Hooked Gamers intervista Bjorn Pankratz


Su World of Risen è stata segnalata una nuova intervista fatta dal sito Hooked Gamers a Björn Pankratz. Eccovi la traduzione italiana.

Hooked Gamers: Ciao, grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande. Potresti presentarti ai nostri lettori e spiegarci il tuo ruolo nel team?

Björn Pankratz: Mi chiamo Björn Pankratz, lavoro per Piranha Bytes sin dal primo Gothic e mi occupo di game design, trama e gestione del progetto.

Hooked Gamers: Essendo il responsabile del gruppo durante la realizzazione della saga di successo di Gothic, deve essere stato difficile per te lasciar perdere Gothic e dar vita ad una nuova serie. Risen ha ricevuto abbastanza consensi sia fra la critica sia fra i videogiocatori. Sei riuscito ad accettare il fatto che non puoi più controllare il destino della serie di Gothic?

Björn Pankratz: L’abbiamo presa come un’occasione per raccontare una nuova storia. Come potete vedere in Risen, siamo rimasti fedeli ai nostri principi e per ora non abbiamo cambiato genere. Comunque, una nuova saga ci consente di raccontare liberamente una nuova storia senza dover tenere a mente il background di eventi già narrati. Ovviamente siamo felici che entrambe le serie siano state così ben accolte dai fan.

Hooked Gamers: Molti appassionati hanno visto in Risen il vero sequel di Gothic, il che deve avervi fatto molto piacere. Qual è il vostro pensiero riguardo i risultati raggiunti con Risen? Sentite l’universo di Risen vostro tanto quanto quello di Gothic?

Björn Pankratz: Entrambe le serie hanno il loro fascino. Dato che abbiamo sempre creato giochi che avremmo giocato con piacere noi stessi, naturalmente ci sentiamo a nostro agio in entrambi gli universi. Il fatto che molti giocatori abbiano le stesse sensazioni non fanno altro che rafforzare le nostre convinzioni sul modo in cui un gioco vada sviluppato.

Hooked Gamers: Uno dei maggiori difetti di Risen era il suo strano sistema di combattimento (che non era un punto di forza nemmeno in Gothic). Il sistema di puntamento automatico dava l’impressione di intralciare il giocatore il più delle volte, facendo spesso attaccare un nemico diverso da quello che si aveva in mente. Come funziona il combattimento in Dark Waters? È stato migliorato?

Björn Pankratz: Il sistema di combattimento è stato completamente rivisto per il secondo capitolo. Poiché abbiamo aggiunto moschetti e pistole e cambiato completamente il sistema della magia, il combattimento sarà molto diverso. Per esempio, i moschetti sono armi a distanza a due mani, mentre le pistole possono essere usate con la mano sinistra mentre si impugna una sciabola con la destra.

Hooked Gamers: Graficamente, Risen 2: Dark Waters sembra allontanarsi da Risen, offrendo un mondo di gioco più colorato. Non ci spingeremmo a definirlo addirittura “stile cartone animato”, ma è infinitamente più luminoso del suo predecessore. Cos’ha ispirato questo cambiamento?

Björn Pankratz: La storia di Risen 2 parla di pirati ed è ambientata su svariate isole tropicali nei mari del Sud, in cui strani e variopinti personaggi viaggiano a bordo delle navi, introdotte con questo capitolo. L’illuminazione e la vegetazione sono adatte a quest’ambientazione. Inoltre, diversamente da Risen, il gioco presenterà sezioni molto più lunghe in superficie. Ci saranno comunque ambienti più oscuri e sinistri.

Hooked Gamers: Si è spesso sentito dire che Risen è un GDR vecchia scuola, il che non è necessariamente un male. Tuttavia, siamo sicuri che molti fan siano ansiosi di sapere che progressi ha fatto la serie con Risen 2: Dark Waters. Qual è a tuo parere la più grande innovazione che avete apportato?

Björn Pankratz: Ci sono molti nuovi elementi in Risen 2, ma, poiché i nostri fan sono abituati ad ambientazioni fantasy alquanto classiche, probabilmente la più grande innovazione è il fatto che si tratta a tutti gli effetti di un GDR a tema piratesco. In relazione a questo, le armi da fuoco e la magia voodoo sono un altro cambiamento, e lo stesso vale per i molti filmati d’intermezzo che abbiamo aggiunto per dare supporto alla trama.

Hooked Gamers: E quello è anche il più grosso cambiamento, o…?

Björn Pankratz: Non è detto…

Hooked Gamers: Parlando sia dei Gothic che di Risen, Piranha Bytes sa davvero come creare un’atmosfera fantastica, capace di trascinare il giocatore all’interno del gioco ed immergerlo nella storia. Come riuscite a farlo, qual è il vostro segreto?

Björn Pankratz: Prima di tutto, eravamo tutti appassionati di giochi di ruolo ed avevamo speso molto del nostro tempo libero giocando a GDR cartacei. Alla fine abbiamo fatto del nostro hobby una professione e la nostra compagnia è ancora abbastanza piccola, contando circa 25 persone. Di conseguenza, l’atmosfera lavorativa è relativamente informale e tutti hanno la possibilità di dare un tocco personale al nostro lavoro. Che sia dovuto a questo?

Hooked Gamers: È nostra consuetudine dare una possibilità agli sviluppatori di dire qualcosa riguardo al gioco che sono ansiosi di far conoscere. Hai qualcosa che non vedi l’ora di dire?

Björn Pankratz: Se vi va a genio l’idea di esplorare l’alto mare con un branco di tagliagole e di intraprendere una caccia ad un tesoro leggendario piena di pericoli, mostri ed avventure, allora Risen 2 fa per voi. Ed una bottiglia di rum, salute!

Traduzione italiana di -Henry-.


Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.