Lurkando nei vari siti dedicati alle saghe dei Piranha Bytes, l’occhio è caduto su questa intervista nel sito Gothicz.net, per nostra fortuna in inglese, così da poterla tradurre. Ecco la nostra versione italiana!
10 anni dopo il rilascio di Gothic 3
La gran parte del lavoro svolto da Marc su Gothic 3 riguarda la direzione artistica. Ha risposto alle nostre domande nel mese di ottobre 2016, poco prima che Gothic 3 celebrasse i suoi 10 anni dall’uscita.
Gothicz.net: Ciao Ralf! Grazie per aver trovato qualche minuto per le nostre domande. Gothic 3 festeggerà presto il suo decimo anniversario dall’uscita avvenuta il 13 ottobre 2016. Quale è la prima cosa che ti viene in mente quando ci pensi?
Ralf Marczinczik: Fu un lavoro difficoltoso, soprattutto verso la fine. Mi spiego, le persone a volte lavoravano anche 48 ore di fila, andavano a casa, dormivano qualche ora e tornavano al lavoro. Ma l’atmosfera che si respirava era fremente, di cameratismo e collaborazione. Non ho mai sentito qualcuno litigare in ufficio, e Björn e Mike furono dei direttori dei lavori di un certo livello. C’era tanta pressione per il rilascio del gioco – tutti eravamo bloccati e stretti sulla stessa stretta barca.
Gothicz.net: Ti ricordi come era l’ufficio dei PB nei giorni precedenti la data di rilascio e dopo?
Ralf Marczinczik: Sembrava che qualcuno avesse dormito in studio. Ed effettivamente così era! Una volta, quando entrai, c’erano programmatori e artisti che dormivano sui divani della sala riunioni, oltre ad una buona dose di pacchi di cibo da asporto mangiato a metà. L’intero posto puzzava di duro e lungo lavoro.
Gothicz.net: È stato detto e scritto sin troppe volte che il gioco è stato rilasciato prima di quanto probabilmente avrebbe dovuto essere. Gothic 3 ha raggiunto il mercato nonostante contenesse un bel po’ di bug e via dicendo. Come hai vissuto personalmente la situazione? Posso immaginare che non eri più coinvolto nello sviluppo del gioco in quella fase, giusto?
Ralf Marczinczik: Sì, ero ancora lì. Ed ero anche impegnato con questioni di marketing. Il gioco era stato originariamente progettato per contenere anche delle cavalcature ma non siamo mai stati nemmeno lontani dall’implementarle. È per questo che il gioco sembra così enorme. Con un cavallo sarebbe stato possibile coprire quelle distanze molto più velocemente. Non abbiamo mai avuto uno spiraglio di tempo per farli. Questo vale anche per i capelli dei personaggi. Un altro problema che non è stato possibile risolvere per tempo. Questo è il motivo per cui tutti hanno il taglio a spazzola.
Per quanto mi ricordo, l’editore ha concesso un po’ di tempo extra contrattuale per ottenere un prodotto completo, ma quando accadde non erano più rimasti fondi. La maggior parte di noi ebbe dei tagli allo stipendio negli ultimi mesi di produzione perché solo quando i PB consegnavano un lavoro completo, la successiva rata di pagamento veniva sbloccata dall’editore. PB non era un grande studio ai tempi, non poteva permettersi di coprire gli stipendi per più di un paio di mesi senza nessuna entrata.
Gothicz.net: Dicci, per favore, quali sono le migliori e quali le peggiori memorie riguardo Gothic 3?
Ralf Marczinczik: Il miglior ricordo fu di quando vidi Mario, ancora in piedi e di buon umore dopo due giorni di lavoro ininterrotto e sentirlo esclamare “ciao!” quando sono andato in studio la mattina. Un uomo straordinario!
I peggiori è meglio dimenticarli. 😉
Gothicz.net: Il gioco contiene tre regioni: un deserto, le terre di mezzo, e le montagne innevate. Ognuno è un paesaggio a sé stante. Quanto è stato difficile integrarli tutti in un unico solido ambiente di gioco? Quali sono stati i problemi più grandi che avete dovuto affrontare riguardo questa tematica? E quale delle regioni è la tua preferita?
Ralf Marczinczik: Adoro il deserto. Avremmo potuto fare molto di più se lo studio fosse stato più grande. Voglio dire, la squadra GFX era composta da 5 persone che lavoravano al core ed altre 3 per le costruzioni e le texture. È stata davvero una sfida ottenere tutto quanto, comprese le animazioni, al livello di un gioco tripla A. Di nuovo, la questione cavalli fu la responsabile delle lunghe distanze tra le aree di gioco. Per quanto sembra che pochi giocatori abbiano avuto problemi con ciò.
Gothicz.net: Dove hai cercato ispirazione per il gioco? Hai visitato qualche posto interessante o hai studiato qualcosa di specifico per quanto riguarda il settaggio artistico di Gothic 3?
Ralf Marczinczik: Sono tornato indietro fino allo studio del “Movimento orientalista” della fine del Diciannovesimo Secolo. Ebbe una grande influenza sul mio lavoro. Inoltre ho tratto parecchia ispirazione da film come “Il Tredicesimo Guerriero” e tratto spunto dal romanzo “Divoratori di morte“. Il resto è venuto fuori da dei viaggi privati in Spagna, ove ho anche scattato qualche fotografia per le mie texture.
Gothicz.net: Hai mai giocato effettivamente a Gothic 3? Se si, cosa ti ha colpito dal punto di vista del giocatore?
Ralf Marczinczik: Si l’ho fatto. Ma devo ammettere che ho abbandonato la partita dopo circa 25 ore. Era troppo doloroso e davvero non volevo andare fino in fondo per non essere deluso ulteriormente. Sembrava più grande mentre lo stavamo creando. La maggior parte delle sorprese sfumano nel momento in cui giochi ad un prodotto creato da te. Sono sicuro che la maggior parte degli sviluppatori si sentano come me.
Gothicz.net: Se tu avessi un’ulteriore possibilità di partecipare ad un progetto simile a Gothic 3, la coglieresti? Cosa vorresti fare in modo diverso da quanto sperimentato?
Ralf Marczinczik: No, davvero. Non voglio più spendere altri 3-4 anni della mia vita su un solo gioco. Il tempo è troppo prezioso per usarlo in questo modo. Questo è il motivo per cui, in seguito, mi sono dedicato a giochi più piccoli o a lavorare come artista concettuale, dove il mio contratto termina in un paio di mesi.
Gothicz.net: Il marchio Gothic sembra fermo da tempo ormai. Cosa ne pensi? C’è una possibilità che l’Eroe Senza Nome, Diego, Gorn, Lester, Milten e gli altri potranno mai essere visti ancora da qualche parte in futuro?
Ralf Marczinczik: Ho sempre sperato che i PB volessero fare almeno un remake per le piattaforme più recenti, dal momento che possiedono i diritti e sarebbe possibile finanziare il progetto con un marchio così ben conosciuto. Spero davvero che faranno qualcosa del genere.
Gothicz.net: Come è cambiata la vita di Ralf Marczinczik dopo 10 anni da Gothic 3? Sei ancora all’interno del mercato dei videogiochi?
Ralf Marczinczik: Sì, ma cerco anche di seguire la mia strada. Faccio attualmente il concept designer per compagnie più grandi e produco una gran quantità di illustrazioni per copertine di gioco ed agenzie pubblicitarie. Con il ricavato, compro del tempo per me e posso dedicarmi al lavoro per libri e fumetti, che sono sempre stati una mia grande passione.
Gothicz.net: So che stai lavorando sul tuo romanzo illustrato chiamato “Bianche Bugie“. Hai mai considerato di dedicarti alla creazione di uno basato sull’universo di Gothic? La breve storia a fumetti creata per Gothic 1 è ancora considerata molto interessante ed altre storie del genere sarebbero davvero fantastiche!
Ralf Marczinczik: “Bianche Bugie” è stato cancellato due anni fa. Era semplicemente impossibile ottenere un finanziamento per quel progetto. Adesso produco racconti brevi, e sto preparando una nuova web-serie illustrata proprio in questo momento.
Creare Gothic come fumetto potrebbe essere divertente – ma qui in Germania, è attualmente impossibile trovare dei fondi per cose del genere. È già dura vivere per un paio di mesi – e con un progetto simile dovrei trovare un modo per tirare avanti altri 4 mesi per arrivare a finire il fumetto.
Traduzione italiana a cura di Gianmarco Giuliana aka Warg.