo di momenti specifici presi da Gothic 1 e 2, allora ci siamo un po’ ispirati per Vardhal, ma in realtà ci siamo ispirati a “Darkest Dungeon”. Siamo grandi fan della serie, quindi quella è la vera ispirazione per Vardhal. Credo che Jakub possa dire di più in merito.

Jakub: Sì, allora… il nostro obiettivo per tutto il gioco era di scegliere quali specifiche sensazioni trasmettere al giocatore. Per esempio, volevamo dare una sensazione in stile Campo Vecchio quando ci si reca per la prima volta a Silbach, volevamo dare la sensazione di tornare nelle Miniere quando si visita Tana del Lupo, e così via… volevamo dare emozioni simili, senza ridurre il tutto a un semplice “rifare cose già viste”… volevamo creare esperienze simili e unirle in maniera diversa, facendo sì che il giocatore ricordi tutti quei momenti nei vecchi giochi. Vardhal in particolare era la nostra punta di diamante, volevamo qualcosa che combinasse Irdorath e il Tempio del Dormiente, con tutti quei piccoli corridoi laterali e quelle trappole…

M4djoker: Sì, scoprire tutte quelle cose… mi piace un sacco com’è stato sviluppato, sapete? Era una cosa di cui volevo parlare più avanti nel corso dell’intervista. Probabilmente è il mio momento preferito nel gioco, quello che io chiamo “momento tempio di Indiana Jones”, quando inizi a scavare e fare cose, poi la gente inizia a sparire e dici “oh cavolo, dov’è finito quel tizio?” ed è morto, poi torni all’accampamento… quel posto è veramente figo, lo devo ammettere. Probabilmente è nella mia top 3 dei migliori momenti del gioco, l’ambientazione è figa… non ho capito bene la storia del fantasma, lasciatemi aprire questa parentesi. C’è una sorta di fantasma che appare, forse solo per spaventare le persone?

Pawlok: Sì, sì, è proprio quello il punto, è solo una cosa pensata per far paura.

M4djoker: Ecco, per far paura… ottime luci, ombre…

Jakub: Con quelle scelte grafiche e l’illuminazione, le ombre, l’oscurità, questa sensazione di claustrofobia, con la telecamera attaccata al giocatore proprio per avere questi momenti horror, in cui si passa per una porta o qualcosa del genere… volevamo proprio fare qualcosa del genere in Vardhal. Abbiamo pensato che anche i vecchi giochi, tipo quelli realizzati in Source, hanno il potenziale per creare questo alone di mistero, in cui stai giocando e vedi qualcosa, e non sei sicuro se sia un bug o se è giusto che sia così, e non sei solo spaventato perché c’è qualcosa di strano, ma ti trasmette proprio una sensazione di agitazione…

M4djoker: Sì, una sensazione disturbante… l’intera ambientazione è davvero… davvero impressionante, e a quel punto del gioco è già tutto delineato, perché all’inizio prendi mano con il gioco, il passaggio di Silbach è davvero epico e mi è piaciuto molto, poi a un certo punto arrivi lì e ti arriva una bella botta, perché ci tieni ai tuoi compagni e ci sono rimasto male che alcuni siano morti. Ho avuto in realtà la sensazione che non sia una cosa che deve succedere per forza, forse è una cosa che si può prevenire…?

Pawlok: Sì, c’è un obiettivo al riguardo!


M4djoker: Sì, quindi varia in base allo stile di gioco. Un’altra cosa figa di Archolos è che le proprie decisioni porteranno a risultati diversi, ne parleremo in maniera più approfondita più tardi. Beh sì, tutto molto bello. Quindi, si potrebbe quasi dire – non fraintendetemi – che è nata con una bevuta al bar, l’idea di realizzare Archolos! Ehi, le storie migliori partono con dell’alcool, non sentirete mai qualcuno parlare di una bella storia che ha avuto inizio bevendo acqua, inizia sempre tutto in un bar! Direi che ha tutto molto senso… davvero interessante. Ok, passiamo alla prossima domanda…
Oh, già, già! “Come ce l’avete fatta” – questa è un’ottima domanda – “a terminare il progetto? Sembra quasi impossibile che così tante persone” – così tanti modder – “si siano unite e abbiano lavorato così tanto per pura passione”. Come rispondete a questa domanda? Quale pensate che sia stato l’elemento chiave che vi ha tenuti insieme? Voglio dire, sappiamo bene che all’inizio c’era un altro team, ma ne parleremo meglio più tardi… poi vi siete separati, avete litigato, ma, voglio dire, tenere insieme dai 10 ai 20 sviluppatori, perché questo siete alla fin fine, per raggiungere un obiettivo comune… come ci siete riusciti?

Pawlok: Non voglio davvero scoraggiare nessuno dal realizzare mod, ma è impossibile creare un progetto del generare solo sulla base della semplice passione. Credo che il nostro successo sia dovuto a quattro cose: primo, una grande voglia di creare qualcosa di unico per la nostra amata serie; secondo, bisogna dedicare del tempo al progetto, ed è quello che abbiamo fatto tutti; terzo, bisogna creare dei legami interpersonali fra i membri del team…

M4djoker: Non vi conoscevate prima, giusto?

Pawlok: Sì, prima dell’inizio del progetto non ci conoscevamo, a parte io, Jakub e forse altre due o tre persone, con gli altri non ci eravamo mai visti prima…

M4djoker: Ok, perché ci si aspetterebbe che qualcosa del genere venga creato da un gruppo di amici che si conoscono già da prima, perciò…

Pawlok: Beh, ci siamo conosciuti mentre lavoravamo a “La storia di Khorinis”, ne parleremo anche più tardi, ma non avevamo un rapporto stretto. Perciò, all’inizio del progetto sapevamo che la pura passione non sarebbe stata sufficiente, perché a un certo punto sarebbe subentrata la stanchezza. Quando succede, è difficile convincere qualcuno a rimanere nel progetto…

M4djoker: Eh sì, la motivazione è la chiave…

Pawlok: Esatto, e se c’è solo un rapporto di tipo “lavorativo”, è impossibile convincere qualcuno a rimanere. Pertanto, durante il primo mese del progetto ci siamo focalizzati molto sullo stringere dei rapporti, organizzando incontri per scambiarci idee e conoscerci meglio. Questo, credo, è stato il nostro focus nei primi tre mesi di sviluppo, e credo che l’ingrediente principale in tutto ciò sia stata la fortuna!

M4djoker: … la fortuna?!

Pawlok: siamo stati molto fortunati. Ci sono stati dei momenti alquanto sfortunati, ma per quanto riguarda gli aspetti e i momenti chiave dello sviluppo, è lì che la fortuna è intervenuta magicamente. Per esempio…

M4djoker: Beh, è un po’ lo spirito di Gothic, no?

Pawlok:: Sì… per esempio, il lockdown si è rivelato una benedizione per noi, perché in quel periodo la maggior parte degli attori erano disponibili; quindi, abbiamo colto l’occasione per convincerli a prender parte al nostro progetto, e ha funzionato. Anche Michal Klawiter, che dà la voce a Marvin nel gioco, mi ha confidato che, se non ci fosse stato il lockdown, probabilmente non saremmo mai riusciti a lavorare con lui. Perciò, abbiamo avuto fortuna in molti aspetti durante lo sviluppo.

M4djoker: Voglio dire, di certo ci saranno stati anche dei momenti negativi, ma quelli fortunati sono stati di più.

Pawlok: Onestamente, la fortuna è stata la chiave.

M4djoker: Mi immagino una discussione tipo “ehi, come faccio a realizzare una grossa mod per Gothic?” ”Ah, lascia stare, ci vuole un sacco di fortuna!” ”eeeeeeeeeeh, ok…?!”

Jakub: Voglio dire, vale la stessa cosa un po’ per tutto. Ogni progetto che si avvia, ogni cosa che si vuole fare…

M4djoker: Sì beh, bisogna anche metterci molto impegno…

Jakub: Sì, sì, certo, ma non è sufficiente avere un’ottima idea e persone fantastiche per mettersi all’opera. Se le cose… se non si ha abbastanza fortuna, le cose andranno sempre peggio. Oserei dire che la base per realizzare un progetto del genere, la prima regola di un lavoro creativo di gruppo, è di considerare le idee – ogni idea – di un progetto come un bene comune, nessun’idea è di una persona nello specifico. Bisogna essere d’accordo che qualsiasi elemento può essere cancellato, qualsiasi elemento può essere modificato, e nonostante questo continuare a lavorare al progetto. Vedo spesso nei forum, su Discord, ecc., della gente dire: “Ho un’ottima idea per il gioco, sto cercando delle persone per metterla in pratica”. Nessuno però creerà un gioco per te!

M4djoker: Già, è davvero dura trovare qualcuno in questo modo! Quel che dico sempre è: che le persone che hanno le abilità per farlo, probabilmente faranno qualcosa per conto proprio, probabilmente saranno concentrate sul proprio progetto. Quindi è molto difficile andare lì e dire: “Ehi, sai programmare e realizzare cose del genere?” ”Sì, ma sono abbastanza impegnato, ho altro da fare”. Perciò, quando trovi un gruppo di persone che è disposto a perseguire un obiettivo comune – e questa, secondo me, è già la cosa più difficile, questa dell’obiettivo comune, perché ognuno di noi ha le proprie idee, e ciascuno vuole aggiungere il proprio tocco personale… perciò sono sicuro che ci saranno state molte discussioni negli anni, in cui qualcuno voleva aggiungere qualcosa, mentre magari la maggioranza diceva “no, non è una buona idea” oppure “sì, è una buona idea” e poi da lì arrivare alla realizzazione… voglio dire, ci vuole anche un sacco di disciplina, credo, e sicuramente un’altra cosa importante è la fortuna, su questo concordo con voi… tuttavia, vedere l’obiettivo finale di fronte a noi e non perdere… come si dice nel calcio… non perdere di vista il pallone, se capite cosa intendo dire…

Jakub: Sì, beh…

Szymon: Questo è proprio ciò di cui stava parlando Pawlok…

M4djoker: Ah, sì?

Szymon: … perché questo non è un progetto a cui puoi dedicare un’ora al giorno. Bisogna dedicarci molto tempo, anche se si è stanchi, per poter andare avanti in un progetto del genere.

Jakub: Sì, è stato come un secondo lavoro.

Pawlok: È vero, a me prendeva anche più di otto ore al giorno…

M4djoker: Dio santo…!

Pawlok: Credo che abbiamo dovuto imparare a fidarci l’uno dell’altro per riuscire ad andare avanti con un progetto di questa portata. Quindi, se qualcuno aveva un’idea che non mi entusiasmava particolarmente, ho dovuto imparare a fidarmi degli altri e del fatto che in qualche modo l’avrebbero fatta funzionare, quindi la mia risposta era: “OK, vuoi questa cosa, mi fido di te, se pensi che funzionerà bene nel gioco, fallo e basta!”

M4djoker: Ma a un certo punto avrete avuto delle linee guida, giusto? Una sorta di percorso da seguire, altrimenti…

Jakub: È un po’ come trovare una connessione… volendo sintetizzare, siamo amici e siamo tutti allo stesso livello, siamo un team e siamo tutti uguali, nessuno era a capo di qualcun altro, nel senso di poter licenziare o cose simili… d’altra parte, tutti devono assumersi la responsabilità di un certo aspetto del gioco. Per esempio, nel team eravamo tutti sullo stesso piano, ma a Pawlok spettava la decisione finale per quanto riguarda il doppiaggio. Io, per esempio, potevo avere delle idee diverse per alcuni doppiatori e ruoli, ma dato che lui era a capo del doppiaggio, dovevo accettare che fosse lui a prendere la decisione definitiva. Potevo discuterne con lui, ma le cose stavano così, e se Szymon aveva delle idee o dei commenti su del codice, su ciò che possiamo programmare o meno, io potevo forse chiedere di provare qualcos’altro o tentare un approccio diverso, ma alla fin della fiera, la sua opinione era la più importante. Tuttavia, nessuno era a capo di tutto, io ero il game director, ma non ho mai tentato di far prevalere le mie idee su quelle degli altri gruppi di lavoro, dicendo che una cosa doveva essere fatta per forza in un certo modo.

Szymon: Era un modo per avere una visione più ampia!

Jakub: Sì, perché nel caso di un progetto no-profit, non puoi lavorare in quel modo, perché la gente altrimenti ti dice: “OK, sono stufo, me ne vado!”.

M4djoker: Sì, quello è lo scenario peggiore, quando perdi un membro del team in quel modo. Sono sicuro che nel tempo sia successo anche a voi, ragazzi, che qualcuno se ne sia andato o che non ce la facesse più a dedicare tempo al progetto. Tuttavia, ci deve essere – e da quel che avete detto, c’è stata – una sorta di gerarchia, per forza! Voglio dire, un sistema completamente democratico, in cui davvero tutti sono uguali, è alquanto utopico; quindi, a un certo punto sicuramente avrete avuto bisogno di un qualche tipo di gerarchia, qualcuno che prema il grilletto… scusate l’espressione, ma avete capito che intendo. Voglio dire, qualcuno che prenda la decisione finale, che dica questo sì, questo no, sapete…

Jakub: Questa cosa è cambiata nel corso del progetto perché, dopo che ci siamo separati dal gruppo de “La

M4djoker: Sì, alla fine bisogna fare così, altrimenti è troppo dispersivo e poi si rischia in pratica di non arrivare alla fine, se si continua a implementare nuove cose. A un certo punto, bisogna dire: “OK ragazzi, questo è ciò che faremo, ci focalizzeremo su questo”, ci vuole questo tipo di lucidità, se capite cosa intendo. Altrimenti, non vedo come ce la si possa fare, ribadisco ancora una volta che voi avete fatto un ottimo lavoro con questo progetto… di nuovo, è stato davvero impressionante, a dir poco!
Passiamo ora alla prossima domanda, se vi va…
Ok, allora… “Potreste condividere con noi un problema particolarmente insolito o inaspettato in cui vi siete imbattuti durante lo sviluppo della mod? Come lo avete risolto?”


Pawlok: Ciascuno di noi ha avuto i propri traumi, giacché abbiamo lavorato ad aspetti diversi del gioco…

M4djoker: Ahah, traumi! Sì, capisco benissimo!

Pawlok: … se vogliamo trovare qualcosa di comune a tutti, penso che la sincronizzazione fra le quest sia stata la parte più difficile. Questo perché in alcune quest alcuni PNG sono in un determinato posto, ma se si avvia la quest successiva, magari quel personaggio deve trovarsi in un altro luogo. Bisogna pertanto evitare che un giocatore possa avviare entrambe le quest nello stesso momento.

M4djoker: Oh, sì sì! Come si chiamano queste cose…? Una sorta di collisione, quando si vuole evitare che due quest o situazioni collidano e “rompano” in pratica il gioco, se mi passate il termine… non so se è ciò di cui stavi parlando.

Pawlok: Beh, non richiede solo modifiche al codice di gioco, in alcuni casi e in certe quest, per evitare che si sovrapponessero, abbiamo dovuto cambiare intere strutture, intere meccaniche… in pratica, tutta la quest e i relativi dialoghi. Per esempio, abbiamo dovuto tagliare un PNG da una quest perché in quel momento poteva essere già impegnato in un’altra quest che si poteva avviare in contemporanea.

M4djoker: OK. Szymon, per quanto ti riguarda, c’è stato un problema inaspettato, qualcosa che vuoi aggiungere a quanto già detto? Ti ricordi nulla che ti ha fatto dire: “Oh no, cazzo, questa cosa è terribile, devo risolverla in qualche modo…!”?

Szymon: La cosa principale è stata quella già menzionata da Pawlok, ossia coordinare tutto quello che avviene nel gioco per evitare conflitti o bug; perciò, abbiamo dovuto testare tutto insieme ai nostri tester, abbiamo fatto…

M4djoker: Oh sì, probabilmente i test hanno rappresentato una grossa fetta del progetto.

Szymon: Sì, abbiamo fatti diversi beta test, sai, con 20 persone che giocavano contemporaneamente, controllando che ogni possibile decisione presa dal giocatore non desse problemi. Abbiamo due gilde, moltissime scelte possibili…

M4djoker: Oh sì, e moltissimi possibili risultati! La gente sottostima questa cosa, ma Archolos ha davvero un sacco di situazioni con delle conseguenze future. Per esempio, sto pensando a quei tipi… come si chiamano… Fabio e il suo gruppo… sto parlando di Fabio il PNG! Allora, in pratica lui appare a Tana del Lupo e da lì poi va alla Palude, o magari no, e se va alla Palude muore, o forse no… per tutte queste cose, bisogna… no, non avere un occhio al futuro, come si dice… bisogna riuscire a prevedere tutti i possibili risultati, ed evitare che rompano il gioco. Sono sicuro che abbiate dovuto testare tutto.

Szymon: Sì, bisogna farci attenzione e avere sempre in mente tutto quello che può succedere.

M4djoker: Sì, ma è così tanta roba! Succedono così tante cose in Archolos! Voglio dire, ci ho giocato, mi sono divertito un casino, ma penso di aver scoperto, non lo so, forse il 40/50%…? Non ho mai giocato – non odiatemi! – scegliendo la Gilda delle Guardie, perché mi son detto: “Sì, OK, mi sono unito alla Gilda dei Mercanti, non male, ma aspetterò che esca la versione 2.0 per fare anche quello”. Sì, lo so che non sarà domani né la settimana prossima, quindi tranquilli… nessuna pressione, ovviamente, è solo la mia decisione!

Pawlok: Se posso aggiungere qualcosa, anche i casting sono stati alquanto problematici. Milo, che era il responsabile, ha fatto un lavoro fantastico. Mi ricordo che, ogni volta che parlavamo di casting, era sempre “entusiasta” [fa il gesto delle virgolette con le dita] al riguardo. Tuttavia, ha portato a termine il lavoro.

M4djoker: Sì, “entusiasta” fra virgolette! “Entusiasta” così… [fa anche lui il gesto con le dita, esagerandolo]

Pawlok: Sì, si lamentava un sacco, diceva soprattutto che ci aspettavamo troppo da lui… devo ammettere che era così. Tuttavia, c’è l’ha fatta comunque e alla fine ha dichiarato con somma gioia di aver ottenuto risultati eccellenti! Era un po’ una ruota, ogni mese girava e quando provavamo…

M4djoker: Sì, una vecchia ruota, come negli ingranaggi… funziona, e lo fa pure bene! Quindi alla fin fine non ci si può nemmeno lamentare.
Quindi…

Jakub: Vorrei solo aggiungere un’altra cosa, perché, per quanto riguarda i test, ci ha aiutati molto adottare alcuni metodi utilizzati da un altro sviluppatore polacco chiamato 11bit Studios, che forse conoscerai per Frostpunk o This World of Mine. Ho avuto il piacere di collaborare con loro per un po’…

M4djoker: Ottimi giochi!

Jakub: Sì, sì! Comunque, ho lavorato ai test per loro, e quest’esperienza mi ha consentito di usare i loro metodi anche per il nostro progetto. Abbiamo preso il loro sistema di focus testing e lo abbiamo applicato al nostro gioco, utilizzando Google Sheets per segnare tutte le possibilità, oppure creare una lista di tester, come anche Google Forms per tutte le domande riguardanti vari aspetti del gioco, fino al punto che i tester giocavano di nascosto senza dirmelo, perché non volevano compilare schede e questionari, erano felici di giocare, ma detestavano compilare tutti quei file, tuttavia ci erano davvero utili per dare una forma al gioco, perché se hai 20 o 40 persone che giocano alla stessa sezione del gioco, si possono vedere i diversi approcci e la loro comprensione da parte dei giocatori. Penso che questo sia un problema non da poco per diverse mod e diversi progetti amatoriali, in cui degli sviluppatori creano contenuti che capiscono e trovano interessanti, ma senza farli provare agli utenti per vedere come va, quindi poi non sono preparati alle critiche. Dopo l’uscita de Le Cronache di Myrtana, abbiamo ricevuto un sacco di critiche riguardanti le quest e altri aspetti, e abbiamo cercato di risolverli con delle patch e con la 2.0, ma bisogna anche tirare una linea per separare il feedback costruttivo dalle critiche fini a se stesse.

M4djoker: A un certo punto bisogna anche lasciar stare, non si può sempre far felici tutti. È quello che dicevamo anche prima, bisogna prendere un po’ tutto e focalizzarsi su una parte, dicendo: “OK, possiamo fare questo, questo e questo, mentre questo, questo e questo no”. Non perché non si può, ma perché non si vuole. Come in tutti i grandi progetti come questo, bisogna avere un proprio punto di vista sulle cose, su come si vuole procedere con lo sviluppo, perciò capisco quel che vuoi dire, vuoi capire a cosa sono dovuti alcuni problemi, ma c’è una differenza fra “problemi” e “preferenze”, se capisci che intendo… perciò a un certo punto bisogna tirare una linea e decidere cosa sarà fatto e cosa no, se posso metterla così.

Pawlok: Beh, c’è una linea di separazione ben evidente fra ciò che i giocatori vogliono e ciò che noi vogliamo. Voglio ricordare che questo è comunque il NOSTRO gioco, è comunque la NOSTRA visione. Sono abbastanza conscio di alcuni aspetti del gioco che non sono stati apprezzati dai giocatori, so quali aspetti possiamo migliorare con la 2.0, ma alcune cose che i giocatori non hanno gradito particolarmente rimarranno comunque nel gioco, perché vogliamo raccontare QUELLA storia in QUEL modo, quindi non modificheremo alcuni aspetti chiave importanti per NOI che vogliamo raccontare QUELLA storia in QUEL modo.


M4djoker: Sì sì, ha molto senso ed è comprensibile. Ovviamente si troverà sempre quel fan irriducibile secondo il quale bisogna fare le cose alla sua maniera, perché è la maniera canonica e cazzate del genere. Tuttavia, dal punto di vista di uno sviluppatore capisco che a un certo punto si dica: “No, vaffanculo, non mi interessa. Faccio a modo mio e fine, che piaccia o no!”, a un certo punto si arriva a dire così. Procediamo con la prossima domanda, ragazzi, ossia… non lo so nemmeno io…
OK, allora, “ci sono state delle occasioni in cui avete collaborato con altri modder o creatori di contenuti della community di Gothic per migliorare o espandere alcuni aspetti della mod?”. Allora, di sicuro non sapevate ogni cosa fin dal principio, sono certo che si sia trattato di una sorta di percorso, di processo che ha richiesto di apprendere moltissime cose mentre eravate all’opera, no? Ma c’erano forse altri modder della community, più esperti magari in qualche aspetto del gioco, a cui avete chiesto aiuto, qualcuno che se n’è uscito dicendo: “Oh, la vostra mod è una figata, lasciate che vi dia una mano!”, non so…

Pawlok: Oh, avevamo una colonia di machinimer all’interno del nostro team a un certo punto! Avevano una conoscenza smisurata del motore di gioco di Gothic e del suo funzionamento, ci hanno aiutato tanto in molti, molti aspetti.

M4djoker: Qualcuno in particolare… qualcuno in particolare che vuoi menzionare?

Pawlok: Beh, voglio ricordare un membro del team che si è unito un po’ più tardi degli altri, e si è occupato della maggior parte delle meccaniche degli eventi casuali… la maggior parte di questi eventi sono una sua invenzione…

Jakub: E anche tutti i volti unici! Un giorno ha deciso che ogni singolo PNG doveva avere un proprio volto…

M4djoker: Dannazione! Questa cosa non esiste nemmeno in Gothic 2, fra l’altro, visto che alcuni volti sono utilizzati più volte. E Archolos quanti PNG ha… 4/5/600, almeno?! Dovrebbe essere quello il numero più o meno, se non mi sbaglio…?

Jakub: Corretto, quello è il numero dei PNG unici, se conti anche i cittadini, ecc. si arriva a più di 1500 personaggi!

Pawlok: Sì, siamo attorno al migliaio… più di un migliaio, credo!

M4djoker: Diamine, è un numero davvero enorme! Nessun altro da ricordare, prima di passare alla domanda successiva?

Pawlok: Beh, per esempio c’è Felix. Felix si è unito a noi quasi alla fine dello sviluppo e aveva una conoscenza approfondita di Blender. Perciò, gli abbiamo chiesto se fosse possibile creare le navi per la parte finale del gioco… perché volevamo avere un finale “di gruppo” nello stile di Dragon Age. Felix ha fatto quanto richiesto in maniera molto veloce, devo dire, ed è venuto fuori davvero bene, quindi grazie ancora Felix per il tuo impegno ne Le Cronache di Myrtana.


M4djoker: Molto apprezzato, devo dire! Beh, se nessun altro vuole aggiungere qualcosa, passiamo alla prossima domanda, ossia…
OK, questa è una delle mie preferite! “Perché avete scelto” – oh, questo è uno spoiler, comunque, per chi non ha giocato la mod! – “Perché avete scelto Scar di Gothic 1 come futura identità di Marvin? Voglio dire…”

Jakub: In realtà, non… non è una cosa ufficiale, non è scritto da nessuna parte e sta al giocatore farsi una propria idea…

M4djoker: Sìììì, ma è abbastanza chiaro che sia lui…!

Jakub: … e noi non abbiamo mai detto né confermato nulla…!

M4djoker: Sììì, ma sai…!

Jakub: Questo risponde anche un po’ al resto della domanda. Il nostro intento non era fare un collegamento pigro fra Le Cronache di Myrtana e il primo Gothic, cosicché la gente dicesse: “Oh mio Dio, è quel personaggio!” No, eravamo molto più interessati a dimostrare che anche i migliori possono cadere, sai… crei questo personaggio fantastico, lo ami, passi quasi 100 ore a interpretarlo, prepari ogni cosa affinché tutto sia come vuoi tu, ma anche così… il mondo non ti accetta, gli altri personaggi hanno piani diversi per se stessi e per te, non tutto può dipendere da una tua decisione.

M4djoker: Marvin è molto carismatico, questo è certo. Ho amato questo personaggio, devo ammetterlo.

Jakub: Volevamo dare la sensazione che a un certo punto la tua storia finisce e sei solo un PNG nella storia di qualcun altro… Marvin ha avuto il suo momento di gloria, ma a un certo punto la sua storia finisce e può morire, proprio come chiunque altro. Non volevamo un altro personaggio, perché abbiamo odiato davvero tanto la trama di Gothic 3…

M4djoker: Sì beh, su questo sfondi una porta aperta con me! Voglio dire, sfortunatamente – ed è uno “sfortunatamente” grande come una casa – ma Gothic 3… mi spiace per chi lo adora, ma non ha mantenuto le promesse, perciò capisco quello che intendi…

Jakub: Hanno cambiato completamente il punto di vista dell’Eroe senza nome, quello che pensa del mondo… o è un assassino psicopatico che uccide tutti e aiuta Beliar per un qualche motivo…

M4djoker: È come se fosse un’altra persona!

Jakub: Già! Oppure è un leader che cerca di convincere tutti a salvare Myrtana, dimostrandosi un opportunista. Pensiamo che questi personaggi opportunisti… anche Marvin è un opportunista, forse non fa nulla di malvagio, soprattutto all’inizio, ma è un opportunista…

M4djoker: Beh, Marvin è un brav’uomo, non è così male…

Jakub: Sì, ma tenta di far quadrare le cose e di trarre vantaggio dalla situazione corrente, vuole sopravvivere… come nel trailer, è innanzitutto un sopravvissuto. È sopravvissuto ai suoi nemici e ha preso buone decisioni, come pure decisioni meno buone, ma non è propriamente buono, non è un eroe.

Pawlok: Tornando un attimo a parlare del finale, penso che a tanti non sia piaciuto il finale che abbiamo deciso perché gli piace Marvin, credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro con questo personaggio. Non vi è piaciuto il suo destino perché vi piace il personaggio e volete che le cose gli vadano per il meglio, quindi il finale non vi ha fatto impazzire. Era proprio questo il nostro obiettivo: se piace il protagonista, ci si immerge nel gioco, quindi penso che abbiamo fatto un buon lavoro.

M4djoker: Oh, so bene che avete fatto un lavoro fantastico. Volevo parlarne anche più tardi, perché uno dei miei momenti preferiti del gioco è stato – ricordo che ho giocato solo la trama della Gilda dei Mercanti – quando si sta parlando con Lorenzo dell’arrivo delle guardie reali. L’intera ambientazione di Archolos… la narrazione… è molto diversa anche da Gothic 2, vorrei dire, ma in senso positivo: in Gothic 2 la sensazione era di giocare a un gioco in cui ci sono dei paladini, ci sono dei mercenari, ma in Archolos – almeno questa è stata la mia sensazione – si passa al livello successivo, in cui si percepisce davvero di essere in un qualcosa di simile a Il Trono di Spade (quando era ancora una bella serie!), ogni cosa che succede ha un impatto e incute un certo timore, perché è così ben fatto, così realistico che ti viene da dire: “OK, questi tizi sono più forti di noi da un punto di vista sociale, quindi quando arriveranno ci faranno il culo!”, questa era la sensazione che avevo con la Gilda di Lorenzo per quanto riguarda le guardie reali. Per quanto mi riguarda, questo dice un sacco di cose su come la trama sia stata scritta davvero bene e su come si svolga alla perfezione. Questa è una delle cose che ancora mi sorprende del gioco, ancora non capisco come siate riusciti a realizzarlo e voi siete venuti qui stasera a dirmi: “Ah, è stata solo fortuna!”… OK!

Pawlok: Ho un’opinione un po’ controversa al riguardo, perché penso che Gothic non sia mai stato granché dal punto di vista della narrazione, né il primo Gothic né il secondo. Volevamo focalizzarci su degli elementi diversi nel creare la nostra storia, perché i primi due Gothic si focalizzavano su alcuni momenti molto epici: bisognava distruggere il Demone, bisognava uccidere il drago, si diveniva il personaggio centrale della guerra fra gli dei… noi ci siamo chiesti: “Che succede nelle altre parti del mondo? Come reagiscono a quanto sta succedendo nei luoghi nevralgici?”. Volevamo quindi raccontare una storia che non si focalizzasse sulla guerra, sui personaggi prescelti, sui grandi eroi che hanno un impatto sul conflitto… il nostro approccio è stato quello di raccontare una storia personale, attraverso la quale si può vedere come il resto del mondo reagisce a quanto sta accadendo nel continente. C’erano anche dei temi che volevamo condividere con i giocatori: per esempio, il tema dei rifugiati gioca un ruolo importante nel primo capitolo… ci sono delle cose che abbiamo usato per raccontare la nostra storia.

M4djoker: Già, già… mi aggancio a quanto hai detto, parlando del primo capitolo, mi è piaciuto un sacco come inizia il tutto: la sequenza della nave, il fatto che tu sia un rifugiato che viene buttato giù dalla nave… mi sono piaciuti un sacco gli antefatti che vengono rivelati man mano che si procede, su come sei salito sulla nave e cos’è stato necessario fare, come per esempio violare la tomba della madre di Marvin per prendere l’amuleto necessario a pagare il passaggio fino ad Archolos… voglio dire, da questo punto di vista…

Pawlok: Sì, se posso aggiungere una cosa, alcune cose non le abbiamo narrate apposta, perché quando i giocatori iniziano a fare le proprie supposizioni, parlano del gioco e penso sia più divertente farsi le proprie idee su come siano successe delle cose, quindi non abbiamo mai detto cos’è successo, per esempio, al padre di Marvin e di come sia morto, perché volevamo che i giocatori usassero la propria immaginazione per alcune cose successe prima dell’inizio del gioco.

M4djoker: A mio avviso, questo è uno dei modi migliori per colmare gli spazi vuoti: lasciare al giocatore la possibilità di farsi le proprie idee sulla base di quanto vedono e capiscono del gioco, facendo uno più uno… “questo è così mentre questo è cosà, quindi alla fine le cose devono stare colì”. Di sicuro anche questa è un’ottima cosa che siete riusciti a ottenere. Tuttavia, possiamo dire che Marvin è Scar, giusto? Possiamo dirlo?

Pawlok: No, no! Mai! Non lo confermeremo mai!

M4djoker: Ma ha una cicatrice, viene accolto da Gomez..!

Jakub: Mi dispiace per te, forse nella tua partita è così, ma per qualcun altro potrebbe essere, e questo non è uno spoiler… Moe.

M4djoker: OK! Beh, beh, Moe ha lo stesso volto di Scar, a dirla tutta, quindi questa cosa è interessante! Potrebbe essere Moe, magari è Moe…

Jakub: Che coincidenza!

Pawlok: Beh, ricordati che c’è un finale alternativo nel gioco, noi non abbiamo mai detto qual è quello canonico, quindi…

M4djoker: Vero, vero… ma non è che magari oggi volete dire quale pensate sia… anzi, quello che vi piace di più, mettiamola così! Il finale che vi piace di più, quello che personalmente vi fa pensare: “Questo è il mio finale!” Potreste dirci almeno questo, magari? Se vi va…

Jakub: Quello che mi piace di più è il nuovo finale, che abbiamo introdotto nella versione Mod del Decennio…

M4djoker: Ah, che noi non conosciamo ancora!

Jakub: … per il quale dovrete attendere ancora un altro po’!

M4djoker: OK, OK, OK… vedremo!

Pawlok: Confermiamo che ci saranno nuovi finali multipli nella versione 2.0, quindi…

M4djoker: Nuovi finali multipli?

Pawlok: Sì, ce ne saranno alcuni… il finale dipenderà dalle proprie scelte nel gioco, la cosa interessante è che il gioco terrà conto non solo di ciò che avete fatto, ma anche di ciò che NON avete fatto. Perciò, state attenti… volete davvero fare quella missione, stavolta?

M4djoker: Ok, anche perché, se ci pensate, il finale segreto è uno di quelli, a mio avviso, che ha più senso! Voglio dire, stai cercando tuo fratello, e tuo fratello non è esattamente un genio, su questo siamo d’accordo!
[Pawlok e Jakub ridono]

M4djoker: Tuttavia, vai comunque alla sua ricerca, quindi ignori tutte le stronzate che ti arrivano da destra e sinistra per focalizzarti su tuo fratello…

Jakub: Questa decisione è stata presa sia a livello di meccaniche di gioco sia a livello di lore. La prima cosa… il primo esempio che ci è venuto in mente quando abbiamo creato la storia di Jorn, è stato The Witcher 3 e Ciri, in cui si può ignorare tutta la trama di Ciri per la maggior parte del gioco, per poi andare alla sua ricerca solo alla fine… questo non ha senso, soprattutto se poi non c’è alcuna differenza se sei andato subito da lei o se hai atteso invece 100 ore di gioco. Volevamo dare un senso a questa cosa, quindi quando abbiamo creato quel semplice e breve finale, abbiamo buttato lì l’argomento di non aver fatto nulla per il proprio fratello, come a dire: “OK, non hai aiutato tuo fratello ed è colpa tua che lui sia morto, perché avresti potuto salvarlo!”. Inoltre, da un punto di vista delle meccaniche di gioco, volevamo prenderci gioco dei giocatori di Gothic e della loro necessità di completare tutto, così da ottenere ogni singolo punto esperienza a disposizione. L’abbiamo fatto apposta, giacché vediamo un sacco di post in cui la gente chiede come ottenere più XP possibili in un Gothic e volevamo dargli un’esperienza diversa. A nostro avviso, è un gioco molto più difficile, ma per certi versi più divertente, perché non hai molta esperienza, equipaggiamento, ecc. per concludere il gioco, perciò devi pensare e pianificare strategicamente cosa puoi e cosa non puoi fare per completare il gioco. Oserei dire che si tratta di una sfida ulteriore da completare, specialmente nella modalità hardcore. È incredibilmente difficile completare il gioco nella modalità hardcore con il finale segreto, già.

Pawlok: Io penso inoltre che il messaggio sia abbastanza forte, visto che devi scegliere: vuoi avere più opportunità nella tua vita, oppure tieni maggiormente alla tua famiglia? Questa è la scelta che devi prendere all’inizio del gioco.

M4djoker: Giusto, giusto, giusto! Molto bene, OK! Quindi, Scar è Moe, ecco cosa abbiamo imparato da tutto questo!
[Pawlok ride]


M4djoker: Andiamo avanti con la prossima domanda!
La domanda seguente è… OK, “qual è stato il vostro approccio nel creare un mondo dinamico e immersivo nei limiti del motore di Gothic 2? Avete usato delle tecniche o delle scelte di design uniche?”, per esempio qualcosa che avete sviluppato in corso d’opera, non so, vi siete detti: “Dobbiamo fare questa cosa così, anche se non è proprio come andrebbe fatto, perché…”

Szymon: Credo che questo valga soprattutto per gli eventi casuali…

M4djoker: Quelli erano proprio fighi, devo ammetterlo!

Szymon: Enfatizzano la sensazione di un mondo dinamico, ma ci sono anche molte modifiche al mondo stesso nel corso della storia, perché alcune cose possono cambiare, i PNG si spostano, oppure vengono aggiunti nuovi modelli al mondo di gioco, quindi il mondo cambia ed è evidente nel corso della storia. Sì, si ha questa sensazione.

M4djoker: OK, gli eventi casuali…

Pawlok: Beh, se si dà un’occhiata alla prima bozza di trama che avevamo realizzato – abbiamo ancora quel documento, fra l’altro – ci sono un sacco di cambiamenti che abbiamo dovuto apportare e che non erano stati pianificati… sono delle idee che sono arrivate naturalmente col tempo, quindi abbiamo modificato la maggior parte delle nostre idee originali con quanto è sopraggiunto nel corso del progetto. Abbiamo anche dovuto tagliare tantissimo materiale… alcune idee che erano state ben pianificate all’inizio dello sviluppo, non sono presenti nel prodotto finale.

M4djoker: Capisco… volete dire qualcosa riguardo il contenuto tagliato? Ne abbiamo già parlato, del fatto che alcune cose non sono presenti nella versione finale della mod… del gioco, non voglio chiamarlo mod!

Pawlok: Dipende dalla fase del ciclo di sviluppo a cui stiamo pensando! Ricordo che all’inizio dello sviluppo, avevamo pensato che il vulcano di Archolos sarebbe stato raggiungibile dal giocatore, ma abbiamo presto dovuto rinunciare per problemi di performance…

M4djoker: Il motore non era in grado di reggerlo.

Pawlok: Sì, c’era troppo terreno aperto per il motore. Perciò, quell’idea è stata presto cancellata. Uh, c’era anche… è difficile andare nel dettaglio… ricordo che Kurt nella prima bozza era un personaggio completamente diverso, con tutto un altro ruolo… Credo fosse il capo delle Guardie cittadine, o qualcosa del genere. Abbiamo cambiato questa cosa molto presto, ma la prima idea era qualcosa del genere. Quel che mi è piaciuto del nostro lavoro è stato che siamo partiti con un certo personaggio in un certo luogo, poi qualcun altro ha preso quel personaggio e lo ha cambiato completamente, dandogli un ruolo tutto nuovo rispetto a quanto pianificato in precedenza. Per esempio, mi ricordo di un personaggio, per il quale avevamo un’idea completamente diversa di come far finire la sua storia nel gioco, ma Jakub ha preso questo personaggio e l’ha mescolato con uno degli elementi della storia principale, creandogli una storia di redenzione molto interessante. Ci sono un sacco di esempi del genere, con personaggi che partono dal punto A e qualcuno poi li porta al punto B. Per me, questa è stata l’esperienza più divertente di tutta la mod.

Jakub: Questa cosa aiuta a rendere i personaggi più diversificati, ma anche che cambiano nel corso del tempo, hanno più sfaccettature, perché se inizi a pensare al tuo personaggio, è molto facile renderlo adatto a una missione, quindi per esempio ama i Maghi o odia il Nordmar, qualcosa del genere, e il risultato è alquanto piatto. Quindi ci crei sopra una missione, che risulta noiosa, sai già cosa puoi aspettarti. Poi però arriva un’altra persona, che dice: “OK, questo personaggio ha questa caratteristica, ma lo userò per altre cose e aggiungerò altri dettagli!” Per esempio, mi piace la storia di Duster, un personaggio che odia le altezze, ma è anche molto interessato agli esplosivi, ecc., perciò appare in vari momenti del gioco e sai cosa aspettarti da lui… è molto abile con gli esplosivi, ma ha paura delle altezze… sono due cose, non sono poi così tante, ma si può provare a costruirci sopra qualcosa. Ogni persona che prende in mano il materiale, che prende in mano i personaggi, aggiunge strati a quanto già fatto da altri. Le storie che creano sono sempre più belle, si connettono l’unica con l’altra, e questo crea personaggi credibili, e dei personaggi credibili creano infine un mondo credibile.


M4djoker: Esatto, esatto! E questo, Archolos lo fa in molti casi. Credo sia una delle caratteristiche peculiari del gioco, il fatto che tutto sia molto credibile, perfino la sua società ha senso per certi versi. Anche le esperienze che fai, ti fanno pensare: “Sì, questo è realistico, se fossi in questa situazione, farei questo, farei quello, le persone reagirebbero così o così…”questa, dal mio punto di vista, è una delle caratteristiche migliori del gioco, di sicuro e senza alcun dubbio. OK, questo è quello che volevo aggiungere. Fatemi vedere, fatemi vedere… credo… OK, partiamo con la prossima sezione di domande, ed ecco…
OK, questa è facile! “Come vi sentite quando vedete altri modder che utilizzano i vostri asset, come armature, armi, musica, ecc.?” Come vi sentite?

Pawlok: Beh, finché seguono le linee guida dei diritti di Gothic, non mi interessa granché se utilizzano il nostro materiale, ma personalmente preferisco le mod quando utilizzano del materiale originale…

M4djoker: Sì, sono d’accordo.

Pawlok: Non so, è più facile usare degli asset già fatti, ma se vedi dei nuovi design, nuovi stili architettonici, nuovi edifici, di sicuro l’impressione che si ha nell’avviare una nuova mod è migliore. Invece, se si usano gli asset originali del primo Gothic o di Gothic 2, non risulta solo familiare, ma anche ripetitivo.

M4djoker: Anche in una mod come Archolos, in cui avete creato tutto da zero, pensi che…

Pawlok: No, abbiamo usato un sacco di asset del gioco originale, ma sapevamo fin dall’inizio che non sarebbe stato sufficiente e che avremmo dovuto realizzare un sacco di nuovi modelli, un sacco di nuovi edifici… quando crei un gioco basato su una serie già esistente, devi considerare quanto già esiste e cambiarlo un po’, perché se si ripropone in maniera identica il vecchio gioco, la gente penserà che non è abbastanza, onestamente.

M4djoker: Forse potrebbe essere interessante all’inizio, ma poi uno dice: “Sì, questo l’ho già visto, questo l’ho già fatto!” Un giocatore quindi si aspetta di vedere qualcosa di nuovo, ma in qualità di papà – se posso chiamarvi così – di papà di Archolos, non vi sentite felici od orgogliosi se qualcuno dice: “Oh, guarda, questo tizio nella sua mod ha preso le nostre armature, che bello, che figata!” oppure siete più da: “Nah, questo tizio non si è nemmeno fatto i propri asset…” Qual è il vostro punto di vista in merito?

Szymon: Sai, il problema è che, quando prendi un asset da un’altra mod, vai a creare una disomogeneità nel design. Il nostro obiettivo in Archolos era che, sebbene prendessimo degli asset dai Gothic originali, li rilavoravamo per avere un design omogeneo a livello grafico. Se altre mod prendono i nostri asset, il risultato finale non è granché.

Pawlok: Già, è proprio la sensazione che dà. Ho visto quella mod che utilizza degli asset di Archolos a Khorinis e…

M4djoker: Sì, è abbastanza strana, devo dirlo…

Pawlok: Ha un aspetto strano secondo me!

M4djoker: Sì, ha un aspetto strano.

Pawlok: Non c’entra nulla con lo stile del resto della città!

M4djoker: Sì, ma anche per i vestiti dei cittadini vale più o meno la stessa cosa, non hanno molto senso. Magari puoi dare quei vestiti agli abitanti della Città alta cambiandoli a tutti, ma anche così… hai ragione, perché Archolos è una versione molto più moderna di Gothic 2, perciò… è vero, si ha quella sensazione che ci sia qualcosa di sbagliato, sono d’accordo.

Pawlok: Beh, creando la versione 2.0, abbiamo deciso che avremmo dovuto ridisegnare alcuni asset originali per adeguarli al nostro stile grafico. Pertanto, abbiamo preso – abbiamo già mostrato nel nostro canale Discord cos’abbiamo fatto – alcuni elementi di Gothic 2 per ridisegnarli e renderli più adatti allo stile di Archolos.

M4djoker: Sì beh, volevo dire che c’è una mod, che non voglio nominare perché sono buono, che ha preso praticamente ogni elemento da altre parti e che ha un aspetto… diciamo così, particolare, perché ci sono così tante cose che non c’entrano nulla le une con le altre.

Pawlok: Sì, quella mod è molto strana. Onestamente, le armature di Skyrim non c’entrano granché con lo stile della serie di Gothic.

M4djoker: Sì, ricordo che quando ci ho giocato e l’ho streammata, mi è pure piaciuta al tempo. Avevo questo caro amico, che è molto bravo nel modificare texture e altro, che ha rimosso per me tutti gli asset di Skyrim e li ha sostituiti con altro. Devo dire che la mod era di sicuro molto meglio così, senza gli asset di Skyrim! Perciò…

Jakub: Sì, direi che questo è in generale il problema con la community di Gothic: giochiamo lo stesso gioco da 20 anni, quindi siamo così abituati a vedere sempre le stesse cose che alcuni preferiscono vedere qualcosa che sia anche leggermente diverso, anche se non corrisponde all’estetica della serie… sono semplicemente affamati di novità!

M4djoker: Sì, solo per la voglia di qualcosa di diverso…

Jakub: Esatto, e questo lo vediamo con le mod che cambiano le texture nei Gothic, per esempio aggiungendo texture invernali, oppure texture in ultra HD per l’erba e le pietre, e non hanno nemmeno… non corrispondono nemmeno alla palette di colori del gioco, quindi tutto ha un aspetto strano, ma la gente apprezza perché così vede qualcosa di diverso.

M4djoker: Perché è diverso, o comunque nuovo, potremmo dire.

Jakub: Esatto.

M4djoker: Va bene, va bene! OK, fatemi vedere qual è la prossima… passiamo alla prossima domanda che è…
Oh, OK, OK… “Avete mai pensato di realizzare Archolos con un motore di gioco diverso da quello di Gothic? Invece di lottare con gli script di un motore di gioco vecchio più di vent’anni, perché non avete lavorato l’Unreal Engine 4 o Unity?”. Ci avete mai pensato? Magari, durante lo sviluppo, vi siete detti: “OK ragazzi, questa è una pazzia, sto impazzendo… non possiamo semplicemente farlo con Unreal 4 e vaffanculo?”… voglio dire, ci avete mai pensato?

Pawlok: Se avessimo usato un altro motore di gioco, non ci avreste giocato…

M4djoker: Vero…

Pawlok: … perché volete Gothic, volete avere le stesse sensazioni di quando eravate più giovani e avete giocato per la prima volta a Gothic 1 e 2. Quindi, usare un altro motore ammazzerebbe fin dal principio quella sensazione.

Szymon: Inoltre, conoscevamo Gothic abbastanza bene, il suo motore di gioco, alcuni di noi avevano 10 anni d’esperienza nel moddare Gothic…

M4djoker: Vero…

Sì, sarebbe stato un peccato buttare tutto questo nel cestino!

Szymon: … avremmo dovuto imparare tutto da capo, inoltre non è così facile… alcuni potrebbero pensare: “Crea un nuovo gioco e basta”… ci sono un sacco di altre cose a cui pensare: aspetti economici, finanziamenti, stipendi, editore, marketing…

M4djoker: Vero…

Già, è un mondo completamente diverso.

Szymon: Già! Ovviamente, realizzare un gioco con l’Unreal Engine sarebbe più facile per certi versi, perché non sarebbe necessario immergersi nella tecnologia antica usata da Gothic, ma d’altra parte conoscevamo Gothic abbastanza bene, quindi la scelta è stata abbastanza obbligata.

Pawlok: Beh, devo dire che dopo sei anni, ci sono alcuni che ancora pensano che siamo una specie di enorme studio di sviluppo, in cui abbiamo la possibilità di incontrarci ogni giorno e un sacco di soldi da investire per realizzare un nuovo gioco. Siamo solo un gruppo di persone che adora questa serie e voleva…

M4djoker: Un gruppo con grandi abilità e molta fortuna, lasciamelo dire!

Pawlok: Sì, sì!

M4djoker: Più abilità che fortuna! Voglio dire, non che non ci creda, ma non posso credere che si sia trattato solo di fortuna, come avete detto. D’accordo, sicuramente c’è stata anche quella, ma andiamo…

Jakub: Semplicemente non vogliamo rivelare i segreti per realizzare una mod! [ride]


M4djoker: Ok, va bene! [ride anche lui] Va bene, passiamo alla prossima… che è…
Oh, va bene, ora stiamo arrivando al succo… “2.0: perché avete deciso di realizzarla? Non eravate soddisfatti della versione originale? È perché qualcuno si è lamentato in generale del gameplay? È forse la vostra personale Notte del Corvo, sulla scia di quanto fatto dai Piranha Bytes per Gothic 2?”… È così?

Jakub: Siamo semplicemente assuefatti a Le Cronache di Myrtana! [ride]

M4djoker: Ah, quindi potrebbe magari esserci una 3.0 in futuro… chissà!

Jakub: Diciamo che… siamo così tanto legati l’uno all’altro, siamo un gruppo di amici che si incontra quasi ogni giorno nel nostro server di Discord…

M4djoker: È diventata un’abitudine!

Jakub: … canali audio, canali testuali, ci streammiamo giochi a vicenda, giochiamo vari giochi insieme, domani mi vedo con Pawlok per una sessione di Dungeons and Dragons… abbiamo legato molto, siamo come un gruppo di buoni amici. Direi che dopo l’uscita de Le Cronache di Myrtana e le prime patch, ci siamo detti: “Quindi è finita? Non facciamo più niente?” ed eravamo molto tristi, volevamo continuare, ma abbiamo cambiato il nostro modo di lavorare: ora lavoriamo quando siamo veramente nel mood giusto, ecco perché non abbiamo dato delle tempistiche precise, né per noi né per i fan. Diciamo solo che ci stiamo lavorando, condividiamo informazioni su quanto è già stato fatto, ne parliamo con voi per capire cosa vorreste che ci fosse, quali sono i vostri commenti sul gioco… ma stiamo avendo un approccio davvero lento e rilassato, perché gli ultimi mesi di sviluppo della mod originale ci stavano per uccidere, perché sentivamo davvero la pressione di doverla rilasciare quell’anno in quanto la gente se lo aspettava, inoltre molti sviluppatori dicevano che sarebbe stato il loro ultimo anno nel team… pure io ero stufo e non vedevo l’ora di finirla. Sai, alcuni che hanno lavorato a questo progetto prima avevano lavorato a “La Storia di Khorinis” per circa 10 anni, o qualcosa del genere…

M4djoker: Già, tutto è iniziato lì…

Jakub: Esatto, e tutti volevano vedere finalmente la mod rilasciata. Vorrei però dire che con i GDR – lo abbiamo visto con Larian e il suo Divinity: Original Sin II, oppure Baldur’s Gate – con i GDR con mondi enormi, non puoi semplicemente far uscire il gioco e tanti saluti, dovrai sicuramente sistemare qualcosa, ed è davvero figo aggiungere nuovi contenuti a un GDR, perché puoi migliorare qualcosa, aggiungere una piccola missione, aggiungere nuove build… per esempio la 2.0 premia davvero il sistema GDR de Le Cronache di Myrtana, perché ci sono un sacco di nuove build, oggetti, ci stiamo divertendo un sacco a giocarlo come fosse un Diablo, stiamo testando…

M4djoker: È come se fosse un gioco, un gioco per voi, ma in realtà state sviluppando nuovi contenuti!

Jakub: Esatto, esatto!

M4djoker: Ci sono delle caratteristiche che vorreste condividere con coloro che vogliono saperne di più della 2.0? Caratteristiche di cui siete molto fieri, oppure che vi rendono entusiasti, nel senso che non vedete l’ora di aggiungerle al mondo di Archolos…?

Jakub: Sì, amo per davvero le nuove build di combattimento, per esempio si possono usare le armi a due mani e si può creare una build per buttare a terra i nemici: c’è una statistica speciale che ha una certa possibilità di buttare a terra il nemico. Questo è molto figo perché aggiunge molto all’immersione, in quanto stai impugnando un’arma enorme.

Pawlok: Penso che l’aggiunta più importante alla 2.0… abbiamo raccolto un sacco di commenti da parte di chi ha giocato nel ruolo di un mago, e sappiamo che ci sono alcuni problemi con questa classe, perciò vogliamo ricostruirla da capo, mantenendo la nostra filosofia, ma abbiamo inglobato molti elementi voluti dai giocatori, del modo in cui immaginano Marvin come mago.

M4djoker: OK… ma non c’era, per esempio, la creazione di rune in Archolos… possiamo definirla la versione 1.0? È corretto?

Pawlok: Sì, penso che sia corretto.

M4djoker: OK, quindi ci si limitava a trovare gli incantesimi in giro, ma da quel che ho visto dalle anteprime, forse c’è pure un video che salterà fuori, si potranno creare le proprie rune!

Pawlok: No, non creare… si possono migliorare.

M4djoker: Oh! Quindi come funziona? Potete darci qualche anticipazione? Quindi, si possono trovare delle rune in giro come al solito, diciamo…

Jakub: Sì, ma si apprendono le arti magiche in maniera diversa, c’è una piccola serie di missioni che stiamo sviluppando al riguardo. I nostri amici che vogliono implementarla mi hanno minacciato di non scrivere nulla al riguardo, ma in generale ci sarà una serie di missioni in cui si impareranno le basi delle arti magiche. Ci sarà una fase finale dell’apprendimento, che riguarderà sempre un Cerchio, ma alla fine si potrà apprendere come si migliorano le rune. Ogni runa avrà miglioramenti unici, che andranno ad aggiungere altri effetti, quindi ci saranno rune con debuff, rune con danni aggiuntivi per certi nemici, ecc. Quindi, avremo un approccio più ruolistico a quest’aspetto del gioco.

M4djoker: Ok, se vi va, parliamone più nel dettaglio, diciamo così. Alcuni incantesimi… non so, sto pensando per esempio alla Lancia di ghiaccio o a Geyser, uno dei miei incantesimi preferiti… OK, diciamo per esempio che migliori Geyser, qual è la differenza? È più un miglioramento legato al danno, oppure si hanno effetti diversi, o magari l’area d’impatto è più grande, o ancora colpisci due/nemici allo stesso tempo… che mi dici?

Jakub: Per quanto riguarda la maggior parte delle rune con un buon danno, si andrà a migliorare il rapporto mana/danno, perché vogliamo modificare le rune particolarmente “spammabili” aumentando il mana richiesto prima dei relativi miglioramenti, cosicché quando le si migliorano uno possa dire: “OK, sono veloci da lanciare, fanno un sacco di danni, ma ora il dispendio di mana è ragionevole”. Per quanto riguarda le rune sfavorite da questo punto di vista, con un tempo di lancio un po’ più lungo, con colpi lenti, oppure che non seguono il nemico, stiamo aggiungendo altri effetti, magari un rallentamento o cose simili… è tutto molto specifico e non è ancora implementato, quindi stiamo ancora raccogliendo idee, quindi vorrei dirvi un’altra cosa: la versione 2.0 è ben lontana dall’essere completata, stiamo ancora pensando a cose nuove di cui la gente parla nei forum o su Facebook… forse qualcuno rimarrà sorpreso, ma le possibilità che esca entro la fine del 2023 sono nulle, non vogliamo dare nessuna data, ma ci vorrà ancora del tempo.

M4djoker: Come dicevi, è più una cosa fatta fra amici che vogliono farlo perché ci tengono, non con una mentalità “commerciale”, diciamo così.

Pawlok: Devo dirlo chiaramente: quel che è stato promesso in passato, lo abbiamo già realizzato. La 1.0 era quel che avevamo promesso ai giocatori, e l’abbiamo realizzata. Ora ci stiamo prendendo il nostro tempo con la 2.0 e ci stiamo divertendo nel farlo, perché se vogliamo migliorare… uh, aggiornare o migliorare il gioco, vogliamo innanzitutto percepire che lo stiamo facendo nel modo corretto. In seconda battuta, vogliamo realizzare il gioco migliore che siamo in grado di sviluppare. Questi sono i nostri obiettivi al momento. Pertanto, se vi aspettate che la 2.0 venga rilasciata nel prossimo futuro, devo purtroppo deludervi.

M4djoker: Certo, certo, si tratta di un processo lungo, da affrontare con calma, e quando sarete pronti… come avete detto nel vostro video, “uscirà quando sarà pronto”. Quell’annuncio mi è piaciuto decisamente ed è stato molto divertente… “uscirà quando sarà pronto”! Sapete, di solo ci sono date e cose simili quando qualcosa viene pubblicato, ma in questo caso è stato un annuncio alquanto divertente, questo è sicuro. Uh, un’ultima domanda riguardo la 2.0 prima di procedere: ultimamente ho giocato a una mod fantastica, mi è piaciuta molto, credo sia molto sottovalutata, probabilmente a causa della pessima scelta del nome, se mi è concesso dirlo – la mod si chiama “Dirty swamp” (Palude fetida), non so se la conoscete…

Pawlok: Sì, la conosco!

M4djoker: In pratica, ha un modo molto… interessante di gestire combattimento corpo a corpo e magia, perfino il combattimento a distanza, poiché dà al giocatore l’opportunità di avere un tasto secondario per gestire un altro tipo di attacco. Voi avete pensato a qualcosa di questo tipo? Lo avete valutato? Pensate che sia ragionevole e interessante, oppure preferite restare fedeli allo stile di Gothic…?

Pawlok: Ti rispondo in maniera concisa: non penso che sia una buona idea copiare idee da altre mod. Questo è il nostro gioco e facciamo quel che vogliamo noi con i sistemi del gioco.

M4djoker: Sì sì, ha senso, ma sai… anche solo come idea in generale… non copiare…

Jakub: Non era proprio nelle nostre intenzioni mettere mano ai movimenti di base e ai sistemi di combattimento. Volevamo davvero che i giocatori tornassero a quel gioco di vent’anni fa e percepissero lo stesso stile di movimento di allora, mentre dovevano vedere dei miglioramenti nel sistema delle missioni, nel lato ruolistico, ecc., ma non volevamo assolutamente toccare il modo in cui il personaggio si muove e combatte.


M4djoker: Va bene, va bene, è giusto così! OK, passiamo alla successiva… ossia…
OK, questa l’ha fatta un mio amico modder che ha insistito tanto perché vi ponessi questa domanda, quindi ve la leggo: “Rilascerete mai il codice sorgente per la community?”

Szymon: [sorridendo] È una domanda difficile, questa sul nostro codice! Per qualcuno di esterno, il nostro codice potrebbe essere terribile, ma sai, ci sono un sacco di query… il codice non è molto utilizzabile per gli altri, in realtà, ma chissà, magari quando finalmente rilasceremo tutto, magari rilasceremo anche i nostri asset o alcuni materiali di sviluppo, così magari in futuro qualcuno potrà usarli per farne qualcosa… ma per ora no!

M4djoker: Sì, non tutto quanto, non l’intero codice, alcune parti…

Szymon: Sì, ma è molto difficile rilasciare l’intero pacchetto, perché è tutto interconnesso, quindi sarebbe difficile ricostruire l’intero gioco partendo dal codice sorgente… non credo che sia possibile.

M4djoker: Va bene, va bene… è il vostro modo di fare le cose, quindi non basta renderlo disponibile perché la gente possa…

Szymon: Già, questo è anche il motivo… la ragione per cui non abbiamo arruolato più…

Pawlok: Persone nuove!

Szymon: sì, più persone nuove nel nostro progetto, perché c’erano tipo tre o quattro persone nel team che conoscevano il codice, gli asset, ma anche altri aspetti come il 3D. Quando hai bisogno di assumere altre persone e insegnargli delle cose, ci vuole molto tempo, per questo abbiamo dovuto fare tutto da soli.

M4djoker: Sì, capisco… è una cosa abbastanza comune nel mondo del modding, in particolare per un gioco come Gothic…

Szymon: In particolare per un gioco che utilizza una tecnologia vecchia di 20 anni!

M4djoker: C’è sempre quel problema lì, il motore di gioco di Gothic… o sei dentro o sei fuori! Capisco, va bene! La prossima domanda…

Szymon: No, il problema principale è anche che non esistono tutorial… o meglio, ci sono tutorial, ma…

M4djoker: Sì, questo fa paura…!

Szymon: Sì, allontana le persone e non ci sono molti materiali di studio su internet, quel che c’è è in tedesco o in russo, quindi…


M4djoker: Sì, è proprio quello che stavo per dire, la barriera linguistica è anche quella un problema. Magari qualcuno ci ha pensato in Russia, ma ovviamente ha scritto tutto in russo, qualcun altro ha realizzato qualcosa in tedesco, quindi non è così facile imparare a moddare il gioco, questo è certo. Come dicevo, o sei dentro o sei fuori! OK, lasciatemi proseguire con la prossima domanda…
OK, “avete mai pensato di realizzare un’altra mod per Gothic?”

Pawlok: [sorridendo] Ah, la mia domanda preferita!

M4djoker: … “Non per forza grande come Archolos”. Voglio dire, voi stessi avete ammesso che amate un sacco questa… uh, “comunità di amici” che avete creato, in cui realizzate il vostro progetto divertendovi. Cosa succederà dopo l’uscita della 2.0? Che farete a quel punto? Non avete magari pensato, o comunque non vi è passata per la mente quest’idea: “Perché non proviamo a fare una mod secondaria molto piccola? Magari potremmo migliorare La Notte del Corvo? Magari potremmo…”

Jakub: Vorrei dire… vorrei dire qualcosa di molto pericoloso: la cosa più probabile è che realizzeremo delle patch aggiuntive per Le Cronache di Myrtana. Poi, molto, molto più avanti, magari c’è qualche idea di creare una mod per un altro gioco, ma è una cosa così distante… sì, ne parliamo di tanto in tanto, ma a essere onesto, c’è un problema: quando realizzi qualcosa che ha un indice di apprezzamento su Steam di 99…

M4djoker: Hmm, intendi dire che è difficile fare di meglio…?

Jakub: Esatto! La gente ha aspettative enormi dopo che fai qualcosa di buono. Valutando la fatica impiegata per creare Le Cronache di Myrtana… quando ci pensiamo, la maggior parte di noi sono prossimi ai 30 anni o giù di lì, e quando abbiamo iniziato a lavorare a Le Cronache…

M4djoker: Avevate circa 20 anni, anche meno…

Jakub: Sì, meno di 20! La maggior parte di noi stava iniziando a frequentare l’università! Stiamo invecchiando, abbiamo delle famiglie, abbiamo lavori decenti, ecc., quindi abbiamo sempre meno tempo per queste cose, quindi non vogliamo iniziare qualcosa di grosso per poi sparire o deludere le persone.

M4djoker: Sì, non rilasciare nulla… o sparire, come hai detto anche tu.

Jakub: È più facile creare materiale aggiuntivo per Le Cronache, perché è qualcosa di molto più piccolo… anche se creiamo qualcosa di enorme per la mod, è comunque molto meno impegnativo di iniziare un nuovo progetto.

M4djoker: Conoscete l’argomento come le vostre tasche, questa è la cosa più importante! Potete immergervi nella programmazione e sapete benissimo quel che state facendo, cosa volete fare, come farlo… non è come quando si realizza una mod da zero, almeno questo è il mio pensiero, quanto meno c’è un grande processo di apprendimento – che lo si voglia o no – un grande processo di apprendimento intrinseco. Perciò… capisco quel che vuoi dire: con meno tempo, più cose da fare, lavoro e famiglia…

Pawlok: Beh, prova a pensare a questa cosa: Le Cronache di Myrtana ha circa 22.000 righe di dialogo nella 1.0…

M4djoker: Lo so, ho controllato!

Pawlok: … come faccio a superare questo dato nel prossimo progetto? Inoltre, devo dire che realizzare il doppiaggio in polacco per la mod mi ha quasi ucciso! Grazie ragazzi! [ride]

M4djoker: [ridendo] Già, è stato un risultato enorme! Però se ci pensate, è proprio questa la motivazione dietro alla domanda… magari qualcosa di più piccolo? “Facciamo una mod divertente per Gothic 1”, non lo so… non vi è mai passato per la mente?

Jakub: Le aspettative della gente ci ucciderebbero! A questo punto, non possiamo rilasciare una piccola mod per Gothic 1. C’è stata per un momento quest’idea di aggiungere tutti i nostri miglioramenti alla struttura di Gothic a Gothic 1 e 2: crafting premiante, bilanciamento, ecc., ma ci sono già così tanti progetti del genere, ci sono così tante mod che lavorano sul bilanciamento o cose simili. Con Le Cronache, abbiamo voluto realizzare una mod enorme e unica, con un’isola unica, una storia unica… volevamo realizzare qualcosa di memorabile, non semplicemente qualcosa di già fatto varie volte in passato.

Pawlok: C’è anche un altro problema, di cui voglio parlare un attimo! Uhm, ogni membro del nostro team è insostituibile. E se succedesse qualcosa? E se qualcuno si ammalasse, o morisse? Come facciamo a completare la mod a quel punto? È semplicemente un rischio enorme iniziare un altro progetto come questo, e come ha già detto Jakub, stiamo invecchiando e abbiamo molte più responsabilità sulle spalle. Sono passati sei anni… sei anni da quando abbiamo iniziato, quindi non penso che possiamo prenderci un rischio del genere al momento. Probabilmente non creeremo mai più qualcosa di comparabile nelle dimensioni ad Archolos.


M4djoker: Capisco, ha senso! Voglio dire, è un punto di vista totalmente rispettabile e sono d’accordo con voi, ragazzi, questa mod è enorme… enorme non è nemmeno la parola corretta per descriverla! Perciò, è molto, molto comprensibile! OK, avanti con la prossima, abbiamo quasi finito…
OK, OK, quindi… “Con tutta la conoscenza e l’esperienza che avete oggi, guardando a quanto avete fatto, rifareste tutto nello stesso identico modo? Se no, cosa vorreste cambiare?”

Pawlok: Penso che faremmo un lavoro di gran lunga migliore! [ride] Se ripartissimo dal principio con le conoscenze che abbiamo ora, parlo in particolar modo per me stesso per quanto riguarda il doppiaggio, i primi tre mesi quando ho iniziato a dirigere quest’aspetto, non avevo assolutamente nessun’idea di quel che stessi facendo. Ho dovuto imparare alcune tecniche e alcune procedure per farlo che potrebbero funzionare anche in futuro, quindi sapendo queste cose, probabilmente realizzerei il doppiaggio molto più velocemente di quanto fatto con Le Cronache di Myrtana.

M4djoker: Bisogna dire che siete stati limitati dalla situazione del Covid per quanto riguarda il doppiaggio, questo è sicuro. Immagino che non abbia aiutato, mettiamola così, e ha reso tutto molto più difficile da organizzare…

Pawlok: Se non hai un budget per il doppiaggio, beh… diventa quasi sempre un’impresa improba! [ride] E all’inizio non avevamo nessuna risorsa!

M4djoker: Già, per non parlare dell’ottima raccolta fondi che avete gestito…

Pawlok: Oh, la raccolta fondi è servita per il mixaggio alla fine! Quasi tutto quello che abbiamo raccolto su Patronite è servito per il mixaggio, per far sì che il doppiaggio suonasse un po’ più gradevole di una semplice registrazione.

M4djoker: Sì, capisco! Szymon, c’è qualcosa che vuoi aggiungere riguardo le cose che avresti fatto diversamente sapendo… è come se tornassi dal futuro e ti dicessi: “OK Szymon, sono il te del futuro! Faremo questa mod!” Cosa faresti diversamente?

Szymon: Non farei la mod! [ride]

M4djoker: Oh no! [ride]
Pawlok e Jakub: [ridono]

M4djoker: “Non farlo! Sono il te del futuro, non farlo, fidati!”

Szymon: All’inizio, non eravamo veramente consapevoli del guaio in cui ci stavamo cacciando! [ride] Non sembrava un progetto così grosso…

Pawlok: Già, è cresciuto nel corso del tempo!


M4djoker: Sì, l’avete capito nel corso del tempo, credo. OK, vuoi aggiungere qualcosa anche tu, Jakub, prima che andiamo avanti? Qualcosa che vorresti aggiungere in particolare? Nessun commento? Va bene, lo prendo come un “no comment”! Va bene, la prossima…
Allora, “dato che ci avviciniamo alla fine” – purtroppo, visto che mi sono divertito un sacco con voi – “c’è qualcosa che volete dire alla vostra community?” Intervistati: [ridono]

Jakub: C’è una cosa che dico sempre – potrebbero odiarmi per questo, ma lo dirò comunque – giocate anche ad altri giochi oltre a Gothic…

M4djoker: È difficile, è difficile!

Jakub: … perché se giocate troppo a Gothic, non riuscite più a dargli il giusto valore. Tutto quello che vi trovate di fronte, lo date per scontato… in particolare, se giocate giochi più recenti e vedete qualcosa che non va, che non vi piace, allora potete tornare a giocare a Gothic e apprezzarlo ancora di più. Questa è una cosa che stiamo facendo molto durante lo sviluppo: giochiamo a titoli nuovi, vediamo cosa non ci piace e lo compariamo a quanto si trova invece in Gothic. È così che è nata la nostra mod, eliminando non solo gli errori fatti dai creatori di Gothic, ma anche evitando quelli che si trovano nei GDR più recenti. Vedendo come possiamo prendere tutte queste conoscenze per creare un’esperienza reale, voglio solo dire: fatevi un… uh…

M4djoker: Un favore?

Jakub: Sì, fatevi un favore, godetevi dei momenti fuori da Gothic e giocate altri GDR, perché ci sono un sacco di bei giochi.

M4djoker: È difficile non giocare a Gothic se hai una “dipendenza” e sei un grande fan della serie… come me, per esempio! Posso capire il tuo punto di vista: è importante giocare un po’ a tutto, ma sai, se hai iniziato a conoscere e amare questo gioco quando eri molto più giovane e lo hai spolpato per bene, in ogni modo e possibilità… è difficile! Sono d’accordo con te, la gente – in particolare i “turbo fan” di Gothic, come li chiamo io – dovrebbe giocare anche ad altre cose, ma è così difficile, non è facile come sembra, diciamo così. Tuttavia, sono d’accordo con te!

Jakub: Direi che con Gothic c’è un problema, che vedo spesso anche nella community: tentano di schematizzare ogni cosa. È come se non stessero davvero giocando, ma stessero piuttosto riempiendo un foglio Excel. Vedono tutto in un’ottica di esperienza, me ne sono accorto anche dalle domande su Google quando abbiamo rilasciato il gioco: dov’è l’app companion per il gioco, dov’è il tutorial per la missione, dove sono le tabelle con tutte le armi, le build migliori, ecc. Tutti abbiamo iniziato ad amare Gothic quando… molti di noi hanno iniziato ad amare Gothic quando eravamo più giovani, quando giocavamo provando e sperimentando, trovando da soli cose fantastiche, cercando indizi, facendo errori… è stata un’esperienza magica! Direi che giocando… rigiocando Gothic più e più volte, non si prova più questa sensazione, quindi bisogna cercare una nuova esperienza, il che non è impossibile.

Pawlok: Smettetela, smettetela con questo powergaming! Immediatamente! [ride] È ora di finirla!

M4djoker: Sì, basta maxare! Io l’ho fatto, comunque. Ho smesso di maxare molto tempo fa. Un tempo, come fanno molte persone – molti fan accaniti – pensavo a minmaxare tutto il possibile, ma poi ho capito che non ne vale la pena in tanti casi… per esempio lascio stare le bestie selvatiche e torno quando non devo colpirle 200 volte!

Pawlok: Beh, mi è venuto in mente il commento più ridicolo che io abbia mai letto negli ultimi anni. Diceva: “Non giocherò a Le Cronache di Myrtana perché non so come minmaxare il personaggio”. Questo è tutto ciò che aveva da dire!


M4djoker: Ahah, OK! Onesto, per carità, però dai… sì, hai ragione. Va bene, va bene…
Oh, questa è una delle mie domande preferite! Allora, “com’è cambiata la trama durante lo sviluppo? Ci sono stati dei cambiamenti imprevisti nel corso del tempo?” Cose che avete dovuto cambiare mentre sviluppavate… prima avete accennato a qualcosa del genere, vale lo stesso discorso anche per delle parti di trama?

Pawlok: Beh, abbiamo testato ogni missione non appena abbiamo finito di scriverne il codice, quindi abbiamo avuto modo di capire, per esempio, se un capitolo era abbastanza lungo… per esempio, il capitolo 3 era molto breve, ci sembrava non durasse abbastanza, mente noi volevamo che il giocatore rimanesse in quel posto un po’ più a lungo, perciò abbiamo creato due missioni aggiuntive per allungarlo un po’. È così che è nata la serie di missioni legata al Capitano Beckett. Ci sono stati un sacco di cambiamenti di questo tipo, a volte a qualcuno veniva in mente un’idea migliore rispetto ai piani originali, quindi abbiamo modificato e riscritto quella parte… dipende, davvero, sono stati quattro anni della nostra vista, non posso ricordarmi ogni singolo cambiamento che abbiamo fatto alla trama principale o a una missione!

M4djoker: Certo, certo… però potremmo parlare di come si dipana la trama del gioco. Penso che Archolos abbia uno sviluppo molto simile a quello de La Notte del Corvo: la gente si aspetta di avere in ogni capitolo lo stesso numero di ore, lo stesso ammontare di contenuti, ma bisogna anche capire che su 100 ore di gioco, non vuoi trovarti ad affrontare nel capitolo 5 un centinaio di piccole missioni secondarie, tipo “trova il cane” o “uccidi il lupo” o simili, il gioco deve progredire in qualche modo… ho quindi apprezzato molto che nei capitoli iniziali ci siano un sacco di – passatemi il termine – missioni stupide, incarichi semplici che sono molti ma brevi, ma più si va avanti più le missioni diventano complicate e inferiori di numero. Per questo alcune persone – e secondo me si sbagliano perché non ne hanno capito il senso – dicono: “Ah, ma i capitoli 5 e 6 sono troppo sbrigativi!”… no, non sono sbrigativi, ci sono delle missioni molto più grandi e complesse…

Pawlok: Scusa se ti interrompo, ma il capitolo 5 è stato riscritto completamente, perché i tester che ci han giocato prima del rilascio ci han detto tutti che quel capitolo è troppo lungo e a quel punto si è solo interessati a vedere il finale del gioco!

M4djoker: Sì, non si può passare tutte queste ore a…

Pawlok: Non si può ignorare un riscontro del genere!

M4djoker: Già, ha un peso non indifferente… bisogna per forza prenderlo in considerazione, soprattutto se arriva da persone diverse! Penso che voi abbiate fatto la cosa giusto e non vedo l’ora di vedere la nuova versione di Archolos a un certo punto del 2024, spero…? A questo punto non ho nemmeno il coraggio di parlare di 2024, dico solo che “spero” di vederlo nel 2024… se siamo fortunati nel 2024 vedremo qualcosa!

Jakub: Faremo il possibile per restare in questo decennio, dato che è la “mod del decennio”! [sorride]


M4djoker: Beh, se è la “mod del decennio”, non potete uscirvene nel 2040, ovviamente! Comunque, sono certo che farete del vostro meglio! Lasciatemi un attimo chiedere quest’altra domanda, veloce veloce… fatemi vedere un attimo, mi pare sia… ecco, volevo sapere qualcosa in più riguardo quest’aspetto, perché un sacco di persone sono venute a sapere da fonti diverse delle… “verità” che poi non coincidono, diciamo così. Vorrei parlare un po’ di… Le Cronache di… scusate, La Storia di Khorinis! Quindi, “avete avuto molte difficoltà con quella parte del team che poi se n’è andata e ha tentato di realizzare La Storia di Khorinis?” Ora che il progetto purtroppo – purtroppo da un certo punto di vista – è stato interrotto… personalmente ho avuto un presentimento quando hanno fatto quel grosso annuncio riguardo il cambio di CEO, mi sono detto: “Mmmmm…”, ma…

Jakub: Vorrei dire che non ci piace molto parlare di questo tema. Mi limiterò a commentare brevemente che per molti di noi è stato uno sprone ad andare avanti…

M4djoker: Non fatico a crederci!

Jakub: … non c’era una vera e propria rivalità, nel senso che non ci scontravamo e non ci mandavamo e-mail piene d’odio… semplicemente, volevamo dimostrare che avevamo ragione, che non eravamo quelli che avevano rubato le idee e stavano facendo un lavoro di merda al punto da cancellare la mod. Vorrei dire ai ragazzi de La Storia di Khorinis che penso che entrambi i nostri team hanno risentito di questa separazione, perché la gente ha iniziato a odiare entrambi, a scrivere commenti di merda, a minacciare in maniera orribile – è successo spesso… devo dire però che alla fine ci ha aiutati a sviluppare la mod, perché c’era qualcosa a livello di inconscio che ci diceva: “OK, dobbiamo dimostrare che abbiamo ragione, altrimenti ci rimarrà per sempre l’etichetta di quelli che hanno distrutto il progetto per un qualche motivo!” Rilasciando Le Cronache di Myrtana, che è un prodotto di qualità, penso che abbiamo dimostrato di non esserci limitati a prendere le redini di un progetto altrui, ma che volevamo pubblicare un bel gioco.

M4djoker: Sì, e ci siete riusciti perfettamente, se posso dirlo, al contrario purtroppo dell’altro team… tuttavia, devo dire che capisco davvero che vi sia servito da sprone. Dopo questa, come si dice… scissione, in cui vi siete divisi e tutto, di sicuro c’erano ci saranno stati dei rancori, credo, in particolare… non so quanto ne vogliate parlare…?

Pawlok: Non ho parlato con i membri del team de La Storia di Khorinis per quasi cinque anni… recentemente, ho parlato con Fabio prima che si sciogliessero, era la prima volta che ci sentivamo dopo la separazione, quindi non è che li conosco più di tanto! Questo perché la maggior parte dei membri del team che si è sciolto quest’anno erano gente nuova, con cui non avevamo mai parlato e che non conosco! Non posso quindi dire granché su di loro, perché non conosco chi stava lavorando al progetto!


M4djoker: Certo, chiaro, chiaro… OK, OK, voglio farvi un’ultima domanda, ragazzi! Ossia…
[prova a cambiare domanda a schermo senza successo] Questa domanda, che mi è piaciuta molto – a dirla tutta, abbiamo parlato di molte cose durante la nostra chiacchierata, perciò qualcosa potrebbe anche suonare ridondante, ma in questa domanda, la parte riguardante le “difficoltà”… “avete avuto molte difficoltà con quella parte del team”… no, scusate, scusate, non questa! Volevo farvi quest’altra… dove cavolo è… [prova di nuovo a cambiare domanda a schermo senza successo] OK, c’è qualche problema… oh, ecco perché non sta comparendo! Scusate, colpa mia! È l’emozione di avere i ragazzi di Archolos qui in diretta, scusate!
Allora, “potete parlare di come si siano evoluti i personaggi de Le Cronache di Myrtana durante lo sviluppo? Ce ne sono alcuni che hanno subito trasformazioni significative?”… magari avevate in testa dei personaggi, anche principali – facciamola facile – sin dal principio, ma durante lo sviluppo sono cambiati completamente e vi siete detti: “OK, dobbiamo far diventare questo personaggio così, perché altrimenti non ha senso e non è coerente!” Magari ci potete fare qualche esempio, se ve ne viene in mente qualcuno?

Jakub: Sì, certo… uh, vorrei per esempio fare l’esempio di Duster. Abbiamo questo pattern di aggiungere una caratteristica ai personaggi, per poi riutilizzarla nella missione successiva andando ad aggiungere un’ulteriore caratteristica. Per esempio, so che Pawlok stava parlando di Riordian… per un sacco di personaggi, ci siamo detti: “OK, vogliamo questo personaggio nel primo capitolo, o nel secondo, o nel terzo!”, sapevamo alcuni dei suoi tratti, parte del suo passato, ecc. Poi, quando abbiamo pensato alla struttura principale, alla trama principale, come il mondo cambia nel corso del gioco, abbiamo ragionato anche su come il personaggio reagisce a questi cambiamenti ed è così che i personaggi si sono espansi ed evoluti. Abbiamo creato un mondo, abbiamo posizionato i nostri attori con qualche idea basilare su come percepiscono quel mondo, su cosa ne pensano, e a quel punto abbiamo iniziato a cambiare il palcoscenico, a dare una forma agli eventi e a ripensare al loro ruolo. Questa cosa crea una connessione fantastica fra i personaggi, per esempio questa dinamica fra i Figli del Lupo e i Maghi dell’Acqua, i quali non riescono a credere a quello che stanno facendo i Figli del Lupo fino all’ultimo. Per esempio, crea questa dinamica che porta il giocatore a credere che Volker sia un brav’uomo, dato che c’è della gente che sta lanciando merda contro casa sua, rimane quasi ucciso in un attacco – un attacco terroristico… accadono tutte queste cose, ma noi eravamo presi a ragionare su come un personaggio potrebbe provare a ingannare gli altri, cercando di trarre vantaggio dalla situazione. Alla fine della fiera, secondo me questo è un mondo in stile Gothic – un mondo in stile Gothic è un luogo in cui i personaggi non sono cattivi, né buoni, sono solamente molto egoisti.

M4djoker: Sì, egoisti, pensano al proprio tornaconto, si preoccupano solo di se stessi in un certo senso, il che per certi versi ricorda molto il mondo reale. Questo, secondo me, è uno degli elementi chiave che hanno aiutato molto a rendere Archolos un prodotto così buono – diciamo così buono in generale, perché…

Pawlok: Se posso, non mi piace l’approccio che molti fan di Gothic hanno, ossia che se un personaggio ti dice qualcosa, allora dev’essere così, quel che sta dicendo è vero al 100%.

M4djoker: Già, può mentire! Potrebbe star mentendo per usarti!

Pawlok: Sì, è proprio questo il punto! Sento spesso qualcuno argomentare dicendo: “Quel personaggio in Gothic 1 ha detto che questa cosa non esiste, oppure che questa cosa è così!” Come fai a esser certo che quel personaggio sappia di cosa sta parlando?

M4djoker: Sì, esatto, esatto! Puoi solo “credere”… [fa le virgolette con le dita]

Pawlok: Sì, bisogna essere il più fedeli possibile alla lore, ma non bisogna aver paura di portare qualche nuova idea.

M4djoker: Capisco, capisco! Ragazzi, sentite, ho apprezzato davvero davvero davvero davvero davvero davvero davvero tanto questo tempo passato con voi! Mi sa che vi ho rubato abbastanza tempo per questa intervista… voglio dire, le domande hanno toccato ogni punto, le vostre riposte sono state fantastiche, mi sono divertito molto con voi stasera, ma penso che sia arrivato il momento di concludere! Penso che siamo tutti d’accordo al riguardo. Ancora una volta, un enorme ringraziamento per quest’opportunità di avervi qui, mi sono divertito molto a parlare con voi e ad approfondire la storia, la lore e lo sviluppo di Archolos. Inoltre, come tutti non vedo l’ora che esca la 2.0, che arriverà quando sarà pronta… non so, se volete aggiungere qualcos’altro prima di chiudere, anche se sono molto soddisfatto di quanto abbiamo già detto…?

Pawlok: Vorrei solo dare una spiegazione, in quanto Joker è stato il primo a chiederci se volessimo partecipare a un’intervista in lingua inglese. Nessuno ce l’ha mai chiesto, perciò grazie Joker…

M4djoker: È incredibile! Quando ho controllato, mi sono detto: “Ma che…?!” OK, ho giocato ad Archolos, divertentissimo! Voglio saperne di più, magari qualche chicca che di solito trovi in giro su internet. Quindi, stavo cercando e – niente da dire, eh, ma ho qualche difficoltà a capirlo – trovavo solo roba scritta in polacco, polacco, polacco, polacco, polacco…! Mi sono detto: “OK, ma qualcuno ha quanto meno provato a fargli almeno una domandina in inglese? Sarebbe divertente, sarebbe fantastico!” E invece nessuno…

Pawlok: Nessuno, nessuno ha chiesto nulla!

M4djoker: Nemmeno grosse riviste ed editori? Voglio dire, ci si aspetterebbe che si faccia vivo almeno qualcuno, voglio dire, siete solo la mod più grossa mai realizzata per Gothic al momento – senza dubbio nessuno può dire il contrario! Mi aspettavo di trovare qualcosa e, mentre chiacchieravamo sul vostro Discord, non ci avevo nemmeno pensato di fare un’intervista. Vi ho chiesto: “Ragazzi, avete mai fatto un’intervista in inglese? Sapete, sono un povero italiano che non parla polacco…” e Pawlok mi fa:” Perché non la fai tu?” – ”Oh beh, non saprei…” – “No, ora la fai, Joker!” Ok, forse non è proprio andata così, ma è tutto nato… come dire, per puro caso! Ero molto contento al riguardo, sapete! Scrivere le domande, chiedere l’aiuto della mia community e della vostra per capire cosa chiedere, come e dove… ma prima di tutto, è stata una serata davvero piacevole, questo è sicuro! Voglio dire, mi sono davvero divertito con voi e spero di poterlo rifare in futuro, magari quando uscirà la 2.0 o non so, è stato davvero magnifico! L’ho apprezzato molto, questo è sicuro!

Pawlok: Perché no, non vedo il problema!

M4djoker: OK, OK! Quindi… questo è tutto, ragazzi, possiamo chiuderla qui! Perciò… gente della chat, grazie per essere stati con noi! Spero che vi siate divertiti – io sicuramente mi sono divertito, spero anche i miei ospiti – e ci vediamo la prossima volta! Buonanotte e…

Pawlok: Grazie per averci ospitati!

M4djoker: Beh, grazie a voi per aver partecipato, davvero! E grazie a tutte le persone dietro le quinte che non vedremo mai, è stato davvero divertente, non vedo l’ora di rifarlo! Un grande pollice in su per voi, ragazzi, avete fatto un ottimo lavoro, dovreste essere orgogliosi di voi stessi, la mod è fantastica, la coesione di gruppo che avete è fantastica contro ogni previsione – voglio dire, siete stati l’outsider, quello che dici “non vincerà mai” e invece vince alla grande! Siete praticamente quella figura lì, almeno per quanto mi riguarda, sono un vostro grande fan! Di nuovo, buonanotte a tutti, alla prossima!

Intervistati: Grazie!

M4djoker: Ciao, ciao a tutti!


Traduzione italiana a cura di Enrico “-Henry-” Blasoni.


Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.