Su World of Risen, Foobar ha tradotto in inglese un’interessante intervista fatta dal sito GamersGlobal a Björn Pankratz, Project Director dei Piranha Bytes. Come sempre, eccovi la traduzione italiana.
GamersGlobal: Björn, qualche volta mi capita di dire “GameStar” invece di “GamersGlobal”. Ti succede lo stesso con “Gothic” o riesci davvero a menzionare “Risen” senza problemi tutte le volte?
Björn Pankratz: Talvolta è difficile, devo ammetterlo. L’ho detto così tante volte nel corso degli anni, che è davvero dura levarselo dalla mente. Ma abbiamo iniziato qualcosa di nuovo, dopo tutti questi anni è stato un bene poter dare una spolverata a tutto e non dover continuare sempre una storia già iniziata.
GamersGlobal: Risen 1 non era immenso quanto Gothic 3 ma assomiglia di più a Gothic. Ho l’impressione che stiate davvero scegliendo una nuova strada con Risen 2.
Björn Pankratz: Per noi, l’obiettivo di Risen 1 era di mostrare al mondo che potevamo ancora creare un gioco solido. Un base su cui lavorare. Non è semplice creare un universo completamente nuovo. Perciò, l’ambientazione di Risen 1 era un po’ più piccola. Ma con Risen 2, possiamo farcela!
GamersGlobal: E ora avete i pirati e i Caraibi come elementi fondamentali, è solo una coincidenza che sta per uscire nei cinema Pirati dei Caraibi 4?
Björn Pankratz: Pura coincidenza. Abbiamo già usato i pirati in passato e volevamo una fazione che fosse simile a quelle che avevamo creato in precedenza, ma anche più originale. I pirati erano già comparsi nell’espansione di Gothic 2, ma lì potevamo narrare una vera storia di pirati solo fino ad un certo punto. Siamo sempre rimasti nei canoni del fantasy classico ed era ora di uscire da questo tipo di ambientazione, che ormai era diventata poco flessibile.
GamersGlobal: Cosa ci dici a proposito della divisione in capitoli, con una progressione regolare in ogni nuovo capitolo?
Björn Pankratz: Abbiamo ricevuto “l’attestato di ricetta semplice, ma solida” per Risen 1. E molti giocatori hanno avuto l’impressione di aver già visto tutto questo altrove. Stavolta, vogliamo raccontare una storia non lineare, ma ancora divisa in capitoli. Infatti non è possibile narrare una grande storia, senza stabilire almeno qualche strettoia dove vedere a che punto si trova esattamente il giocatore e cos’ha fatto fino a quel momento. Gothic 3 aveva un mondo enorme e liberamente esplorabile, dove potevate parlare con qualunque personaggio sin dall’inizio. Adesso non vogliamo lasciare il giocatore così privo di orientamento. Vogliamo combinare il meglio di entrambi i mondi per Risen 2.
GamersGlobal: Ci sono i giochi con pirati di 1C Seawolf, il più recente è Captain Blood. Quei giochi si focalizzano sugli scontri tra le navi, ma propongono anche alcune missioni sulla terraferma. Andrete in questa direzione con Risen 2? Ci saranno battaglie navali?
Björn Pankratz: Non vogliamo rivelarlo proprio adesso. Ma sappiamo quali sono i nostri punti di forza, ossia RPG, con tante fazioni e una rappresentazione realistica del mondo. Ogni posto che vedrete sarà un luogo dove potrete realmente andare. Ci saranno villaggi e campi. In poche parole, non andremo troppo lontano da quel sappiamo fare. Nei giochi che hai menzionato la terraferma è davvero deserta, mentre noi vogliamo un mondo pieno di vita, come quelli che abbiamo realizzato finora. Non ci interessa realizzare una simulazione di guerra navale.
GamersGlobal: Sappiamo che il mondo di Risen 2 sarà diviso in isole, su cui vivono le varie fazioni. Non pensate che sia rischioso procedere interamente con il tema piratesco? Qualcuno potrebbe non apprezzarlo.
Björn Pankratz: La nostra espansione Gothic 2 – La Notte del Corvo, dove comparivano pure i pirati, è ancora molto apprezzata dai nostro fan. In Risen 2, i pirati saranno più o meno simili a quelli ritratti in Gothic 2 e, naturalmente, saranno molto più dettagliati. Ma certamente il gioco non riguarderà solamente i pirati. Se vi sono piaciuti i giochi dei Piranha Bytes, Risen 2 non vi deluderà sicuramente.
GamersGlobal: La fazioni nei vostri giochi precedenti sono sempre state fatte con la stessa ricetta. C’erano le “forze dell’ordine” e i “ribelli” o “abitanti delle paludi”. E c’era pure una fazione magica o ispirata al clero. Questo è il modello che avete usato anche per Risen 2?
Björn Pankratz: Ci prenderemo qualche libertà con il sistema di base stavolta. Ci saranno fazioni a cui potrete unirvi. Ma non posso spiegare tutto in due righe. La storia sarà sicuramente in primo piano.
GamersGlobal: Avete progettato di “depotenziare” Risen 2 rispetto ai vostri giochi precedenti?
Björn Pankratz: No.
GamersGlobal: Gothic 3 era enorme ma un po’ vuoto a volte. Risen 1 era più piccolo ma riempito bene. In che direzione state andando con Risen 2 a proposito delle dimensioni del mondo?Più simile a Gothic 3 o a Gothic 2?
Björn Pankratz: Una via di mezzo. Sarà un mondo grande ma ogni isola, ogni regione verso cui potrete dirigervi avrà la sua storia personale. Non si tratterà di un immenso blocco di terra, in cui bisogna attraversare il “livello della noia” prima di incontrare finalmente qualcuno. Sarà tutto costruito a mano e guideremo il giocatore attraverso il mondo in modo ragionevole. Vogliamo offrire una miscela bilanciata di dialoghi, esplorazione, missioni, combattimenti e così via.
GamersGlobal: Significa che non sarà possibile andare ovunque all’inizio?
Björn Pankratz: Prima presentiamo le idee di base al giocatore, che non potrà andare subito ovunque. Il gioco inizia in modo lineare, ma non ci vorrà molto prima di potersi muovere liberamente su un’isola. Le altre isole saranno successive. Il mondo esplorabile aumenterà man mano che la trama prosegue.
GamersGlobal: Secondo te – qual è il maggiore cambiamento in Risen 2 rispetto ai suoi predecessori?
Björn Pankratz: I personaggi! Sono molto più dettagliati, compaiono più spesso, hanno un rapporto migliore con il giocatore. Potrete fare un sacco di cose con loro.
GamersGlobal: Ma viaggeremo ancora da soli per la maggior parte del tempo? Invece di farlo con un piccolo gruppo?
Björn Pankratz: Giocherete con un solo personaggio. Ma potete almeno aspettarvi compagnia per brevi periodi come in Risen 1, dove eravate accompagnati da Patty per un po’ di tempo. A breve, riveleremo più informazioni su questo argomento.
GamersGlobal: Nel business dei videogiochi, si sono formate due tendenze opposte: gli action stanno diventando sempre più corti, c’è da essere contenti se la campagna singola dura 8 ore. Allo stesso tempo, gli RPG come The Witcher 2 o Two Worlds 2 non sono così brevi. Ma certi giocatori non vogliono trascorrere 50, 60 o 70 ore su un solo gioco. Ne sono addirittura intimoriti. A cosa state mirando con Risen 2?
Björn Pankratz: Parte dei giocatori vuole esplorare ogni angolo del mondo, controllare ogni filo d’erba per trovare anche l’ultimo oggetto nascosto. E noi di certo abbiamo come punto di riferimento proprio questo gruppo. Questi “esploratori” passeranno un bel po’ di tempo su Risen 2. Chi volesse avanzare piuttosto in fretta può farlo, ma non sarà così facile. Risen 2 non sarà né corto né eccessivamente lungo. Sicuramente sarà più grande e durerà di più di Risen 1.
GamersGlobal: Il console port di Risen 1 non è stato esattamente un capolavoro. Era molto più difficile e sembrava più brutto. Ci saranno cambiamenti o diresti: “la piattaforma principale è il PC, il resto deve essere fatto da altri.”?
Björn Pankratz: L’adattamento di Risen 1 alle console iniziò dopo la versione per PC. Stavolta, le stiamo sviluppando in parallelo. Mi aspetto un enorme incremento nella qualità. Per esempio, fin dall’inizio abbiamo pensato all’efficacia dei controlli mouse-tastiera per PC come di quelli del gamepad per console. Vogliamo inoltre fare dei test per vedere se c’è bisogno di aggiustare il livello di difficoltà in base alla piattaforma.
GamersGlobal: Parlando di console, saltano fuori anche gli “obiettivi” e sempre più i “DLC”. Avete intenzione di vendere ai vostri fan solo “metà del gioco” e far pagare loro anche il resto?
Björn Pankratz: Non c’è bisogno di preoccuparsi per la quantità dei contenuti.
GamersGlobal: Dal punto di vista tecnologico, le console hanno raggiunto il limite, per quanto riguarda ulteriori miglioramenti. È possibile che il PC ritorni ad essere la piattaforma principale di gioco nei prossimi anni?
Björn Pankratz: Le performance dei PC ristagnano ma così anche il calo del PC come piattaforma di gioco. Perciò, credo che, nei prossimi anni, il mercato dei PC rimarrà circa delle dimensioni attuali. Ci sono persone che vogliono giocare 50, 60 ore comodamente nel loro soggiorno o al PC, su un grande schermo, e poi riporre il gioco su uno scaffale. Esisteranno sempre persone così.
GamersGlobal: Ma i maggiori guadagni sembrano provenire dai browser games. Con “Free to play“, non tutti pagano e molti pagano giusto piccole somme. Ma l’enorme quantità di giocatori e lo sviluppo relativamente semplice sono forti argomenti a favore dei titoli F2P. Pensando al lavoro di tanti anni, necessario per creare un “vero” gioco, perché dovreste progettare un “Gothic 6” in cinque anni quando sarebbe molto più semplice fare un browser game e guadagnare i soldi con quello? Sai, guidare una Porsche e tutto il resto!
Björn Pankratz: Perché questi giochi F2P non hanno bisogno di programmatori di giochi. In realtà, a loro serve di più un direttore vendite. I Piranha Bytes vogliono raccontare storie. Vogliamo offrire ai giocatori serate divertenti con i nostri giochi. E, sebbene ci stiamo muovendo al passo con i tempi e ora abbiamo cose come gli obiettivi, non dimenticheremo i nostri punti di forza e non ci muoveremo su terreni completamente differenti. Stiamo abbastanza comodi dove ci troviamo proprio adesso. Anche se non guidiamo una Porsche.
Traduzione italiana di Colmar.