I ragazzi del Community Patch Team hanno ufficializzato l’imminente uscita della Community Patch 1.75 per Gothic 3, relizzata in collaborazione con Nordic Games.
La patch, che questa volta sarà “ufficiale”, apporterà delle modifiche che abbiamo già visto in Forsaken Gods; modifiche che riguarderanno soprattutto il comparto grafico e il framework, come il FXAA (ovvero il Fast Approximate Anti-Aliasing), la cache dinamica per gli shader, il migliormento della qualità delle ombre, di alcune animazioni, delle texture, degli effetti bloom e HDR, ecc.
Una delle novità piú rilevanti, soprattutto per i modder, sarà l’aggiunta di un ModKit, un editor semplificato per Gothic 3. Tramite l’editor, sarà possibile modificare i menú di gioco, gli oggetti, l’interfaccia grafica, la meteorologia, i PNG, creare nuove missioni, file info, template e PNG. Il ModKit, essendo in versione semplificata, non consentirà di effettuare la ricompilazione del mondo di gioco.
Nota. Vi ricordiamo che la patch sarà completamente supportata dallo staff di Gothic Italia, il quale, tramite l’utente xardas66 (tester e collaboratore del CPT), ne ha già verificato la compatibilità, funzionamento e localizzazione completa in italiano; tutto questo, grazie alla stretta collaborazione del nostro staff con il CPT.
Naturalmente, la Community Patch 1.75 sarà presente integrata nel gioco nelle due versioni annunciate in una precedente notizia, mentre sarà scaricabile gratuitamente da chi possiede già Gothic 3.
Di seguito riportiamo il changelog parziale – in quanto sono in corso altri cambiamenti allo stesso registro delle modifiche – relativo alla prossima patch.
Changelog Community Patch 1.75
Framework - La chache delle risorse non può piú essere cambiata manualmente, sarà invece calcolata automaticamente.
- È stato migliorato il sistema di rilevamento automatico dei settaggi grafici piú appropriati.
- La risoluzione dello schermo, utilizzata al primo avvio del gioco, sarà quella corrente impostata per il desktop.
- È stata rimossa la limitazione relativa al rapporto d’aspetto video.
- È stata rimossa la limitazione relativa alla frequenza d’aggiornamento video.
- La lingua dei testi può essere regolata nel menu audio.
- Il parametro “Render.DisableFocusNames”, presente nel ge3.ini, adesso disabilita anche tutti i messaggi di testo a scorrimento.
- Il font utilizzato nel gioco è modificabile dal file ge3.ini.
- L’fmodex è stato aggiornato ad una nuova versione.
- È stata implementata la cache dinamica per gli shader, necessaria a ridurre i problemi di stuttering (balbettii).
- È stato risolto il problema di timing relativo ai processori multicore (può essere attivato o disattivato modificando la stringa “Timer.ThreadSafe” presente nel file ge3.ini).
- Quando manca il file audio di un dialogo, vengono visualizzati i sottotitoli del dialogo corrispondente, anche se sono stati disabilitati dalle opzioni.
- È stato risolto il crash che si verificava quando si evocava la nebbia mentre si era attaccati nei combattimenti ravvicinati.
- È stato risolto il crash che si verificava quando si leggevano le ricette senza “ResultItem”.
- Quando l’eroe raggiunge i punti esperienza sufficienti a superare due livelli per volta, egli salirà effettivamente di due livelli adesso.
- Per i modder: Adesso sono disponibili alcune tipologie di nuovi “freepoint”. Sarà possibile assegnare dei file info a questi punti detti “ghosts”.
Grafica
- Corretto un problema di ombre, riscontrato con la scheda grafica Radeon 4000 e quelle superiori.
- È stata migliorata la qualità delle ombre (solo con gli Shader 3.0).
- Adesso le ombre dinamiche si dissolvono in funzione della distanza.
- È stato aggiunto il self-shadowing al calcolo delle luci (solo con gli Shader 3.0).
- È stato corretto il bug relativo ai riflessi sull’acqua con gli Shader 1.4.
- Le impostazioni grafiche Rim lighting, acqua e particelle migliorate non possono piú essere disattivate tramite il menú adesso.
- Il rim lighting e il subsurface scattering sono stati implementati sui PNG.
- È stata aggiunta la dispersione cromatica all’acqua (solo con gli Shader 3.0 o superiori).
- Quando un’arma colpisce l’acqua, adesso le onde generate non viaggiano sospese diagonalmente attraverso l’aria.
- Numerosi spazi vuoti fra corpo e testa di diversi PNG sono stati “ricuciti”.
- È stato cambiato il calcolo della luce speculare da Blinn-Phong a Phong (solo con gli Shader 3.0).
- Sono stati migliorati diversi shader.
- È stato corretto l’utilizzo errato dell’illuminazione quando si utilizzavano le pergamene di trasformazione in animali.
- È stato perfezionato il “Rumore grafico”.
- Sono stati migliorati gli effetti Bloom e HDR.
- Risolto il problema causato dalla Profondità di campo/Effetto particellare migliorati in combinazione con la superficie.
- Implementato il FXAA per gli Shader 3.0, lo “Smussamento Bordi” è stato rimosso.
- Sono state corrette, migliorate e aggiunte numerose texture.
Animazione
- L’animazione dei gargoyle e dei predatori di palude è stata migliorata.
- I mostri e gli animali crollano al suolo quando vengono uccisi dall’eroe.
- È stato ridotto il clipping degli scudi equipaggiati sul braccio.
Dialoghi
- È stata migliorata la randomizzazione delle frasi di conversazione.
- Adesso i PNG non iniziano piú un discorso con l’eroe mentre sta saltando.
- Adesso lo “Story helper” mette a disposizione delle opzioni di dialogo per “calmare” una fazione con i “PNG evidenziati in rosso” (ad eccezione di Gotha e Ardea) ed altre stringhe di dialogo per ridurre il conteggio delle “città liberate”. L’uso è a vostro rischio!
- Le “stage directions” (ovvero le istruzioni che stabiliscono quali gesti deve effettuare un PNG durante un dialogo) sono state spostate dal file stringtable ai file info.
- Per i modder: La caratteristica “InfoType=7” è stata adattata da Forsaken Gods.
- Per i modder: Sono stati introdotti i nuovi comandi “Humanize”, “GiveAll” e “JoinPlayer”.
- Per i modder: È stata implementata la nuova condizione “CondPlayerPartyMember”.
- Per i modder: È stato introdotto il nuovo parametro “SuppressLog” nei file info.
Missioni
- Per i modder: La nuova tipologia di quest “13” (quest legate agli incantesimi) è stata adattata da Forsaken Gods.
Menú di gioco
- È stato corretto il calcolo dell’altezza nella finestra del registro delle missioni.
- Per i modder: È stata implementata la possibilità di descrivere le quest (“QuestDescription”).
Cambiamenti legati all’inventario (commercio, saccheggio, ecc.)
- È stato leggermente incrementato il denaro a disposizione dei mercanti.
- Per i modder: È stata aggiunta la possibilità di utilizzare degli inventari non randomizzati per il commercio (“gETreasureDistribution_Trade_NotRandom”).
- Per i modder: I mercanti possono ora vendere degli oggetti-missione.
Equipaggiamento
- Adesso l’eroe non ripone piú il suo bastone o la sua torcia mentre mangia della frutta, carne, pesce o del pane.
Oggetti
- Per i modder: Sono stati aggiunti alla matrice degli script due nuovi comandi “ShowGameMessage” e “AddQuestLog” relativi ai template degli oggetti.
- Per i modder: È stata inclusa la nuova proprietà “FullBody” nell'”Item_PS”.
Posizionamento dei PNG
- I PNG non si intersecano piú con altri PNG mentre fanno delle brevi conversazioni.
Movimento dei PNG
- L’eroe non può piú nuotare sotto le foglie delle ninfee d’acqua.
- Sono state rimosse le barricate invisibili dalle scale della torre sopra Faring.
- Sono state rimosse alcune possibili cause di scivolamento sul terreno dei PNG.
Combattimento
- I compagni dell’eroe non vengono piú feriti dalle sue magie ad area.
- Gli avversari sconfitti nell’arena si riprenderanno dal loro stato di incoscienza piú rapidamente degli altri PNG.
- È stato corretto un bug che consentiva agli animali di attaccare comunque l’eroe nonostante quest’ultimo avesse già lanciato loro in precedenza l’incantesimo “Evoca animali”.
- I golem di ghiaccio utilizzeranno la magia “Lancia di ghiaccio” da lunga distanza.
- I PNG morti non possono essere rianimati utilizzando il comando “Attack” nei file d’informazione.
- Le mummie adesso colpiscono il PG leggermente in anticipo, piú velocemente e spesso rispetto a prima.
- Non ci saranno piú attacchi a mo’ di mitragliatrice da parte degli ogre e delle “guardie del tempio”.
- I PNG che osservano i combattimenti, adesso faranno dei commenti sporadici quando l’eroe colpirà il suo avversario.
Morte e perdita di sensi
- Sono stati corretti gli effetti dei comandi della console “Kill” e “Defeat” sugli animali e sui mostri.
- I PNG scottati o avvelenati muoiono a causa del fuoco o del veleno solo quando sono ostili all’eroe.
Comportamento dei PNG
- Se l’eroe apre un forziere con la giusta chiave, i PNG non prestano attenzione al furto.
- I PNG che hanno un allineamento di tipo “PAL_Pirate”, adesso reagiscono agli animali aggressivi e ai mostri.
Compagni
- Gli animali che accompagnano l’eroe non prendono piú parte ai combattimenti di altri PNG.
- I compagni dell’eroe non scivoleranno piú rispetto alla loro posizione mentre sono in attesa.
Abilità e magie
- L’incantesimo “Distruggi il male” non può piú essere rivolto verso i nemici sbagliati.
- Per i modder: La descrizione dei punti energia vitale, resistenza e mana acquisiti agli altari sono adesso conseguenza del parametro “TeachAttribValue” relativo al file info corrispondente.
Oggetti interattivi
- L’eroe non può dormire, aprire forzieri, sedersi, affilare armi o utilizzare altri oggetti quando è sotto attacco.
- Se l’eroe non può utilizzare un oggetto interattivo, un messaggio a scorrimento sullo schermo informerà il giocatore riguardo all’oggetto necessario ad interagirvi.
- Se l’eroe si siede su una sedia o una panca, egli rigenererà lentamente la sua energia vitale.
- Per i modder: Adesso c’è un nuovo attributo “KeyAmount” incluso nella proprietà “Lock_PS” dei forzieri. Se l’eroe dovesse aver bisogno di piú chiavi (identiche!) per aprire un forziere, questa voce permette appunto di inserire il numero delle chiavi necessarie.
- Per i modder: Adesso è possibile impostare un “GameEvent” quando l’eroe apre un forziere (“Interaction.ScriptUseFunc”); tale evento (un messaggio di testo accompagnato dall’audio in inglese) si verificherà ogni volta che l’eroe utilizzerà quell’oggetto. Lo stesso discorso vale quando si usano incudini, coti, pentole, fuochi da campo, tavoli dell’alchimista, prospezioni di vene, tronchi d’albero (seghe), tamburi degli orchi, barili d’acqua, troni, sgabelli, panche, narghilé e leggii.
- Per i modder: L’attributo “Arte della forgiatura” (fabbro), che si incrementa durante la lettura degli scaffali dei fabbri, adesso è legato anche all’attivazione o meno del “Bilanciamento Alternativo”.
Problemi relativi alla telecamera
- In modalità prima persona, la telecamera è stata spostata un po’ piú in alto per evitare che i capelli dell’eroe ostruiscano la vista.
Controlli
- È stato cambiato da “Z” ad “U” il tasto di default (sulla tastiera) relativo a “Prendi tutto” durante lo svuotamento del bottino.
- L’eroe non rientra piú automaticamente in modalità furtiva dopo essere stato costretto a conversare con un PNG.
- È stato risolto il problema per cui l’eroe abbandonava un’azione dopo che il giocatore aveva cliccato su “OK” in un tutorial.
- Non è piú possibile tornare al menu principale durante una conversazione.
- I PNG svenuti e i forzieri aperti adesso possono essere saccheggiati cliccando con il tasto destro del mouse su di essi.
Solo con l’IA attivata
- Adesso i combattenti dell’arena lottano con una frequenza di attacco superiore.
- Impostando la difficoltà del gioco su “Difficile”, i movimenti di attacco dei combattenti dell’arena sono leggermente piú rapidi.
- È stato risolto il bug che si verificava quando le mandrie di animali potevano effettuare degli attacchi sprint a difficoltà “Facile”.
- La chache delle risorse non può piú essere cambiata manualmente, sarà invece calcolata automaticamente.
- È stato migliorato il sistema di rilevamento automatico dei settaggi grafici piú appropriati.
- La risoluzione dello schermo, utilizzata al primo avvio del gioco, sarà quella corrente impostata per il desktop.
- È stata rimossa la limitazione relativa al rapporto d’aspetto video.
- È stata rimossa la limitazione relativa alla frequenza d’aggiornamento video.
- La lingua dei testi può essere regolata nel menu audio.
- Il parametro “Render.DisableFocusNames”, presente nel ge3.ini, adesso disabilita anche tutti i messaggi di testo a scorrimento.
- Il font utilizzato nel gioco è modificabile dal file ge3.ini.
- L’fmodex è stato aggiornato ad una nuova versione.
- È stata implementata la cache dinamica per gli shader, necessaria a ridurre i problemi di stuttering (balbettii).
- È stato risolto il problema di timing relativo ai processori multicore (può essere attivato o disattivato modificando la stringa “Timer.ThreadSafe” presente nel file ge3.ini).
- Quando manca il file audio di un dialogo, vengono visualizzati i sottotitoli del dialogo corrispondente, anche se sono stati disabilitati dalle opzioni.
- È stato risolto il crash che si verificava quando si evocava la nebbia mentre si era attaccati nei combattimenti ravvicinati.
- È stato risolto il crash che si verificava quando si leggevano le ricette senza “ResultItem”.
- Quando l’eroe raggiunge i punti esperienza sufficienti a superare due livelli per volta, egli salirà effettivamente di due livelli adesso.
- Per i modder: Adesso sono disponibili alcune tipologie di nuovi “freepoint”. Sarà possibile assegnare dei file info a questi punti detti “ghosts”.
- Corretto un problema di ombre, riscontrato con la scheda grafica Radeon 4000 e quelle superiori.
- È stata migliorata la qualità delle ombre (solo con gli Shader 3.0).
- Adesso le ombre dinamiche si dissolvono in funzione della distanza.
- È stato aggiunto il self-shadowing al calcolo delle luci (solo con gli Shader 3.0).
- È stato corretto il bug relativo ai riflessi sull’acqua con gli Shader 1.4.
- Le impostazioni grafiche Rim lighting, acqua e particelle migliorate non possono piú essere disattivate tramite il menú adesso.
- Il rim lighting e il subsurface scattering sono stati implementati sui PNG.
- È stata aggiunta la dispersione cromatica all’acqua (solo con gli Shader 3.0 o superiori).
- Quando un’arma colpisce l’acqua, adesso le onde generate non viaggiano sospese diagonalmente attraverso l’aria.
- Numerosi spazi vuoti fra corpo e testa di diversi PNG sono stati “ricuciti”.
- È stato cambiato il calcolo della luce speculare da Blinn-Phong a Phong (solo con gli Shader 3.0).
- Sono stati migliorati diversi shader.
- È stato corretto l’utilizzo errato dell’illuminazione quando si utilizzavano le pergamene di trasformazione in animali.
- È stato perfezionato il “Rumore grafico”.
- Sono stati migliorati gli effetti Bloom e HDR.
- Risolto il problema causato dalla Profondità di campo/Effetto particellare migliorati in combinazione con la superficie.
- Implementato il FXAA per gli Shader 3.0, lo “Smussamento Bordi” è stato rimosso.
- Sono state corrette, migliorate e aggiunte numerose texture.
- L’animazione dei gargoyle e dei predatori di palude è stata migliorata.
- I mostri e gli animali crollano al suolo quando vengono uccisi dall’eroe.
- È stato ridotto il clipping degli scudi equipaggiati sul braccio.
- È stata migliorata la randomizzazione delle frasi di conversazione.
- Adesso i PNG non iniziano piú un discorso con l’eroe mentre sta saltando.
- Adesso lo “Story helper” mette a disposizione delle opzioni di dialogo per “calmare” una fazione con i “PNG evidenziati in rosso” (ad eccezione di Gotha e Ardea) ed altre stringhe di dialogo per ridurre il conteggio delle “città liberate”. L’uso è a vostro rischio!
- Le “stage directions” (ovvero le istruzioni che stabiliscono quali gesti deve effettuare un PNG durante un dialogo) sono state spostate dal file stringtable ai file info.
- Per i modder: La caratteristica “InfoType=7” è stata adattata da Forsaken Gods.
- Per i modder: Sono stati introdotti i nuovi comandi “Humanize”, “GiveAll” e “JoinPlayer”.
- Per i modder: È stata implementata la nuova condizione “CondPlayerPartyMember”.
- Per i modder: È stato introdotto il nuovo parametro “SuppressLog” nei file info.
- Per i modder: La nuova tipologia di quest “13” (quest legate agli incantesimi) è stata adattata da Forsaken Gods.
- È stato corretto il calcolo dell’altezza nella finestra del registro delle missioni.
- Per i modder: È stata implementata la possibilità di descrivere le quest (“QuestDescription”).
- È stato leggermente incrementato il denaro a disposizione dei mercanti.
- Per i modder: È stata aggiunta la possibilità di utilizzare degli inventari non randomizzati per il commercio (“gETreasureDistribution_Trade_NotRandom”).
- Per i modder: I mercanti possono ora vendere degli oggetti-missione.
- Adesso l’eroe non ripone piú il suo bastone o la sua torcia mentre mangia della frutta, carne, pesce o del pane.
- Per i modder: Sono stati aggiunti alla matrice degli script due nuovi comandi “ShowGameMessage” e “AddQuestLog” relativi ai template degli oggetti.
- Per i modder: È stata inclusa la nuova proprietà “FullBody” nell'”Item_PS”.
- I PNG non si intersecano piú con altri PNG mentre fanno delle brevi conversazioni.
- L’eroe non può piú nuotare sotto le foglie delle ninfee d’acqua.
- Sono state rimosse le barricate invisibili dalle scale della torre sopra Faring.
- Sono state rimosse alcune possibili cause di scivolamento sul terreno dei PNG.
- I compagni dell’eroe non vengono piú feriti dalle sue magie ad area.
- Gli avversari sconfitti nell’arena si riprenderanno dal loro stato di incoscienza piú rapidamente degli altri PNG.
- È stato corretto un bug che consentiva agli animali di attaccare comunque l’eroe nonostante quest’ultimo avesse già lanciato loro in precedenza l’incantesimo “Evoca animali”.
- I golem di ghiaccio utilizzeranno la magia “Lancia di ghiaccio” da lunga distanza.
- I PNG morti non possono essere rianimati utilizzando il comando “Attack” nei file d’informazione.
- Le mummie adesso colpiscono il PG leggermente in anticipo, piú velocemente e spesso rispetto a prima.
- Non ci saranno piú attacchi a mo’ di mitragliatrice da parte degli ogre e delle “guardie del tempio”.
- I PNG che osservano i combattimenti, adesso faranno dei commenti sporadici quando l’eroe colpirà il suo avversario.
- Sono stati corretti gli effetti dei comandi della console “Kill” e “Defeat” sugli animali e sui mostri.
- I PNG scottati o avvelenati muoiono a causa del fuoco o del veleno solo quando sono ostili all’eroe.
- Se l’eroe apre un forziere con la giusta chiave, i PNG non prestano attenzione al furto.
- I PNG che hanno un allineamento di tipo “PAL_Pirate”, adesso reagiscono agli animali aggressivi e ai mostri.
- Gli animali che accompagnano l’eroe non prendono piú parte ai combattimenti di altri PNG.
- I compagni dell’eroe non scivoleranno piú rispetto alla loro posizione mentre sono in attesa.
- L’incantesimo “Distruggi il male” non può piú essere rivolto verso i nemici sbagliati.
- Per i modder: La descrizione dei punti energia vitale, resistenza e mana acquisiti agli altari sono adesso conseguenza del parametro “TeachAttribValue” relativo al file info corrispondente.
- L’eroe non può dormire, aprire forzieri, sedersi, affilare armi o utilizzare altri oggetti quando è sotto attacco.
- Se l’eroe non può utilizzare un oggetto interattivo, un messaggio a scorrimento sullo schermo informerà il giocatore riguardo all’oggetto necessario ad interagirvi.
- Se l’eroe si siede su una sedia o una panca, egli rigenererà lentamente la sua energia vitale.
- Per i modder: Adesso c’è un nuovo attributo “KeyAmount” incluso nella proprietà “Lock_PS” dei forzieri. Se l’eroe dovesse aver bisogno di piú chiavi (identiche!) per aprire un forziere, questa voce permette appunto di inserire il numero delle chiavi necessarie.
- Per i modder: Adesso è possibile impostare un “GameEvent” quando l’eroe apre un forziere (“Interaction.ScriptUseFunc”); tale evento (un messaggio di testo accompagnato dall’audio in inglese) si verificherà ogni volta che l’eroe utilizzerà quell’oggetto. Lo stesso discorso vale quando si usano incudini, coti, pentole, fuochi da campo, tavoli dell’alchimista, prospezioni di vene, tronchi d’albero (seghe), tamburi degli orchi, barili d’acqua, troni, sgabelli, panche, narghilé e leggii.
- Per i modder: L’attributo “Arte della forgiatura” (fabbro), che si incrementa durante la lettura degli scaffali dei fabbri, adesso è legato anche all’attivazione o meno del “Bilanciamento Alternativo”.
- In modalità prima persona, la telecamera è stata spostata un po’ piú in alto per evitare che i capelli dell’eroe ostruiscano la vista.
- È stato cambiato da “Z” ad “U” il tasto di default (sulla tastiera) relativo a “Prendi tutto” durante lo svuotamento del bottino.
- L’eroe non rientra piú automaticamente in modalità furtiva dopo essere stato costretto a conversare con un PNG.
- È stato risolto il problema per cui l’eroe abbandonava un’azione dopo che il giocatore aveva cliccato su “OK” in un tutorial.
- Non è piú possibile tornare al menu principale durante una conversazione.
- I PNG svenuti e i forzieri aperti adesso possono essere saccheggiati cliccando con il tasto destro del mouse su di essi.
- Adesso i combattenti dell’arena lottano con una frequenza di attacco superiore.
- Impostando la difficoltà del gioco su “Difficile”, i movimenti di attacco dei combattenti dell’arena sono leggermente piú rapidi.
- È stato risolto il bug che si verificava quando le mandrie di animali potevano effettuare degli attacchi sprint a difficoltà “Facile”.