Ormai Elex è uscito da qualche mese, ma abbiamo deciso di tradurre e pubblicare un articolo scritto da Björn Pankratz, che parla della colonna sonora del gioco.
Lead Game Designer e Project Lead presso Piranha Bytes, Björn, da sempre un musicista appassionato come rivela nell’articolo, per la prima volta ha infatti anche composto la colonna sonora di Elex.
In questo articolo ci riporta le sue considerazioni, parlandoci di un argomento che spesso non viene analizzato come dovrebbe essere.
Anche per veterani del mondo videoludico come me, comporre la colonna sonora per Elex è stata una sfida speciale ed anche un punto di svolta. Produco musica da 25 anni, tuttavia finora i miei progetti musicali personali erano soprattutto per me stesso o per le persone a me vicine. Raramente ho avuto l’occasione di usare la mia conoscenza a livello professionale in questo campo, come anche di farla diventare un caposaldo della mia vita. Tutto ciò è cambiato con Elex. Fui estremamente onorato che il team avesse fiducia in me per comporre la colonna sonora per il nostro RPG Elex. I miei ringraziamenti speciali vanno a tutti coloro che hanno creduto in me e mi hanno supportato.
Una nuova sfida
Comporre musica è una faccenda molto impegnativa e complicata, soprattutto perché chiunque sente i tuoi lavori musicali se ne fa un’opinione e li giudica.
“Comunque tutto ciò è comprensibile, visto che la musica è molto legata all’umore, ai gusti personali e alle emozioni.”
Ovviamente chiunque può unirsi alla discussione e descrivere le proprie impressioni. La musica non è una semplice questione digitale e ogni riscontro ricevuto da un compositore è assolutamente valido a modo suo. Persino una canzone perfetta dal punto di vista professionale non è automaticamente ben accolta dal pubblico. D’altro canto, una canzone composta in modo maldestro potrebbe essere molto divertente e riuscire a creare un’atmosfera molto particolare, ed è proprio questo a rendere il lavoro così affascinante – ma anche particolarmente arduo.
Perciò mi è stato di grande aiuto ricevere dei feedback dai miei colleghi e da altri musicisti all’inizio della produzione della colonna sonora. Penso che sia essenziale per un progetto di simili dimensioni avere un processo sempre attivo di composizione e di ricerca di riscontri. Se ci si nasconde nella propria stanza per mesi a comporre, senza permettere a nessuno di ascoltare almeno una volta, ci si può ritrovare con una traccia scadente e aver fatto tutto il lavoro invano. Parlando in generale, questo vale per tutti i tipi di progetti. Fortunatamente ero circondato da gente capace che mi ha riportato sempre sul giusto sentiero ogni volta che mi sono perso.
Possibilità illimitate
Ci sono innumerevoli modi di aggiungere la musica ad un videogioco e, sebbene non sembra esserci una ricetta magica, le varie procedure per creare la colonna sonora di un videogioco si assomigliano. Allora cosa fare quando non c’è giusto o sbagliato?
All’inizio conviene cercare ispirazione dal lavoro di altri musicisti, tentando contemporaneamente di lasciare il proprio marchio. Ci sono ad esempio la selezione degli strumenti, il tempo, la scelta del genere musicale in generale, la composizione di melodie, il mixing e molto altro. Per non perdere di vista le varie cose, inizialmente è meglio focalizzare l’attenzione sui grandi problemi e poi man mano volgerla altrove. Ogni pezzo musicale influenza quello successivo, anche se potresti non esserne consapevole all’inizio della tua creazione.
Può accadere di completare ogni singolo dettaglio di una traccia, di amarla completamente, per scoprire poi che quanto fatto fino a quel momento non è abbastanza. Allora sei costretto a rifare tutto da capo se la traccia è troppo lontana dal concept generale. Ed ogni nuova traccia spinge il concept generale in una certa direzione. Questo succede di solito proprio con progetti delle dimensioni di Elex.
Il “Tile effect” e samples fastidiosi
Anzitutto la musica ha il permesso di essere tutto tranne che fastidiosa. Questo significa che la scelta degli strumenti utilizzabili è limitata a quelli che non si muovono troppo su frequenze estremamente alte o basse, tra le altre cose. I giocatori più vecchi non sentono spesso il range dell’alta frequenza, così io, essendo uno dei “rappresentanti anziani“ della mia professione, dipendo dall’aiuto di giovani ascoltatori per evitare simili errori. E sì, lo ammetto, ho effettivamente usato un suono stridulo che proprio non percepivo come tale.
Un altra cosa che è spesso considerata fastidiosa è il cosiddetto “tile effect”. Chiamo così la circostanza speciale che accade sempre quando elementi molto concisi della musica si ripetono continuamente a brevi intervalli. Assomiglia ad un motivo che reputi orecchiabile di mattina e che non riesci a toglierti dalla testa per il resto della giornata. Se nelle prime ore lo apprezzavi, diventa sempre più fastidioso col passare del tempo. Lo stesso vale per i pezzi musicali in un videogioco. Più è breve e appariscente un sample, una melodia o anche un singolo suono, meno dovrebbe essere ripetuto, altrimenti inizierà presto a provocare disagio nel giocatore.
Science Fantasy: il nome dice tutto
Senza dubbio la sfida maggiore nella creazione della colonna sonora di Elex è stata l’ambientazione speciale del videogioco. La nostra miscela science-fantasy ambientata in un mondo post-apocalittico contiene una vasta varietà di luoghi che non potrebbero essere più diversi. Ed ognuno di questi luoghi richiede un’atmosfera molto speciale, dalle rovine del vecchio mondo ad una foresta incantata ai luoghi futuristici pieni di droni e macchine.
L’atmosfera prevalente in questi luoghi è molto differente e deve avere sul giocatore un effetto a volte minaccioso a volte accogliente. Questo significa di nuovo che la colonna sonora deve riflettere un ampio spettro dalla musica idilliaca di sottofondo ai pezzi depressivi e malinconici. Gli strumenti che mi hanno fornito comprendono parecchi strumenti e suoni; selezionarli ed arrangiarli sono la sfida più grande da superare quando si compone.
Per rendere la colonna sonora un tutto e non una semplice collezione di tracce, è importante scegliere quanti più strumenti di supporto possibili, che sono presenti in tutte le tracce e comunque riflettono diversi umori – come gli archi o le percussioni speciali, i timpani e altri strumenti. Per nulla facile considerando l’enorme differenza che i giocatori possono incontrare nel mondo di Elex.
Sistema musicale dinamico
Oltre all’atmosfera predominante in un luogo, un altro parametro importante è la situazione in cui si trova il protagonista all’interno del gioco. È per caso su una piattaforma d’osservazione e casualmente ispezionando il proprio inventario, si sta avventurando in una grotta buia o viene attaccato da un branco di predatori e deve combattere per sopravvivere? La musica ha bisogno di corrispondere il più possibile all’attuale condizione del protagonista. Noi Piranha Bytes usiamo un sistema musicale dinamico che controlla questa procedura e trasferisce la musica nelle rispettive situazioni. Perciò usiamo diversi brani musicali che possono essere combinati e fatti combaciare alla perfezione in termini di durata e ritmo.
In ogni luogo, ad esempio, si sente un tema giornaliero per l’esplorazione del mondo, che dura parecchi minuti e continua a suonare senza soluzione di continuità. C’è anche un tema per il combattimento parallelo a quello giornaliero, che normalmente rimane sullo sfondo e diventa dominante quando il protagonista si mette nei guai con dei nemici. Una volta che la situazione si è placata, perché il nemico ha smesso l’inseguimento o perché è stato sconfitto,il più lento tema giornaliero ritorna in primo piano. In questo modo il giocatore sa sempre se può permettersi di prendersela comoda e di esplorare tranquillamente le zone circostanti oppure se deve stare in allerta.
I nostri videogiochi presentano sempre un ciclo giorno-notte, che ovviamente si riflette sulla colonna sonora. Ecco perché ogni ambiente ha anche una traccia notturna oltre a quella da combattimento, che riflette l’atmosfera del luogo dopo il tramonto. Solitamente questi temi notturni sono un po’ più pacati, meno frenetici e sono caratterizzati da una selezione più limitata di strumenti. A volte corrispondono al tema giornaliero, solamente con meno strumenti e suoni intensi, se applicabile. I singoli passaggi delle tracce devono essere ancora mixati e modificati, trasformando il tema notturno di un luogo in un brano musicale a se stante.
Musica d’azione e da combattimento
Come già menzionato sopra, paralleli ai brani epici, idilliaci, più tranquilli e talvolta malinconici ci sono anche varianti intense, focalizzate sull’azione. Queste tracce per il combattimento impegnano sempre molto il compositore, per via del numero degli strumenti selezionati, che è di gran luna maggiore rispetto al resto delle tracce.
Ciò significa semplicemente che non bisogna solo mixare in modo adeguato un gran numero di tracce differenti, ma anche trasmettere una sensazione di minaccia e di incremento significativo nel movimento e nell’azione. Aumentare la velocità del ritmo non è un’opzione valida se si utilizza la dissolvenza incrociata della traccia per il combattimento con il tema giornaliero. I temi non devono avere solo la stessa durata, ma anche il loro contenuto deve armonizzarsi. Ma visto che devono trasmettere una sensazione di azione e tensione, tradizionalmente sono usati in simili casi più timpani e percussioni.
Un altro modo è mixare in dissonanza: se trascorro diciamo un gioco solo per completare una traccia ambientale, quel tempo spesso si duplica o triplica quando si tratta dell’equivalente brano da combattimento.
Melodie deterministiche
La colonna sonora di un videogioco non consiste però solo di musiche ambientali e da battaglia, ma anche di cutscene e di scene scriptate, come i dialoghi con i nostri personaggi nel gioco. Si tratta di aggiungere suoni a sequenze di immagini; il vantaggio di conoscere cosa sta succedendo esattamente sullo schermo è allo stesso tempo la sfida più grande. Creare le cutscene nei giochi è come lasciare una firma nel gioco. Brevi ma elaborate sequenze di immagini devono da un lato raccontare la trama e dall’altro trasmettere varie emozioni al giocatore. Il protagonista com’è controllato dalle sensazioni del giocatore?
Quali sfide e quale destino sta affrontando il protagonista in una certa parte della trama? Spesso noi musicisti usiamo elementi della musica classica per il suo incredibilmente enorme potenziale di riflettere e scatenare emozioni. Ovviamente ci sono anche altre opzioni, per esempio nel rock o nella musica pop. Passare per la musica classica sembra comunque l’opzione più popolare. Aggiungendo elementi di altri generi musicali alla musica classica potrebbe saltare fuori una combinazione davvero interessante. Nella maggior parte dei casi, la parte predominante dovrebbe essere riservata alla musica classica, semplicemente perché in questo modo è possibile ottenere una bel quadro coerente dell’intera colonna sonora.
Musiche personalizzate
Per la prima volta in uno dei nostri progetti, ho avuto l’occasione di usare parecchie melodie personalizzate e di dare a qualche personaggio principale, come anche a speciali dialoghi, pezzi musicali dedicati. Tutto ciò causa un significativo aumento della semplice durata complessiva della musica. Alla fine siamo rimasti con tre volte i minuti di musica che di solito abbiamo prodotto per un videogioco. Ma alla fin fine, l’intero gioco ne trae beneficio. Se uno si affeziona particolarmente ad un personaggio o se consideri un certo gruppo di personaggi particolarmente minacciosi, è sempre bello quando sono sono accompagnati da un tema musicale personale. Pensate solo alla “Imperial March” di Darth Vader o al tema emozionante di Luke Skywalker e degli Jedi, che si sente sempre nei film “Star Wars” quando c’è parecchia azione sullo schermo! Altre volte è solo molto soffuso, ma nel concept generale un sottofondo musicale personalizzato enfatizza al massimo le impressioni provocate da una scena.
Come già detto, per me è stato un grande onore ed una fantastica esperienza. Noi Piranha Bytes siamo grandi idealisti, investiamo tutte le nostre energie in un progetto e penso che il gioco lo rifletta perfettamente.
Traduzione italiana a cura di Marco ‘Colmar’ Colombo.