Nessuno può realizzare il maiale da latte che depone le uova – Intervista ai Piranha Bytes


Il sito Gamona.de ha pubblicato una lunga intervista ad alcuni membri dei Piranha Bytes, che parlano in generale di tutti i loro giochi e del loro ruolo nella creazione di Risen 2: Dark Waters.


Per un pelo sarebbe sparita nel nulla la frase più importante detta alla tavola rotonda insieme ai Piranha Bytes. Forse si trattava di un tavolo quadrato. Non ricordo di preciso. In ogni caso, erano presenti Jennifer Pankratz, Mattias Filler e Björn Pankratz: tutti e tre responsabili in prima linea della caratterizzazione dei personaggi e della scrittura dei dialoghi.

Era caldo. Abbiamo parlato di molti temi, come ad esempio dell’abilità di nuotare, di tutto ciò che ricordavo delle prime dodici ore di gioco di “Risen 2”. Abbiamo parlato dei compromessi, della capacità di sviluppare un gioco quando il proprio team di sviluppo è più o meno grande quanto l’azienda che si occupa delle pulizie degli uffici Bethesda, del successo di un piccolo studio tedesco che prosegue per la sua strada da circa 15 anni.

Gamona: Pare che siate quasi al termine della vostra opera con “Risen 2”. Avete seguito un po’ le reazioni dei vostri fan?

Mattias Filler: Farlo su una grande convention di videogiochi è molto difficile. La maggior parte della gente, quando ci si rivolge a loro, sceglie una cosa in particolare che li ha colpiti. Non c’è molto di cui parlare in dettaglio di solito: ho parlato con diverse persone, alcune apprezzavano l’ambientazione caraibica, altri apprezzavano i dialoghi. Quando si parla con la gente alla Gamescom di solito è meno utile del previsto.

Gamona: I forum dei fan però sono di solito pieni di fan sfegatati ed entusiasti. Sicuramente riceverete molti commenti sul vostro lavoro da lì?

Mattias Filler: I forum sono pieni, ma ci sono molte fazioni interne. Quando annunciamo che il gioco sarà ambientato su isole con palme, ci saranno sempre persone che ritengono che sia una cosa geniale, altri che la trovano una decisione di merda. Per ogni opinione ce n’è sempre una contraria. Ormai abbiamo smesso di prendere troppo a cuore queste contrapposizioni: si può solo perdere nel cercare di rendere felici tutti. Tuttavia, la maggior parte delle comunità online apprezza le nostre scelte, questo è importante.

Dalla sezione di controllo qualità a game designer: Jennifer Pankratz.

Jennifer Pankratz: Di solito, quando portiamo a conclusione un progetto, andiamo alla ricerca di commenti che ci possono essere utili a portare avanti il prossimo lavoro. Non è sempre facile determinare cosa sia utile o meno, visto che solitamente i giocatori vorrebbero una specie di maiale da latte che depone le uova e produce lana. Non è possibile realizzare nulla del genere. Però, di solito, se i giocatori apprezzano una cosa e noi stessi abbiamo la stessa opinione, allora probabilmente è una buona idea.

Gamona: Questo vale ad esempio per la capacità di nuotare? È una delle cose che ai giocatori manca e, del resto, sarebbe utile in un’avventura piratesca.

Björn Pankratz: Sul serio, è così in alto nella top ten?

Gamona: Abbastanza in alto direi. Se non altro perché sarebbe logico poter nuotare. È così difficile realizzarlo?

Björn Pankratz: Se si concede al giocatore di poter nuotare, bisogna farlo per bene. Allora è necessario anche poter nuotare sott’acqua. Queste due decisioni hanno un effetto radicale sul mondo, perché determinano in maniera drammatica i confini del mondo di gioco, come vanno progettate e realizzate le isole, dove collocare lo svolgimento della trama. Se fosse possibile nuotare, sarebbe anche possibile muoversi da un’isola alla prossima nuotando. Ma sarebbe una traversata noiosa durante la quale non accadrebbe nulla. Non è questo quello che vogliamo.

Eh, cara nuotatina. Sarebbe stato bello, ma vedete voi stessi che non sarà realizzabile.

In quel caso sarebbe stato necessario introdurre nuove isole, grandi e piccole, che magari sarebbero state raggiungibili soltanto a nuoto. Ma ognuna di esse con i propri contenuti, mostri, magari creature marine che attaccano durante la traversata a nuoto. Altre funzioni, come il nuovo veloce, il combattimento…

Jennifer Pankratz: Serpenti marini, tesori sprofondati negli abissi marini…

Björn Pankratz: …ecco, tutto. Considerando anche il nuotare sott’acqua, le cose da implementare diventano immense. Significherebbe dover ridurre il resto del mondo, le dimensioni delle isole, per darci l’occasione di sviluppare un mondo subacqueo. È come arrangiarsi con una coperta troppo corta: si comincia a tirare in entrambe le direzioni – ma alla fine nessuno rimane coperto a sufficienza. Per cui è necessario sapere all’inizio che cosa implementare e cosa tralasciare. Vogliamo un mondo vasto, con molte isole da esplorare, un buon gioco piratesco. Per cui dobbiamo tralasciare altri elementi. Ma comunque, potremmo anche ripensarci. Se poter nuotare è così importante…

I nostri giochi diventano sempre più grandi del previsto

Gamona: Nel nostro forum c’è un utente che ha scritto con grande dedizione e passione ciò che lo collega a Gothic ed al nuotare, come attirava i mostri in trappola, come viaggiava da un campo ad un altro, trovava scorciatoie… molto commovente.

Björn Pankratz: Il mondo di gioco è comunque orientato ad avere esperienze di questo genere. In ogni caso sarà possibile fare cose simili, perché i mostri saranno piazzati in maniera da renderlo possibile. Ci sono creature che non nuotano e chiaramente non verranno piazzate in mezzo all’acqua. Ci vuole un sacco di lavoro dietro le scene per rendere possibili esperienze del genere per i giocatori.

Mattias Filler: È un lavoro titanico. Per ogni creatura va analizzato come reagisce con l’acqua, eventualmente con la realizzazione di animazioni specifiche per il nuoto. Niente che si possa fare in poco tempo. Ci sono persone che magari troverebbero sufficiente poter fare quattro bracciate nell’acqua bassa e potrebbero accettare il fatto che non esista un mondo subacqueo completo. Tuttavia, anche quel poco ci costringerebbe a svolgere molto lavoro in più: cosa succede con i PNG, come si comportano in acqua? Che reazioni hanno quando il giocatore si avventura in acqua? Sì, tutti questi elementi erano presenti nei nostri giochi precedenti. Ma guardate alla situazione odierna. Ad esempio in Gothic 2: prova ad attirare una creatura verso l’acqua durante il combattimento, oppure un personaggio umano. Accadono cose… (sorride) non sono proprio belle da vedere…

Mattias Filler, maestro di storia e design.

Gamona: Nella stampa specialistica, molti articoli sui vostri giochi iniziano come vere ondate di bug.

Björn Pankratz: È ancora così?

Mattias Filler: Credevo che almeno con “Risen” avessimo dimostrato… (ride) di essere in grado di realizzare un gioco libero da bug di nota.

Jennifer Pankratz: Il ricordo è piuttosto radicato in alcuni casi, evidentemente…

Mattias Filler: Credo che una parte del nostro pubblico sia deluso. Da Gothic all’addon di Gothic 2 i nostri giochi erano (riflette a lungo)… tutti piuttosto simili come stile ed esperienza. Densi, con lo stesso motore, la stessa visione. Il salto verso Gothic 3 è stato difficile. Nuovo motore, nuovo mondo, nuova visione e altre idee… (Björn osserva Mattias sorridendo e dice solo “Cavallo”.) E la storia del cavallo, giusto. (Ride.) Se ci sono ancora persone che si ricordano di questo, è perché parlano per la delusione causata dal fatto che non siamo rimasti a quello che ci aveva contraddistinti inizialmente e da ciò che si aspettavano da noi.

Jennifer Pankratz: Si tratta anche di un fattore nostalgia, quando si pensa ai nostri giochi precedenti. Björn ed io abbiamo da poco installato Gothic 2 ed abbiamo pensato di dargli un’occhiata adesso, dopo tutto questo tempo. Tutti ne parlano come se fosse il non plus ultra, del resto.

Il miglior gioco di tutti i tempi, secondo alcuni.

Gamona: Non c’è consenso sul fatto che “il gioco” è il primo episodio di Gothic?

Jennifer Pankratz: Anche, sì. Entrambi i giochi si scambiano di postazione regolarmente. Effettivamente esiste un sondaggio tedesco per il miglior RPG e Gothic 2 al momento si trova al primo posto (al momento della pubblicazione, è ancora vero). In ogni caso, ci abbiamo rigiocato e pensavamo: “beh, questo è sicuramente un gran gioco, ma sicuramente non è privo di bug!” Anche in quel caso, i nostri giocatori sono stati parzialmente penalizzati. La nostalgia però compensa sempre in questi casi. Con Gothic 3 invece abbiamo l’effetto opposto. Evidentemente, se si assaggia un numero sufficiente di volte una cosa amara, il ricordo peggiora esponenzialmente. Specie in rapporto a qualcosa di precedente che si adora. Potremmo chiamarlo l’effetto Gothic 3.

Gamona: È passato un bel po’ di tempo. Siete stati troppo ambiziosi.

Mattias Filler: Sì (con tono lievemente dispiaciuto)… decisamente troppo ambiziosi. Abbiamo avuto la nostra lezione.

Jannifer Pankratz: È anche vero che realizziamo sempre giochi più grandi di quanto ci aspettiamo. Siamo migliorati per quanto riguarda il tempismo, che si riflette sull’assenza di bug. Adesso abbiamo aggiunto una buona dose di storytelling in più e anche per quanto riguarda “Risen 2” abbiamo un gioco finale che è molto più esteso di quanto era pianificato inizialmente.

Si perde presto la visione d’insieme

Gamona: Anche nel caso di Risen? Il mondo del primo episodio era abbastanza compatto.

Jennifer Pankratz: Sì, si perde presto la visione d’insieme del gioco. La prima città ad esempio: doveva essere molto più piccola, in modo da darci più elementi da inserire in altri luoghi. Invece abbiamo creato questa città enorme, abbiamo dovuto riempirla di NPC, tutti con i propri dialoghi e le proprie quest. Una volta completato tutto ciò, eravamo da tempo sotto una enorme pressione temporale per completare il tutto in tempo. Ci si rende conto che manca un intero quarto capitolo da riempire di contenuti e che c’è ancora molto lavoro da fare sul finale. Tutto questo procedimento ci è più chiaro ora, ma ciononostante anche nel secondo Risen il mondo è enorme. È un miracolo che siamo riusciti a completare il tutto…

Mattias Filler: Abbiamo dovuto cancellare moltissimi elementi dalla storia strada facendo. Avevamo messo in piano fin troppe cose.

Jennifer Pankratz: Una pratica che ci accompagna da sempre in pratica.

Mattias Filler: Ma siamo migliorati.

Gamona: Voi tre lavorate tutti e tre alla storia del gioco, scrivete i dialoghi e, in parte almeno, le quest. Ci sono punti sui quali non siete d’accordo, elementi sui quale discutete o litigate?

Björn Pankratz è il supervisore dei Piranha Bytes, il capo progetto si potrebbe dire.

Mattias Filler: No, in realtà no. Suddividiamo il lavoro da fare, ognuno si occupa un po’ di quello che gli riesce meglio, abbiamo diverse personalità e…

Jennifer Pankratz: …ognuno di noi assume il suo ruolo e lo svolge in maniera indipendente, seguendo il filo rosso che abbiamo tessuto assieme. Poi ci scambiamo i compiti, esaminiamo ciò che gli altri hanno fatto e cerchiamo di migliorare con commenti ed opinioni. Tutto viene deciso di comune accordo di solito. Nei casi più difficili non abbiamo il tempo di discutere a lungo e dobbiamo chiamare una persona esterna che possa analizzare la questione “da fuori” e darne una valutazione obiettiva.

Björn Pankratz: Se vogliamo parlare del game design nella sua interezza, siamo 5 persone. Un sacco di cuochi che possono rovinare la zuppa.

Gamona: I fumatori di spinelli sono un classico elemento vostro… di chi sono opera?

Björn Pankratz: (Ride ad alta voce.) Io mi occupo sempre dei lavoratori che trascinano le casse. Trovo che sia adatto a me. Abbiamo sempre un tema che ci sembra divertente, ad esempio la gente che fuma. Quando nel suddividere le isole e le zone ci accorgiamo che ci starebbe bene un elemento del genere… beh, uno di noi sviluppa i fumatori di spinelli.

Gamona: E chi è lo scrittore più idoneo a quel tipo di dialoghi?

Björn Pankratz: In realtà, per quanto riguarda dialoghi e stile di scrittura, siamo tutti più o meno simili. Vorrei dire che siamo diversi tra di noi, ma “quelli là fuori” non hanno mai notato differenze di stile, per cui non credo si possa determinare che un dialogo sia di uno di noi in particolare.

Jennifer Pankratz: Anzi. Spesso ho sentito persone scommettere che si trattasse di uno di noi e sbagliare.

Per avere almeno una immagine nuova nell'articolo.

Björn Pankratz: Dopo alcuni anni spesso diamo una seconda occhiata ai dialoghi. Gli identificatori delle varie righe di dialogo contengono i nostri cognomi: nel nostro caso non è una prova, ma è per lo meno un indizio su chi potrebbe aver scritto quel dialogo. E ciononostante, ci sono casi in cui io stesso mi sono sbagliato! Ho dato un’occhiata e pensavo “questo l’ho scritto di certo io”, ma non era così. O al contrario: “ma come, ho scritto questa roba?!” (Ride.)

Mattias Filler: Una cosa che ci capita di continuo. Un’altra cosa che abbiamo notato è che il nostro pubblico è ben diverso dallo standard che uno si aspetterebbe. Ad esempio, anni fa ci chiamò al telefono un signore pensionato perché non riusciva a proseguire nel gioco. Ci sono sempre personaggi esterni al “mainstream” che giocano a Gothic. È una situazione che conosco già dalla mia cerchia di amici: molti amici, conoscenti e parenti hanno scoperto il gioco grazie a me e lo hanno apprezzato molto una volta provato. Perché? Probabilmente è in parte dovuto al linguaggio. Immagino che il nostro modo diretto ed ironico di comunicare traspare e rende il gioco godibile da molti punti di vista.

Altri giochi costringono il giocatore

Gamona: Beh, si potrebbe anche dire che si tratta di dialoghi “onesti”, che dicono le cose per come sono, senza giri di parole.

Mattias Filler: Sì, direi che è così. Penso che molte persone ci apprezzino particolarmente per questo nostro stile.

Jennifer Pankratz: A questo si aggiunge che, almeno all’epoca, non c’era molto di simile a Gothic. Un gioco che ti catturava non appena si riusciva a capire il sistema di controllo. Ho sempre trovato insopportabile che gli altri giochi costringessero il giocatore ad agire secondo un certo schema. Qualcosa di diverso non esisteva al tempo.

Björn Pankratz: È passato un sacco di tempo. Maledettamente tanto.

Jennifer Pankratz: Questo mondo libero, con la possibilità di fare ciò che si desidera, provare a fare ciò che si vuole… è questo ciò a cui puntiamo. Non sono molti i giochi che offrono questa libertà, in questa forma.

Björn Pankratz: Sicuramente non in questa complessità.

Jennifer Pankratz: Si tratta di giochi più generici oppure di giochi privi di vita.

All'epoca, un precursore in termini di realismo dei personaggi: Gothic 2.

Gamona: Non penso di aver mai notato reazioni simili in un gioco per PC, prima di allora.

Björn Pankratz: È molto più facile non contemplarle. Molti sviluppatori vogliono rappresentare un grande mondo, ma vogliono anche farlo con il minor numero di grattacapi possibili. Ci sono aree, ad esempio, in cui come giocatore bisogna farsi strada con le mani ed altre in cui invece è necessario dialogare. Le due cose sono ben separate, invece di cercare di mettere insieme i due approcci masochisticamente. Evitare i tempi di caricamento, mettere l’intero gioco in un unico grande zona senza limiti stringenti e senza passaggi bruschi, cercare di far entrare tutto in memoria ed avere un sacco di problemi con la conversione per le console… è un tipo di masochismo al quale noi ci sottoponiamo ogni volta. A volte abbiamo anche dei casi in cui questo comporta dei problemi effettivi. Ma non è un problema reale fintanto che siamo in grado di realizzare giochi a cui ci piace giocare.

Jennifer Pankratz: Sono pochi quelli che riescono a combinare un gioco con una storia interessante, dei personaggi che riescono a trasmettere tale storia in maniera credibile ed un mondo di grandi dimensioni, liberamente esplorabile. Ci sono dei compromessi da fare: da una parte ci sono casi in cui il mondo è strettamente limitato e mentre la grafica o la storia possono essere incredibili, il mondo non è realmente “aperto”. Oppure, il caso inverso, il mondo è perfettamente libero, ma la trama si perde nello sfondo ed il filo rosso che collega tutto è troppo labile per poter trasmettere una trama credibile. Noi cerchiamo di combinare il meglio di entrambi gli approcci.

Gamona:Fallout: New Vegas” si avvicina in qualche modo a questo vostro ideale.

Björn Pankratz: Quando escono giochi del genere si notano. Li compriamo immediatamente e li giochiamo da capo a piedi…

Gamona: Molto da vedere, molto da esplorare, ottima storia, quest e dialoghi ben scritti…

Björn Pankratz: In compenso loro (Obsidian e Bethesda, n.d.r.) hanno animazioni molto rigide. Un sistema di dialogo primitivo e dialoghi sempre espliciti e troppo evidenti. Non hanno sequenze intermedie. Sì, hanno scene scriptate: il giocatore si trova bloccato e può assistere meravigliato ai razzi che gli passano sulla testa o a qualsiasi altro evento importante. Ma non ci sono delle vere cutscene ben realizzate – in effetti forse non servono neanche. Con Risen abbiamo cercato di realizzare tutto ciò che ci sembrava necessario per raccontare bene la nostra storia.

Uno degli esempi che testimonia che una buona storia ed una buona narrazione non escludono un mondo aperto, Fallout: New Vegas.

Chiaramente neanche noi abbiamo milioni da spendere in animazioni, ma cerchiamo qualcosa che abbia per lo meno un aspetto decente. Nel farlo purtroppo dobbiamo fare i conti e cercare compromessi tra quello che vorremo avere e quello che i pochi soldi possono ottenere.

Jennifer Pankratz: Comunque, i giochi che avete nominato sono quelli simili ai nostri nello spirito e che sicuramente giochiamo anche noi con piacere, se non altro per prendere spunto.

Mattias Filler: E soprattutto, si tratta di un gioco ispirato da ciò che aveva ispirato anche noi originariamente. Fallout 1 e 2.

Björn Pankratz: E Ultima 9, ad esempio. Se ripenso ai dungeon di quel gioco, abbiamo imparato e rubato moltissimo da quel gioco.

Gamona: Avete imparato anche a fare videogiochi che girano su PC dell’anno corrente?

Björn Pankratz: (Ride.) C’è sempre qualcosa. Ci sono troppi bug, il mondo è troppo grande, ci si perde, la qualità grafica è insufficiente. O qualcosa del genere. C’è sempre qualcosa che non va. Ma la cosa importante è che abbiamo un gioco che rimane interessante dall’inizio alla fine. A volte ci riesce ed a volte…

Mattias Filler: …a volte meno. (Sorride.)

Gothic non ha nulla a che fare con la semplicità

Gamona: Come l’avete presa, come sviluppatori di GDR, quando Bethesda annuncia l’intelligenza artificiale definitiva, che rende tutto migliore, che crea quest a volontà e funziona dinamicamente? (Skyrim all’epoca non era ancora stato annunciato.)

Björn Pankratz: Come game designer mi vengono subito in mente cinque idee per rendere possibile una cosa del genere. In “Gothic 3” abbiamo provato a fare una cosa simile, per fare in modo che il gioco non avesse fine. Ci sarebbero state delle persone, che compaiono casualmente sul bordo della strada, un po’ come in “Red Dead Redemption”, con la possibilità di assegnare quest al giocatore. Non avrebbe funzionato perché sarebbe stato troppo impegnativo da realizzare. Però il sistema alla base sarebbe stato interessante: attraversare il mondo, avere incontri imprevedibili il cui epilogo non può essere immaginato neanche dallo sviluppatore.

Jennifer Pankratz: Sembra un parolone inventato da qualche dipartimento marketing, “Radiant-AI” (il nome con cui era stata pubblicizzata l’intelligenza artificiale di “Oblivion” n.d.Lck).

Björn Pankratz: Adesso che ne parli – è estremamente difficile per noi. Tutto si muove in cicli durante un progetto e prima o poi si arriva al punto in cui è necessario vendere il gioco. Allora arriva per primo il produttore, qualcuno del publisher, e ci chiede: “cosa c’è di speciale nel vostro gioco? Perché è così divertente?” Cominciamo a spiegarlo in cinque frasi, parlando del mondo aperto, dell’ambientazione. Ma poi diventiamo presto silenziosi. Cinque frasi sono già parecchie e non è possibile descrivere così brevemente cos’è ciò che ci rende unici. Non è possibile descrivere cos’abbiamo di particolare. Ma credo che i nostri giochi abbiano una certa qualità, credo sia un bene curarla, svilupparla e che questa qualità venga apprezzata anche là fuori.

Incredibile l'aspetto che hanno questi screenshot di sviluppo. Il resto lo conoscete.

Gamona: Al momento il vostro lavoro procede con più semplicità rispetto a prima, con Gothic?

Björn Pankratz: Gothic non ha nulla a che fare con la semplicità. È una parolaccia, se ci si pensa. Potremmo descrivere “Gothic 1” come segue: con una gamba eravamo all’ufficio di collocamento, con l’altra ci credevamo ancora. A sei mesi di distanza dalla pubblicazione abbiamo cercato di integrare un sistema a dialoghi. Prima di allora c’erano soltanto “sì” e “no”. Molte meccaniche di gioco sono state inserite più per caso che per altro: punti esperienza, la distribuzione su vari talenti, le animazioni. Il sistema di controllo era orientato al gamepad. Per questo il controllo via mouse era così complicato e poco funzionale. Abbiamo provato a far di tutto per realizzare il famoso maiale da latte che depone le uova.

Mattias Filler: In una di quelle famose notti buie e tempestose abbiamo implementato l’intero sistema delle abilità e dei talenti.

Björn Pankratz: Abbiamo avuto semplicemente fortuna, non è possibile spiegarlo in altro modo. E da allora abbiamo continuato. Lavoravamo 100 ore alla settimana di norma e, prima o poi, non è possibile continuare a quei ritmi. Continuavamo per mezzo anno e poi ci servivano di nuovo un paio di mesi di riposo. Successivamente abbiamo subito continuato con “Gothic 2”. Per undici mesi, abbiamo lavorato come forsennati. Abbiamo continuato per un paio di anni allo stesso ritmo, fino a “La Notte del Corvo”. Con “Gothic 3” abbiamo cercato di calmarci un poco, ma fino ad allora… meglio non chiedere. (Ride.) Il resto lo conoscete.

Traduzione dal tedesco all’italiano di Lck.


Commenti

samuele
samuele

Non sono d’accordo riguardo alla veste tragica nella quale Gamona ingabbia Gothic 3 come se fosse un disastro irrecuperabile..
Gothic 3 è invece la dimostrazione del lavoro straordinario dei Piranha, che pur essendo costretti da motivi di publishing a lanciare il gioco pieno di bug, lo hanno fatto con un mondo ampio, credibile, bello da vedere e da giocare, e soprattutto migliorabile all’infinito per correggere gli errori commessi.
Sei anni dopo, Gothic 3 è arricchito da mod che lo rendono un’esperienza paragonabile ai primi due capitoli, da alcuni punti di vista anche superiore.
A parte questa digressione a mio parere doverosa, dispiace vedere che non è stata implementata la possibilità di nuotare ma resto fiducioso e in attesa del giorno del lancio 🙂 W piranha

Sakkio
Sakkio
Megaman5
Megaman5

Certo, vedere un mondo caraibico senza la possibilità di nuotare…non so, mi sa tanto di diabetico circondato da centinaia di dolci (e senza rimedi per mangiarne, come la famigerata “medicina nasale” apparsa in Johnny Stecchino).
Dico io, almeno lungo la costa o in “acque sicure”, mettiamocelo il sistema di nuoto; e poi, sarebbe un pò da stupidi mettersi a nuotare in mare aperto con tutta la schiera di mostri marini al di sotto; non so se qualche giocante di Gothic 2 La notte del Corvo ha mai provato a nuotare verso il mare aperto della spiaggia dei pirati: appariva un filmato in cui una creatura marina lo ammazzava, se non ricordo male.

Roberto
Roberto

FESSERIA, autentica FESSERIA l’assenza del nuoto in Risen 2! oh, beh, tanto non lo devo comprare. 🙂
@Megaman5. si dopo un po che nuotavi verso il largo o i confini del mondo, il sistema ti ammazzava: dove credevi di andare, verso l’infinito e oltre? 🙂 pero’ si poteva andare sulle isole al largo per razziare le caverne, questo si.
Comunque, G2, resta G2: rigiocabile, ancora spaventevole (la musichetta quando sei nel bosco fa ancora spaventare dopo anni e anni): tutti gli altri giochi vengono “dopo”.
Resto in fiduciosa attesa di un “vero” G4 simil/successore di G3 (che diciamolo, aveva un finale un po troppo “debole”), sono pronto a spendere 99.90E per in gioco cosi’: la qualita’ si paga e G4 in “Qualita’ G2” e targato Pyrana varrebbe sicuramente 99.90E, secondo me. Anzi, mi piacerebbe pure riavere una qualita’ grafica vecchia come quella di G2, (al massimo solo miglioranta un pochettino), per dare un gusto retro’ al gioco. mmm mi sa che stasera reinstallo G2 😀

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