RPG Italia ha pubblicato le risposte ad alcune domande inviate una ventina di giorni fa e curate da Björn Pankratz, Project Director dei Piranha Bytes, sviluppatori di Risen 2 – Dark Waters. Di seguito l’inizio dell’intervista e poi il link diretto alla pagina con tutte le risposte.
RPG Italia: ci saranno muri invisibili o espedienti simili per mantenere un certo “controllo” sull’esplorazione del mondo di gioco? Cosa ne pensate di questa scelta di level design?
Björn Pankratz: Nei nostri giochi la “sospensione dell’incredulità” ( traduzione letterale della più ben nota “suspension of disbelief” ndt) è sempre stata una priorità. Qualunque cosa che ti ricordi che stai giocando “solo” ad un videogioco è negativa. Per questo abbiamo sempre cercato di ridurre il numero di schermate di caricamento e permesso al giocatore di interagire con il mondo di gioco. In questo modo ci si sente molto più immersi nell’ambiente. I muri invisibili ti ricordano di essere in un mondo virtuale e per questo crediamo che sia una pessima scelta di level design.
RPG Italia: Cosa pensate riguardo i quest marker? In Risen abbiamo visto un uso assennato di essi. Svilupperete questo aspetto oppure pensate che sia meglio metterlo da parte?
Björn Pankratz: Come ho detto sopra, il livello di immedesimazione è sempre stato molto importante per noi. E i quest marker ricordano a loro volta che si sta solo giocando ad un videogame – anche se sono diventati una sorta di standard al giorno d’oggi. Per questo li abbiamo resi opzionali: se il giocatore vuole questo tipo di aiuto può attivarlo, funzionano in maniera molto simile a quanto visto di Risen 1. Ma se preferite trovare le cose per conto vostro potete sempre farlo. E’ anche molto importante per noi che i quest marker non mostrino informazioni che l’Eroe non conosce in quel momento.
L’intervista integrale continua su RPG Italia.