E così siamo giunti alla fine di questo terzo calendario con l’apertura dell’ultima casella!
“Ricordate la prima volta che avete esplorato la città portuale di Khorinis, incappando all’improvviso nel laboratorio di Ignaz, quell’alchimista un po’ fastidioso che non ha esitato a darvi l’incarico di provare il suo nuovo incantesimo, lasciandovi dubbiosi? Non avete sorriso quando alla fine Miguel, il brigante di Jharkendar, vi ha raccontato perché il suo vecchio padrone era diventato così? Ricordate lo scontro fra i due fratelli alla fattoria di Akil, provocato solo del vostro incarico di messaggero, oppure le chiacchiere sui furti al mercato di Khorinis che infine vi hanno condotti alla gilda segreta? E il buttafuori che elogiava le donne della casa, oppure l’oste che offriva birra gratis e il suo concorrente che si lamentava di ciò?
Tutte queste cose erano completamente irrilevanti rispetto allo scopo di salvare il mondo, ma hanno fatto di Gothic 2 (insieme alla sua espansione) un gioco molto credibile, che consentiva al giocatore di immergersi nel mondo di Khorinis e nella vita di tutti i giorni dei suoi abitanti. Gothic 3 era completamente privo di tutto ciò, quando è uscito. Molte persone non parlavano con l’eroe oltre lo stretto necessario, inoltre quasi nessuno parlava della propria vita privata.
Fino ad ora! I nostri racconti, le nostre immagini di personaggi differenti e i nostri documenti sparsi per il mondo di gioco già suggerivano che ci saremmo occupati di questo problema. Per noi è importante permettere al giocatore di incontrare personaggi eccentrici e memorabili nel CSP, dando l’immagine di un mondo vivo e permettendo ai personaggi di raccontare delle storie di ogni tipo: racconti di guerra, chiacchiere da taverna o semplicemente le verità lapalissiane di un contadinotto.
Ecco qualcosa di nuovo: oggi vi presentiamo l’ultimo grande progetto per questo CSP, tenuto nascosto fino ad ora. A differenza degli altri, non era stato pianificato fin dall’inizio, ma ora costituisce circa un terzo delle cose che abbiamo cambiato in Gothic 3. Inoltre, è uno dei motivi per cui stiamo ancora lavorando al CSP: i nostri cosiddetti concepts di città. Di cosa si tratta esattamente?
L’anno scorso vi abbiamo mostrato la nostra nuova Ardea. All’inizio era solo uno scenario per la prima battaglia in cui non si tornava più e che presentava solo un personaggio con un nome proprio. Abbiamo presto deciso che avremmo modificato questa cosa. Tuttavia, una volta finito, Ardea era diventata una città interessante e carica d’atmosfera, oltre che l’unica a presentare una corretta proporzione di donne. Così facendo, non avevamo risolto la mancanza d’equilibrio fra Ardea e gli altri insediamenti, l’avevamo anzi rovesciato a suo favore.
Ora stiamo quindi modificando ogni singola città del continente. Gli elementi cruciali sono quattro: credibilità, lore, personalità e l’atmosfera che deriva da esse. Quali sono le nostre intenzioni a riguardo? Eccovi una spiegazione dettagliata. Per rendere la cosa più chiara, useremo l’esempio del concept di Capo Dun.
CREDIBILITÀ
Finora non è ancora stata enfatizzata molto. Il mondo di Gothic 3 è una terra di schiavi e guerrieri, mentre le donne sono quasi completamente assenti. Anche l’assenza di cittadini, per quanto meno ovvia, danneggia l’atmosfera del gioco, mancando persone normali che fanno lavori civili. Khorinis non era certo una città realistica grazie alla sua milizia e ai suoi paladini. Al contrario, al suo interno vi erano i mercanti ricchi, i piccoli commercianti del mercato, i mastri artigiani con i propri apprendisti, i cittadini normali e i poveri del porto.
Questo è proprio ciò che vogliamo realizzare per le città di Gothic 3. Grazie al CSP, Myrtana non sarà più solo popolata da schiavi e mercenari, inoltre per il Varant si aggireranno anche altri tipi di persone oltre a schiavi, cacciatori di schiavi e mercanti.
Per esempio, Capo Dun sarà rifornita dai due pescatori Wilgor e Alef, che portano avanti il loro lavoro nella spiaggia sotto al villaggio. Di notte, essi dormono nelle due capanne di fianco al cancello, un tempo abbandonate, in compagnia della madre di Alef, Kate, e della moglie di Wilgor, Svestana.
Fra le donne aggiunte troviamo le ragazze dei mercenari, trovate fra le macerie delle fattorie date alle fiamme e che hanno seguito i soldati o per curiosità o per avere semplicemente un protettore. La maggior parte degli abitanti nativi di Capo Dun non amano molto i mercenari, perché li vedono come ladri e traditori, e neppure le loro donne, perché le considerano alla stregua di prostitute. La loro avversione è aumentata dal fatto che la maggioranza di coloro che costituiscono i due gruppi non provengono dalle terre costiere.
Inoltre, adesso il faro ha un guardiano che vi abita insieme alla propria moglie – o perlomeno era ciò che facevano prima dell’arrivo degli orchi. Ovviamente, i due non sono tanto felici che i conquistatori abbiano violato la loro vecchia casa per farne una prigione.
LORE
I Piranha Bytes non sono mai stati famosi per il loro lore esteso ed elaborato, tanto che, a differenza di altri giochi di ruolo, Gothic non ha mai avuto una letteratura ricca al suo interno. Ad ogni modo, il giocatore aveva sempre avuto la possibilità di ottenere alcune informazioni sui retroscena: chi aveva eretto il tempio del Dormiente e perché, com’erano stati fondati e governati i tre campi, come funzionava il sistema delle caste di Jharkendar, la funzione di Irdorath e degli altri templi oscuri…
In Gothic 3 questo genere di informazioni è quasi completamente assente. E molti piccoli aspetti del lore presenti nel gioco contraddicono cose dette nei giochi precedenti (suggerimento: i Maghi dell’Acqua). Cambieremo questa cosa tentando di adattare questi aspetti in contraddizione del lore alle fonti precedenti, aggiungendo al contempo nuovi retroscena. Miti e leggende raccontati da ranger o nomadi, informazioni storiche sulle grandi città, racconti di guerra o semplicemente le storie di alcuni personaggi: tutto questo e altro ancora, grazie ai nostri concept di città.
Il cacciatore Jens non vive più da solo nella sua piccola capanna vicino a Capo Dun, dato che è stato raggiunto da sua moglie Hilde, che si prende cura del piccolo campo vicino alla loro abitazione. I due hanno qualcosa da dire all’eroe a proposito della politica degli orchi (gli umani che si sottomettono ai conquistatori sono solitamente lasciati in pace) e sui banditi costieri, che costituiscono un pericolo costante per coloro che vivono fuori dalla città (proprio come Jens e Hilde).
Alcuni degli altri abitanti possono raccontare storie sulla guerra, specialmente Gerta, la vedova di Morn. Suo marito era il capitano della milizia di Capo Dun e aveva combattuto gli orchi, venendo impiccato per questo insieme ai paladini che si trovavano a Capo Dun in quel momento. Adesso si prende cura della tomba del marito e maledice gli altri soldati che si sono arresi al nemico, salvandosi per vivere in schiavitù il resto delle loro vite.
PERSONALITÀ
Sfortunatamente, le città di Gothic 3 si assomigliano un po’ tutte. Lo scopo è raggiungere il 75% di reputazione per essere ricevuti dal capo degli orchi, inoltre c’è sempre un ribelle in incognito che può essere aiuto o ucciso. Non c’è nessuna vera differenza fra le città, né visiva né legata ai contenuti.
Un grosso passo indietro rispetto ai predecessori: i tre villaggi erano molto diversi l’un l’altro per architettura e atmosfera, inoltre in Gothic 2 avevamo tre insediamenti che si distinguevano per avere ognuno una propria funzione: un monastero, una città e una fattoria. Ma cos’è che rende unici i villaggi e le città di Gothic 3? Qual è la differenza fra Ardea e Capo Dun, a parte gli abitanti diversi?
Il nostro concept per Capo Dun fornisce una risposta a questa domanda: Capo Dun è (o era, prima della guerra) il villaggio più ricco e influente fra i due. Possedeva un meleto i cui frutti venivano usati per produrre un sidro eccellente e solo i pescatori di Capo Dun avevano il permesso di catturare i famosi granchi di Capo. Entrambe queste leccornie erano consegnate alla corte a Vengard, provocando l’invidia degli abitanti di Ardea.
Oggi, tuttavia, gli orchi hanno abbattuto il meleto e i pescatori possono solo prendere i pesci. La persona che soffre di più queste circostante è il vecchio Michel. Un tempo un mercante importante, uno dei due uomini più ricchi della costa e datore di lavoro di mezza Capo Dun, tutti i suoi beni sono stati presi dagli orchi. Ha dovuto dare la sua casa all’Hashishin Esiel e deve pulire quello che un tempo era il suo magazzino per Urkrass.
ATMOSFERA
Combinando questi elementi, speriamo di creare un mondo più credibile e interessante di quello di Gothic 3. Questo è il nostro obiettivo principale con i nostri concept di città. Non ci stiamo concentrando sulle missioni secondarie, che saranno aggiunte dove appropriato, ma che saranno solitamente un’eccezione. Non preoccupatevi, però, i nuovi personaggi non sono stati messi lì solo per riempirvi di chiacchiere. Alcuni di essi sono mercanti o maestri e quasi tutti sono stati inseriti, in un modo o nell’altro, nelle missioni già esistenti.
Per esempio, il guardiano del faro di Capo Dun potrebbe aver qualcosa da dire sui pirati, un mercenario che viene assegnato a una nuova città nella missione principale potrebbe volere che la sua ragazza lo segua, un mercante in cerca di clienti potrebbe trovarli in un’altra città…
Per concludere il calendario dell’avvento di quest’anno, vogliamo dirvi che c’è ancora un sacco di lavoro da fare e che, sfortunatamente, la fine dei lavori non è per niente prossima. Nonostante ciò, stiamo facendo buoni progressi (di sicuro uno dei fattori più importanti è stato trovare un nuovo scripter) e siamo tutti ancora davvero motivati.
Con questo piccolo aggiornamento e sperando di avervi addolcito la stagione natalizia con il nostro calendario, vi auguriamo un buon Natale e un felice anno nuovo!”
Il vostro team del CSP
Traduzione italiana di -Henry-.
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