Risen 3: intervista esclusiva sull’engine grafico, requisiti, DirectX 12 vs. Mantle


Mancano poche settimane al rilascio di Risen 3: Titan Lords, il nuovo gioco di ruolo dei creatori di Gothic, i Piranha Bytes. PC Games Hardware ha potuto organizzare un’intervista con gli occupatissimi sviluppatori per chiedere loro cosa ne pensano delle migliorie al motore grafico, lo sfruttamento del hardware e delle DirectX 12 in confronto con Mantle.

Quindi, dopo aver saputo i requisiti di sistema finali di Risen 3, che tra l’altro sono abbastanza moderati, oggi avremo una completa intervista col team tecnico, alla quale ha partecipato Philipp Krause, programmatore capo di Risen 3, e Stefan Kalveram, responsabile per la storia. In circa cinque settimane, parallelamente alla GamesCom, il terzo episodio della saga di Risen sarà pubblicato. Le informazioni tecniche riguardo al gioco sono ancora poche, una circostanza alla quale vogliamo porre rimedio in questa occasione.


PCGH: Da Risen 2 a questa parte sono trascorsi due anni. Come si è modificato il vostro motore grafico dopo il salto al deferred rendering? Avete fatto modifiche strutturali o altre ottimizzazioni?

Philipp Krause: In Risen 2 abbiamo utilizzato un renderer con Light-Prepass. Questo cosiddetto passo “G” conteneva solo i dati di depth (profondità) e li renderizzava in un MRT separato (multiple render target), mentre componenti normali e speculari andavano in un secondo MRT.
In Risen 3 abbiamo un renderer pienamente deferred, con physical based shading. Inoltre abbiamo integrato il supporto alle soft shadows ed alle volumetri fog shadows.


PCGH: Visto che utilizzate un proprio motore fatto in casa, non avete mai avuto la tentazione di acquistarne uno sviluppato esternamente. Quali modifiche vi permette di fare questo?

Philipp Krause: Abbiamo continuamente sviluppato il nostro motore grafico, adattandolo specialmente alle nostre esigenze. Una licenza su un motore grafico ha sicuramente i suoi vantaggi, ma richiederebbe un immenso lavoro di riadattamento del nostro modo di lavorare, proprio per quanto riguarda le complesse strutture del mondo di gioco e delle missioni.

PCGH: Cosa è capace di fare il vostro motore che, ad esempio, l’Unreal Engine o il Cryengine non riescono a fare?

Philipp Krause: Abbiamo investito molto tempo a gestire le complicate meccaniche di gioco ed il sistema di missioni in maniera chiara e senza errori. Per questo abbiamo specifici sistemi integrati nel motore che si adattano alle nostre esigenze. Tutta la nostra strumentazione è organizzata secondo il nostro modo di lavorare. Tutti i nostri dati vengono memorizzati in un database e possono essere gestiti, ad esempio, direttamente dall’editor grafico del gioco.

PCGH: Avete promesso un mondo di gioco eterogeneo e vario. Ci sono migliorie di sorta dal punto di vista del dettaglio (texture, numero di poligoni) per quanto riguarda alberi, rocce e così via?

Philipp Krause: Il livello di dettaglio è superiore rispetto a Risen 2, ma non necessariamente in termini di poligoni. Abbiamo sfruttato meglio le risorse che abbiamo a disposizione e creato quindi un mondo che presenta più dettagli al giocatore.

PCGH: Il motore supporta la smussatura degli angoli? Che tecnica utilizzate?

Philipp Krause: Sì, utilizziamo FXAA.

PCGH: In Risen 2 era soprattutto importante la potenza della scheda grafica, per mettere i dettagli al massimo. In Risen 3 invece? Verrà utilizzata di più la CPU rispetto al precedessore, oppure la scheda grafica avrà un ruolo ancora fondamentale?

Philipp Krause: La scheda grafica sarà di nuovo il collo di bottiglia sulla maggior parte dei calcolatori. Abbiamo migliorato il supporto al multicore in Risen 3, così da sfruttare meglio la presenza di più core di CPU.

PCGH: Avete seguito la discussione che riguarda le DirectX 12? Avete un’opinione a riguardo?

Philipp Krause: Sì, è molto interessante. Tuttavia siamo un team molto piccolo ed offrire supporto sia a Mantle che a DirectX sarebbe troppo impegnativo, per cui le DirectX 12 sono decisamente più interessanti per noi. Se le DirectX sfrutteranno l’hardware in maniera efficiente come Mantle, allora sicuramente avranno il vantaggio grazie alla loro diffusione.

[image id="10665"] Stefan Kalveram, responsabile della storia.

PCGH: Risen 3 verrà pubblicato prima del nuovo Dragon Age (ottore 2014) e The Witcher (2015). Vedete questi giochi come concorrenza oppure vi focalizzate sulla “vostra cosa”?

Stefan Kalveram: Naturalmente giochiamo anche agli altri giochi e ne seguiamo lo sviluppo. Ma, alla fine, si tratta sempre di fare il meglio per quanto riguarda il nostro prodotto.
In conclusione, è il giocatore che decide come spendere i propri soldi, motivo per cui è fondamentale sviluppare il “nostro” gioco al meglio delle nostre possibilità. Chi ha voglia di un gioco Piranha Bytes, otterrà proprio ciò che si aspetta da Risen 3: Titan Lords.


PCGH: Grazie ai Piranha Bytes per l’intervista!


Traduzione dal tedesco a cura di Lck.


Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.