Dopo l’ultimo aggiornamento sullo stati dei lavori di Pasqua, il CST ci propone una nuova corposa intervista allo ‘scrittore’ Jünger des Xardas pubblicata l’8 giugno, eccovi la traduzione italiana.
CST: Ciao Jünger des Xardas, per piacere presentati brevemente ai lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale sotto-gruppo del CST sei membro?
Jünger des Xardas: Sono Jünger des Xardas (discepolo di Xardas) – o semplicemente Jünger / Jüdex per abbreviare. Sto studiando Filosofia e Filologia Germanica a Berlino e sembra che sia l’unico studente proveniente da questa zona isolata, invece di un Swabian immigrato (N.D.T.: in tedesco Swabia è il nome della regione storico-linguistica corrispondente all’italiano Svevia). Nel CST sono membro e capo del reparto che si occupa della trama: anche se il nostro focus è sulla storia, noi supervisioniamo ogni decisione che riguarda i contenuti, in pratica tutto ciò che non è collegato ad un’implementazione tecnica, come per esempio il bilanciamento.
CST: Come ti sei unito al CST e da quando sei diventato membro di un sotto-gruppo?
Jünger des Xardas: Era il…. fammi pensare…. gennaio 2009. Quindi per la maggior parte del team sono una sorta di creatura preistorica, ma io non la vedo così perché ho fatto parte della ‘seconda generazione’ del CST. Il CSP venne progettato nel Novembre 2008 da quattro persone, che fondarono un team base. In quella fase non venne creato o implementato alcun nuovo contenuto. Si occuparono solo di verificare le possibilità tecniche e di stendere una prima bozza della trama. Mi ricordo che davo un’occhiata, un po’ annoiato, alle discussioni su Gothic nel forum World of Gothic quasi quotidianamente. Un giorno, annoiato a morte, stavo guardando una discussione dedicata a una texture patch in corso d’opera, sebbene non mi interessasse così tanto (non era lo nostra texture patch, ma il progetto di un utente completamente indipendente dal CSP). In quella discussione un altro utente scrisse che non solo era possibile migliorare le texture, ma anche che si stava formando un team con l’obiettivo di migliorare la storia, postando un link alla prima vera discussione del CSP nel forum, che non avevo mai letto in precedenza. Fui immediatamente catturato dal progetto e feci richiesta al team. Durante quel periodo devo aver fatto qualcosa di buono visto che, quando i fondatori del progetto nel maggio 2009 decisero quali membri del team base sarebbero stati accettati nell’attuale team grazie al loro validi contributi, non solo mi invitarono ad unirmi, ma mi offrirono anche l’incarico di capo scrittore. Oggi molti membri del team base sono già andati via e la maggior parte dei membri attivi si è unita al team successivamente. Insieme a HerrFenrisWolf, che si era unito al team base il mio stesso giorno, siamo i membri ‘anziani’ tra gli scrittori, ma siamo anche gli unici ad esserlo siccome quanti si sono poi uniti hanno lasciato il team nel corso degli anni per vari motivi.
CST: Quali esperienze hai accumulato finora per quanto riguarda il modding?
Jünger des Xardas: Ho giocato con le mod più significative di Gothic 1 e Gothic 2, ma prima del CSP non avevo alcuna esperienza di modding, figuriamoci di Gothic 3. Ad essere onesti mi suona ancora strano sentirmi chiamare modder, visto che non riuscirei ad inserire neanche una nuova linea di dialogo nel gioco se volessi.
INCARICHI E RUOLO
CST: Potresti dirci a cosa stai lavorando al momento?
Jünger des Xardas: Al momento sto scrivendo le missioni degli Orchi per il quarto capitolo. Sto lavorando alla missione in cui si deve scoprire chi è la spia dei ribelli a Montera (HerrFenrisWolf ha avuto delle idee molto interessanti su cui sto lavorando; sarà molto più lunga, eccitante e complicata del gioco originale). In aggiunta sono impegnato nella rifinitura dei primi tre capitoli.
CST: Come funziona in generale il lavoro nel tuo “reparto”? Come dobbiamo immaginare il suo ruolo nel processo di sviluppo del progetto?
Jünger des Xardas: Uno scrittore si assume la responsabilità di un certo incarico, ad es. la serie delle missioni dei banditi, il concept della città di Vengard, le missioni dei ribelli nel terzo capitolo e così via. All’interno dei confini che abbiamo stabilito per il concept generale della trama, scrive i dialoghi e le missioni relativi… in modo piuttosto indipendente, sebbene capiti che due scrittori lavorino sulla stessa area ed uno aggiunga nuove idee al lavoro dell’altro. Alla fine il documento di scrittura viene revisionato nella grammatica, ortografia e nello stile simil-Gothic da un altro scrittore. Siccome la maggior parte degli scrittori hanno lasciato il team e siamo rimasti solo in due (io e HerrFenrisWolf) il primo livello di revisione viene saltato. Rimane solo il secondo livello di revisione, perché tutti i documenti sono controllati da me stesso. In aggiunta mi occupo anche della coerenza tra i documenti (in modo da evitare che durante una missione dei pirati sia necessario uccidere qualcuno che però serve vivo più tardi, o che in un dialogo si menzioni che Montera era stata assediata per 4 anni e in un altro per 2 anni), del tener conto di tutte le possibili azioni del giocatore (se un personaggio X è mortale e il personaggio Y si riferisce a X in un dialogo, il dialogo va modificato se il giocatore uccide il personaggio X, per quanto improbabile sia la scelta) e di verificare che i documenti contengano istruzioni chiare per il reparto tecnico, oltre ai testi. Infine il documento è lasciato ai programmatori per essere implementato. E, poiché neanche la revisione di tutto il mondo è realmente sufficiente, in alcuni rari casi i programmatori pongono delle brevi domande nel nostro forum interno sulla parti che devono implementare. A volte ci dicono che qualcosa non può essere implementato esattamente come vorremmo, ma nel frattempo noi scrittori abbiamo raggiunto un certo intuito su ciò che è o non è possibile fare. Se dovesse succedere, la parte ‘incriminata’ viene riscritta.
CST: Quale dovrebbe essere il contribuito di un nuovo membro nel tuo “reparto”?
Jünger des Xardas: Probabilmente non è una domanda molto interessante rispetto agli altri reparti, visto che il reparto dedicato alla trama è l’unico a non accettare nuovi membri per il momento, perciò la risposta è solo teorica: oltre alla motivazione, che è ugualmente importante in tutti i reparti, è importante l’inclinazione a creare buone missioni e a ricreare lo stile dei dialoghi di Gothic. Naturalmente anche la creatività è molto importante nel nostro caso, ma personalmente la metterei al secondo posto perché una ben presentata missione “Portami 10 pellicce di lupo” è più interessante e più atmosferica di una missione creativa ma del tutto inappropriata al contesto e scritta male. Aiuta anche conoscere bene il mondo di Gothic e il suo contesto. Infine, anche se sono sicuro che ogni scrittore possa lavorare indipendentemente e debba avere abbastanza spazio per la propria creatività, bisogna essere ben disposti a collaborare con gli altri e a unire il proprio lavoro a quello altrui laddove sia necessario.
CST: Quanto tempo dedichi al progetto in questo momento e quanto ne hai dedicato in passato?
Jünger des Xardas: Sarebbe meglio misurare il tempo impiegato in settimane e mesi più che in ore, ma dopo otto anni del CSP senza aver annotato le tempistiche, non potrei fare neanche una stima realistica. Al momento dedico dalle 10 alle 15 ore a settimana, ma dipende ovviamente anche dai miei ulteriori doveri.
CST: Quali strumenti utilizzi per il tuo incarico?
Jünger des Xardas: Mmm…. Microsoft Word? Il mio reparto è poco spettacolare rispetto a quello tecnico da questo punto di vita. Molto utile è anche il walkthrough su WoG se hai bisogno di sapere quali missioni e quali ricompense sono parte del gioco originale. Inoltre usiamo le liste delle armi e degli oggetti presenti sul sito Mondgesänge. E parecchio tempo fa i nostri tecnici hanno creato un ottimo file che contiene tutti i dialoghi originali suddivisi per personaggio ed io lo uso spesso per assicurarmi che i nostri nuovi dialoghi si integrino in modo armonioso con quelli vecchi.
CST: Qual è stata la maggiore sfida che hai già affrontato nello sviluppo?
Jünger des Xardas: Penso che per me il problema più grande non sia stato il progetto stesso o il mio ruolo di scrittore, ma il mio incarico di capo del reparto dedicato alla trama. All’inizio c’erano alcuni scrittori che avevano mollato oppure avevano consegnato pessimi risultati dopo mesi. Ci sono state anche alcune discussioni piuttosto accese su certe decisioni per il concept generale e sul lavoro di uno degli scrittori in particolare, che ha lasciato il team in conseguenza di quelle. In qualità di capo reparto, era il mio lavoro gestire e moderare quelle discussioni e non ho fatto tutto alla perfezione, sebbene tendo a credere di aver imparato la lezione nel corso del tempo e che oggi agirei meglio. Nel frattempo del team è rimasto il nucleo, con scrittori che lavorano insieme in modo efficace. Inoltre la maggior parte delle grandi decisioni è già stata presa. Ma questo non significa che non ci siano opinioni diverse e discussioni di tanto in tanto, ma penso che il peggio sia passato.
IL COMMUNITY STORY PROJECT
CST: Considerando gli anni di sviluppo, è ovvio che il CSP possa essere chiamato un progetto mastodontico. Il team si è forse spinto troppo oltre?
Jünger des Xardas: Il team si è accollato MOLTISSIMO lavoro in più rispetto a quanto originariamente pianificato e quasi sicuramente molti di noi, compreso me, non si sarebbero uniti al team se avessero saputo cosa li aspettava e quanto tempo ci sarebbe voluto. Inoltre penso che i fondatori del progetto non abbiano compreso in tempo che ci stavamo allontanando del concept originale e quindi non fecero nulla per fermare quella deriva. Io ne sono piuttosto contento. Sì, il lavoro va per le lunghe, ma il risultato è estremamente buono, secondo me molto meglio di alcuni presunti videogiochi di ruolo degli ultimi anni come Skyrim o Dragon Age Inquisition, ma questa rimane ovviamente una questione di gusti personali. Quando mi unii al team base l’idea era che il CSP sarebbe stato un ampio pacchetto di missioni aggiuntive. Oggi è diventato un Gothic 3 completamente ristrutturato e revisionato, che non si limita a correggere le parti peggiori, ma crea anche qualcosa del tutto nuovo. E ne sono contento. Il team si spingerà troppo oltre solo se il progetto alla fine dovesse fallire, ma, anche se ci vorrà più tempo del previsto, non c’è alcun segnale che lo faccia pensare.
CST: Qual è il maggior punto di forza del CSP? Cosa lo rende speciale?
Jünger des Xardas: Penso che uno dei punti di forza sia che non siamo un vero studio di sviluppo e che perciò possiamo lavorare senza pressioni di tempo o denaro e senza un publisher che si intrometta nel nostro lavoro. Ci vorrà più tempo, ma ci permette di sviluppare esattamente il gioco che vogliamo giocare noi stessi. Ed è proprio la risposta, secondo me, alla tanto discussa domanda: “Cos’è Gothic?” Molto tempo fa creando Gothic 1 è proprio ciò che fecero i Piranha Bytes. Inoltre penso che ciò che rende il CSP così unico è l’estremamente denso e vivo mondo che supera le prime due parti di Gothic e qualunque altro gioco di ruolo che conosco. Aiutano anche le molteplici decisioni prese dal giocatore, perché hanno effetto anche su piccole cose che la maggior dei giocatori non nota, ma rafforzano la realisticità del mondo di gioco. Per illustrare ciò che voglio dire, ecco alcuni esempi: se porti Kliff come fabbro a Reddock i ribelli useranno armi migliori nei capitoli successivi (perciò un mercenario degli orchi che sta pianificando di distruggere Reddock, ci dovrà pensare due volte se vuole liberare Kliff). O prendiamo la missione in cui bisogna saccheggiare il forziere dell’alchimista Esiel. Finora non c’erano ripercussioni, nella nostra mod ci sarà la possibilità in una diversa missione di portare un nuovo alchimista a Capo Dun, che rovina gli affari di Esiel. Se saccheggi il forziere, Esiel non è felice, ma ci convive. Se saccheggi il forziere, è completamente rovinato, il che genera nuove possibilità visto che puoi comprare le sue pozioni a prezzi stracciati o puoi cercare una nuova posizione per lui.
CST: Qual è secondo te la maggiore differenza tra il CSP e le altre Mod?
Jünger des Xardas: Senza considerare le dimensioni? Oserei dire che la qualità dei dialoghi e delle missioni distingue chiaramente il nostro progetto dagli altri. Ci sono delle modifiche meravigliose e purtroppo ce ne sono molto fin troppo amatoriali. Neanche il CSP è perfetto, ma lo metterei di sicuro nel primo gruppo. Posso aggiungere anche la quantità di piccoli dettagli che rendono il mondo sempre vivo.
CST: C’è qualcosa tra i cambiamenti apportati dal CSP che ti piace particolarmente, non imposta se implementato da te o da un altro membro?
Jünger des Xardas: Ce ne sono parecchi. Potrei citare alcuni personaggi o missioni che considero estremamente ben fatti. Come avrete notato, per me è molto importate che i lavori dei nostri diversi scrittori (molto piacevoli di per sè) si accordino bene in un mondo di gioco denso e vivo. Se dovessi scegliere qualcosa di particolare, sarebbero i Nordmariani: è stato un duro lavoro migliorarli e revisionarli, ma penso che il risultato parli da solo. Sulla base del materiale esistente in Gothic 3, abbiamo creato una nuova civiltà che differisce dal resto degli umani, il che rende il Nordmar un’avventura interessante che potrebbe riempire da sola un intero gioco. Ora se per esempio si visita il Clan del Lupo nel CSP non si può che ammirarne la fantastica atmosfera.
CST: Qual è la motivazione che spinge il team a continuare i lavori dopo così tanti anni di sviluppo?
Jünger des Xardas: Non ne ho idea. Possono esserci incentivi comuni, ma penso che ognuno abbia le proprie ragioni e non mi piace parlare per gli altri.
PER FINIRE…
CST: Qual è la tua motivazione personale? Quali obiettivi ti sei posto per quanto riguarda il CSP?
Jünger des Xardas: Anzitutto la mia motivazione personale è che mi piace ciò che faccio e non ho smesso di divertirmi finora. Ho anche finito la maggior parte delle cose che avevo iniziato. Inoltre penso di essere semplicemente uno dei più grandi fan di Gothic sotto il sole di Innos e tra coloro che conoscono alla perfezione il mondo di gioco in tutti i suoi dettagli. Gothic mi ha accompagnato costantemente da quando l’ho conosciuto. Se date un’occhiata alla mia firma nel forum World of Gothic potete vedere che ho pubblicato parecchie storie basate sul mondo di Gothic, oltre a pubblicare nuove narrazioni dei primi due Gothic. Perciò ho speso parecchio tempo e molte energie su questo mondo, al di là del lavoro per il CSP, e ci sono un po’ cresciuto assieme. Come potete immaginare, questo mondo mi è caro e vorrei dare alla storia di Gothic un finale degno di menzione. Forse vi sorprenderà che sia un membro del CST a dirlo, ma in un certo senso mi è piaciuto l’originale Gothic 3. I numerosi bug sono più che evidenti e non posso né voglio negarli, ma non sono uno di quelli che odiano il gioco o non gli danno alcun valore. Al contrario penso che il gioco abbia un grande potenziale e che il mondo di Gothic 3 offra molti piacevoli dettagli, ma proprio coloro che potrebbero apprezzare questi dettagli non li conoscono perché hanno gettato il gioco in un angolo a causa dei suoi numerosi bug prima di poter trovare questi dettagli. Parte delle mie motivazioni è usare questo potenziale e permettere a questi aspetti ben fatti di fiorire in modo che i giocatori si divertano a scoprirli. Ecco perché è sempre stata importante per me una delle regole chiave del CST, ossia revisionare l’esistente invece di cancellare cose del gioco originale, a meno che non sia evitabile. Proprio per questo principio in passato decisi di unirmi al CST, mentre non ho mai avuto interesse all’oramai cancellato OpenMod, che voleva creare un nuovo sequel di Gothic 2 con il motore di Gothic 2.
CST: C’è un tuo contributo a cui sei particolarmente affezionato?
Jünger des Xardas: Non sono propriamente lo scrittore più creativo in questo progetto, ma penso di avere la migliore visione d’insieme di tutto il progetto e la migliore conoscenza del mondo di Gothic, perciò riguardo ai miei contributi sono fiero di essere riusciuto ad armonizzare bene il lavoro degli altri e a volte di raccogliere le migliori idee da diversi approcci per combinarle in qualcosa di migliore, questo è il caso dei Nordmariani. Considerando certe missioni o certi dialoghi i miei preferiti non sono i miei ma quelli di altri scrittori. Qualcosa che ho sviluppato e che mi piace molto sono gli artigiani e le gilde di Geldern.
CST: Cosa ti affascina della saga Gothic?
Jünger des Xardas: Domanda difficile. Penso che sia una combinazione di diversi aspetti. Ho sempre amato la libertà che hai come giocatore: puoi atterrare chiunque tu voglia, imparare diverse professioni, accedere ad aree pericolose fin dall’inizio… Mi piace quanto sia vivo e credibile il mondo perché posso attaccare chiunque e irrompere in qualunque casa (a proprio rischio e pericolo) ma anche perché tutti i personaggi hanno la loro routine quotidiana. In molti videogiochi di ruolo ho la sensazione di camminare in un semplice scenario e che tutti i personaggi fermino la loro vita per un momento in attesa di darmi una missione. Sono appassionnato anche del tono dei dialoghi: senza pretese, grezzo, non eccessivo come in molti altri videogiochi fantasy. I vari Gothic non hanno mai cercato di essere ciò che non erano. Mi è piaciuto soprattutto in Gothic 1, ma anche i successori si sono distanziati dai classici stereotipi fantasy. Non ci sono elfi o nani e gli Orchi sono chiamati così ma non hanno molto in comune con i loro omonimi in altre produzioni. La storia di Gothic 1 era qualcosa di veramente nuovo. Una grande prigione, protetta da una barriera magica; c’era in corso la guerra contro gli Orchi, ma il focus della trama sono la sopravvivenza in un mondo a parte con le proprie leggi e la fuga da esso. Per concludere, ho trovato questo mondo con i suoi regni, le tre divinità, il minerale magico e tutto il resto così stupefacenti che non si può che tirarne fuori il meglio.
DOMANDE BREVI – BREVI… RISPOSTE
CST: Il tuo personaggio preferito?
Jünger des Xardas: Mi chiamo Jünger des Xardas, giusto? Scegliere uno dei nostri nuovi personaggi è molto più difficile. ce ne sono parecchi ben fatti ma nessuno che risalti così tanto. Ma penso che il nostro capitano pirata sia un ottimo candidato.
CST: La tua missione preferita?
Jünger des Xardas: Mi è sempre piaciuta “L’omicidio” in “La Notte del Corvo”. E se deve essere una delle nostre nuove missioni, scelgo “La vendetta di Lee”.
CST: Magia, spada o arco?
Jünger des Xardas: Spada. In una partita successiva una o due volte come mago. Ma non ho mai finito un gioco come arciere.
CST: Se un fan di Gothic dovesse donare 500.000 € per implementare una caratteristica a tua scelta, quale sarebbe?
Jünger des Xardas: Forse la risposta sarebbe stata diversa in passato, ma il nostro team tecnico ha fatto dei progressi così enormi (ed anche ora creano delle novità di tanto in tanto; giusto di recente è stata aggiunta una nuova feature, ma non voglio dirvela ora) che possiamo implementare quasi ogni caratteristica che vogliamo. Quindi l’unica cosa che rimane è il doppiaggio. Personalmente posso farne a meno, ma se avessi i mezzi, ovviamente, vorrei assumere le voci originali per recitare i nostri dialoghi.
CST: Il CSP sarà mai pubblicato?
Jünger des Xardas: Qualcuno che risponderebbe di no, non spenderebbe così tanto tempo ed energia su questo progetto, non credete? Ma la fretta è una cattiva consigliera. La cattedrale di Colonia ha avuto bisogno di qualche centinaia di anni per essere costruita, ma alla fine venne terminata. Quindi state tranquilli.
Traduzione italiana di Marco ‘Colmar’ Colombo.