Calendario CSP: 4 dicembre 2014


La quarta casella del calendario natalizio rivela una nuova armatura, non solo con alcune immagini, ma anche illustrandoci il retroscena della sua creazione.

LA NASCITA DI UN’ARMATURA

La procedura normale: l’ordine
Di solito qualcuno ci commissiona nuovo materiale attraverso il nostro forum interno e chi lo fa detta anche delle linee guida, per rappresentare sommariamente quale risultato si vuole ottenere. Quindi, la procedura normale è un lavoro “a contratto”.
Un lavoro non su ordinazione è l’eccezione, dato che di solito ci sono già abbastanza ordini in attesa di essere portati a termine. L’armatura che vi mostreremo oggi fa proprio parte di queste eccezioni, dato che è stata sviluppata senza che qualcuno ce lo chiedesse. Alla fine, il risultato finale è piaciuto così tanto al nostro team che abbiamo deciso di inserirla comunque nel gioco.

Ragioni dietro alla creazione di una corazza di cuoio
Ho avuto quest’idea quando ho notato che ci sono poche armature neutrali a disposizione del giocatore. Dato che i PNG reagiscono in maniera ostile se indossi l’armatura di una fazione nemica nella nostra mod, c’era bisogno di un’altra armatura neutrale. Al contrario dell’abiti da contadino e dell’abito di cuoio, non dovrebbe essere disponibile fin dall’inizio, ma solo più avanti nel gioco. In compenso, dovrebbe sembrare molto più usurata.

Gli artwork come bozza e linea guida
Dopo aver deciso di creare una nuova armatura, mi sono chiesto che forma avrebbe dovuto avere. Dato che non avevo un’ordinazione specifica da seguire, potevo usare la mia creatività. Per questo, ho realizzato un artwork come prima bozza e linea guida. Ho preso spunto dall’armatura iniziale di Forsaken Gods, che già era stata adattata da uno dei nostri abili tecnici. Forse noterete che sono state rimosse le cinture/fasce sul petto e le sacche.
Ho deciso di realizzare un’armatura funzionale e consumata. Il materiale principale è il cuoio, ma la corazza è rinforzata con ferro e cotta di maglia in più parti. Il risultato è stato questa bozza:

Con le 3 prospettive (frontale, posteriore e laterale) avevo un buon modello per convertire la bozza in una texture.

Elaborazione delle texture
A ciò ha fatto seguito il lavoro principale, ossia la creazione della texture. Mentre l’artwork forniva informazioni di base sull’aspetto delle diverse parti della texture, ho deciso di divergere dal modello per alcuni dettagli. Per esempio, ho aggiunto un chiodo metallico in più agli spallacci, per dare maggior varietà. Sui guanti, d’altra parte, ho deciso di rendere le cuciture più evidenti. La più grossa differenza sono le abrasioni chiaramente visibili. Una caratteristica della serie fin dal primo Gothic è stata l’evidente usura delle armature, dovuta al tempo e alla guerra. Creare la cotta di maglia ha richiesto un po’ più di tempo, non essendoci delle texture nel gioco utilizzabili come modello, quindi ne ho dovuta creare una da zero. Per farlo, ho dovuto tenere a mente come viene realizzata una cotta di maglia nella realtà: come si collegano fra di loro i singoli anelli?

Ma tutto questo lavoro non è stato inutile, perché molte altre armature potranno beneficiare di questa nuova texture.
Dopo aver finito, essendo soddisfatto di questa texture, ne ho create altre: una normal-map e una specular-map. La prima compone la superficie, mentre la seconda rappresenta i riflessi. Per esempio, il metallo dovrebbe essere molto più lucido del cuoio. Dopo aver finito, le texture erano così:

E questo è l’aspetto finale nel gioco:

Conclusione
Dopo la conversione grafica, l’armatura è stata implementata nel gioco. Perfino l’artwork ha trovato un utilizzo, poiché è impiegato come icona della corazza.
Spero abbiate apprezzato questo approfondimento sulla nostra routine quotidiana!

Testo: Abihash (Responsabile grafica)

Traduzione italiana di -Henry-.


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