Perché Risen 2 sarà migliore – Intervista


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Eurogamer ha fatto un’intervista a Michael Hoge dei Piranha Bytes e a Daniel ‘doberlec’ Oberlchner, brand manager di Deep Silver. Di seguito trovate la traduzione in italiano.
Su Gothic Italia potete leggere un altro articolo sempre di Eurogamer, che riporta alcune loro affermazioni relative alla fine dei rapporti con JoWooD.


Dovreste fare attenzione a Risen 2. Ok, Risen 1 era terribile nella versione per console e solo decente nella versione per PC, però fin dal principio il gioco è stato un tentativo modesto dei Piranha Bytes di trovare la propria strada dopo la brutta rottura con JoWood, a lungo publisher della serie di Gothic.

Quindi lo studio è di razza, e le condizioni alla base di Risen 2 sono di gran lunga migliori. È il progetto più costoso a cui i Piranha Bytes abbiano mai lavorato ed è basato sui pirati piuttosto che sui soliti tradizionali cliché fantasy. E le versioni per console sono in parte sviluppate dal team stesso.

Risen può ancora essere ritenuto un Gothic per certi versi, dato che i Piranha Bytes ne posseggono ancora i diritti e li hanno solo affittati a JoWood. Ma se i Piranha Bytes desiderano imbarcarsi nell’impresa di cancellare l’amaro in bocca lasciato da ArcaniA, questo è tutto da vedere.

Risen 2 al momento è in fase pre-alpha. Non c’è una data di rilascio già decisa ed i Piranha Bytes non sarebbero costretti a confermarlo come in uscita nel 2011. Anche qui è applicabile l’etichetta privilegiata “quando sarà finito”.

Eurogamer: Risen 1 è stato il vostro miglior lavoro?

Michael Hoge: No, no di certo. Risen, specialmente la versione per console, era fatto abbastanza male. Era il nostro primo progetto per console. La versione per PC era ok, però. Con Risen il nostro obiettivo principale era produrre un GDR in tempo e restando dentro al budget.

Daniel Oberlerchner: I Piranha Bytes volevano rifarsi un nome dopo Gothic 3, il gioco che avevano sviluppato prima di Risen 1. Le critiche dalla community e dalla stampa erano state terribile, dato che il progetto era stato concluso prima del tempo e non è stato rifinito. Era un mondo enorme, ma non era stato riempito a dovere e c’erano molti bug.
Volevamo liberarci dei bug e fare un bel lavoro di rifinitura, in Risen 1. E credo che ci siamo riusciti.

Eurogamer: Perché Risen su console è stato realizzato “male”?

Michael Hoge: Ci sono molte persone coinvolte. Per quanto riguarda noi, eravamo ovviamente alla nostra prima produzione su console, quindi sono stati fatti chiaramente degli errori che hanno costato tempo prezioso, tempo che come al solito è arrivato agli sgoccioli alla fine del progetto.

Poi ci sono stati problemi di comunicazione con un altro team, perché la produzione su console è stata fatta da un altro team in Francia. Ci sono almeno un paio di motivi, ma il principale è che era la prima volta che lavoravamo su console.

Daniel Oberlerchner: Un motivo fondamentale è stato che Deep Silver s’è decisa solo molto, molto tardi a realizzare una versione per console.
Fin dall’inizio i Piranha Bytes stavano lavorando su un gioco solo per PC, a metà progetto abbiamo pensato di realizzare una versione per console ed abbiamo trovato dei tizi francesi abbastanza pazzi da crearla in otto mesi! Ah!
È davvero pochissimo tempo quando si parla di un GDR open world dove si possono prendere così tante decisioni, ecc.

Perciò questa volta Risen 2 sarà migliore semplicemente perché abbiamo iniziato lo sviluppo multipiattaforma fin dal principio.

Eurogamer: Lo sviluppo su console è fatto dal team stesso?

Michael Hoge: In parte sì. Tutto il lavoro sui file che deve essere fatto per far funzionare bene il gioco su console lo stiamo facendo noi stessi. Con Risen 1, a causa del tempo limitato, il team francese ha deciso per la linea dura e ha semplicemente ridotto tutto del 75% per farlo funzionare.

E sapete il risultato. Quindi ora abbiamo i nostri sviluppatori a lavorare sulla riduzione e l’adattamento dei file per console.

Eurogamer: Questa volta c’è anche una versione per PS3, ma c’è del potenziale per questa versione?

Daniel Oberlerchner: Sì.

Eurogamer: Come saranno le versioni per console in rapporto a quella per PC?

Michael Hoge: È difficile dare un giudizio finale, dato che al momento ci stiamo ancora lavorando, ma da quel che vedo al momento sui nostri schermi, si assomigliano molto. Il nostro obiettivo è realizzare una versione per Xbox360 identica ad una prima occhiata a quella per PC.

Eurogamer: Ci sarà nessuna grossa differenza fra le versioni per PC e per console dal punto di vista tecnico o del gameplay?

Michael Hoge: No, no.



“Il progetto Risen 2 è
finora il progetto più costoso
a cui abbiamo lavorato.”

Eurogamer: Ho sentito dire che da voi ci sono 20 membri dello staff che vivono e lavorano insieme in una casa. È vero?

Michael Hoge: Sì, ma non viviamo qui; alcuni sì, soprattutto i nuovi in attesa di trovarsi un proprio appartamento. Ma abbiamo scelto una casa invece di un complesso grigio di uffici perché abbiamo ritenuto fosse più divertente lavorare qui.

Eurogamer: Qual è il vostro budget?

Michael Hoge: Il progetto Risen 2 è finora il progetto più costoso a cui abbiamo lavorato. Non posso dire altro, mi spiace.

Abbiamo impiegato maggiori risorse nell’animazione usando il motion capture. Inoltre, parlando della struttura del gioco, in Risen 1 c’era un certo squilibrio nei capitoli: mano a mano che si proseguiva, c’era sempre meno da fare ed alla fine si doveva percorrere un paio di dungeon. Questo ci ha dato la sensazione che il gioco diventasse più noioso.

Con Risen 2 abbiamo mescolato un po’ le cose: ora i dungeon non sono più alla fine del gioco, ma sparsi.

Abbiamo un sistema di viaggio completamente rinnovato. Abbiamo diviso il mondo in diverse isole e regioni costiere, quindi vi troverete ancora in un mondo aperto da esplorare liberamente, ma possiamo costringere il giocatore a risolvere alcune missioni prima di permettergli di spostarsi su un’altra isola. Così siamo sicuri che conosce determinate cose quando arriva.

Eurogamer: Cosa si intende con “sistema di viaggio completamente rinnovato”? Ha a che fare con il tema dei pirati?

Daniel Oberlerchner: Sì, ma non possiamo davvero svelare i dettagli. Tutto ciò che vi possiamo dire ora è che viaggerete in nave da un’isola all’altra. Ma per quanto riguarda il funzionamento e le implicazioni, non possiamo dire nulla.

Tutta la storia ruota intorno ai pirati. Il nostro obiettivo principale quando abbiamo iniziato il progetto era sviluppare un GDR sui pirati con elementi fantasy. Abbiamo combinato i nostri lavori precedenti con un’ambientazione piratesca. Sì, chiaramente potete diventare dei pirati nel corso del gioco.

Eurogamer: I giocatori avranno una propria nave pirata?

Daniel Oberlerchner: Non posso dire nulla.

Eurogamer: Il mondo di gioco di Risen 2 è più grande di quello di Risen 1?

Michael Hoge: Il mondo di gioco di Risen 2 è costituito da diverse isole grandi come l’isola di Risen 1. No, non sempre più grande significa migliore, ma il modo in cui abbiamo sviluppato la cosa noi, costringendo il giocatore ad esplorare alcune zone prima di spostarsi, per poi dargli pieno accesso a tutto il mondo di gioco, ci permette allo stesso tempo di raccontare una storia ed avere un mondo aperto.

Eurogamer: Com’è una storia Piranha Bytes rispetto ad una storia BioWare (per esempio, Dragon Age II)?

Michael Hoge: Dragon Age è molto più votato alle battaglie epiche ed alla guerra. Noi puntiamo sempre a portare il giocatore a risolvere un certo problema del mondo, ma non è il salvatore del mondo… salvatore del villaggio, quello forse sì.

Non uccide un dio malvagio, ma uno dei suoi seguaci, alquanto pericoloso. Abbiamo un approccio un po’ più realistico: si parla di ciò che una persona può davvero fare, non roba da supereroi.

Eurogamer: Che ne pensate di compagni d’avventura, storie d’amore e lotta fra bene e male? Si ritrovano queste idee nel vostro gioco?

Michael Hoge: Sì, ci sono. Abbiamo migliorato un po’ il sistema del party…

Daniel Oberlerchner: Non possiamo dire molto! In Risen 1 c’erano quest in cui si doveva accompagnare della gente, quello è il livello minimo di party che troverete nel gioco. Non ci sarà però un party con 4 o 5 persone come in Dragon Age 2 oppure in Dungeon Siege, non è quello a cui puntiamo noi.

Michael Hoge: Nella nostra meccanica di gioco ci può essere solo un altro membro del party per volta, per ragioni di bilanciamento. Il sistema di combattimento non è a turni, ma in tempo reale, e non è bello avere 5 persone intorno che fan casino senza la possibilità di controllarle.

È molto difficile bilanciare un gioco senza l’auto-levelling delle creature, ma volevamo evitarlo.



“Giocate una o due ore di Dragon Age 2
e sarete a posto. Ma non riuscirete a
giocare solo per un’ora a Risen 2.”

Eurogamer: Risen 2 ci darà modo di fare sesso con un altro personaggio?

Michael Hoge: Non in questo gioco. Ci sono allusioni qui e là, ma non il sesso vero e proprio. Avevamo la sensazione che o lo si introduceva in maniera appropriata, o era meglio evitarlo del tutto. Ora come ora, la prima scelta non è possibile.

Eurogamer: Il combattimento in Risen 1 è stato criticato. Risen 2 in che modo sarà migliore da questo punto di vista?

Michael Hoge: Abbiamo rifatto il sistema di combattimento per adeguarlo alle nostre necessità. Ci sono moltissime animazioni di combattimento che si legano fra di loro, ottenute con il motion capture. Abbiamo migliorato soprattutto l’aspetto visivo del combattimento.

L’integrazione delle armi da fuoco significa metterle su un livello astratto. Si tratta di vecchie armi a colpo singolo, e suppongo non vi piacerebbe un gioco in cui sparate con un moschetto e dove aspettare cinque minuti per poter sparare di nuovo. Dovevamo trovare meccaniche differenti, che permettessero di impugnare una spada ed una pistola allo stesso tempo.

Eurogamer: Come si evolveranno i nostri eroi? Com’è la personalizzazione?

Michael Hoge: Abbiamo rivisto il sistema in modo da sviluppare il personaggio più liberamente e con meno vincoli dettati dalla storia. Ci sono alcuni aspetti legati alla fazione di cui siete amici, ma si possono dividere i punti fra combattimento con la spada e combattimento con le armi da fuoco a proprio piacimento. I pirati, per esempio, possono insegnarvi alcune cose.

Eurogamer: Quanti livelli del personaggio ci sono in Risen 2?

Michael Hoge: Non ci sono limiti allo sviluppo del personaggio nel nostro gioco, di nessun tipo. Potete portare tutto quel che volete ed indossare ed usare qualsiasi cosa troviate dal momento in cui la trovate. Nessuna restrizione. Si possono perfino alzare alcune abilità oltre al 100, cosa di nessuna utilità finché non ci si trova in situazioni difficili.

Daniel Oberlerchner: Il level-cap non è davvero rilevante.

Eurogamer: Possiamo forgiare le nostre armi e la nostra armatura?

Michael Hoge: Armi: sì. Armatura: no. Abbiamo deciso di far combinare al giocatore i vari pezzi della propria armatura stavolta, quindi potrà avere stivali, camicia, orecchino, anello, ecc. Ci sono molti slot differenti.

Eurogamer: Che ne pensate del multiplayer? Ci sarà?

Michael Hoge: No. Non è pane per i nostri denti. Siamo un piccolo team e volevamo focalizzarci sul migliorare il nostro lavoro e fare una buona versione per console. Magari in seguito penseremo al multiplayer.

Eurogamer: BioWare è stata criticata per aver semplificato Dragon Age 2 per venire incontro ai videogiocatori che utilizzano le console. Ci sono dei paralleli con la produzione di Risen 2, un titolo multiformato. Siete preoccupati che avvenga lo stesso?

Michael Hoge: No, non molto. Ci potrebbero essere alcuni aspetti del gioco che non piaceranno alla gente, ma questo non sarà fra di essi.

Daniel Oberlerchner: Risen 2 è come Risen 1: un gioco molto hardcore. Le vostre sessioni di gioco saranno lunghe, vi aspettano un sacco di ore di gioco. Al momento la stima è fra le 40 e le 60 ore, qualcosa del genere. È un gioco enorme.

Quel che avete visto in Dragon Age 2, per esempio, è che il gioco è pensato per essere consumato a pezzetti, una volta che tornate a casa la sera, finito il lavoro. Giocate una o due ore a Dragon Age 2 e siete a posto.

Ma con Risen 2 non vi troverete a sedervi e giocare a Risen 2 solo per un’ora. Vi siederete e realizzerete, cinque ore dopo, che state ancora giocando a Risen 2. Questa è la differenza principale e non cambieremo le cose per via delle console.

Michael Hoge: Una cosa importante è anche che non ci sono aree di caricamento. Se entrate in una casa entrate e basta, non c’è bisogno di caricare. Lo stesso con i dungeon, come pure con il sentiero di montagna. Dovete caricare solo quando vi spostate su un’altra isola od in un’altra regione costiera.

Daniel Oberlerchner: Un’altra critica rivolta a Dragon Age 2 è che BioWare ha riutilizzato dungeon e materiali: riciclano molto. In Risen 2, ogni luogo è unico.


Traduzione italiana di -Henry-.


Commenti

Knight889
Knight889

Gran bella intervista, ci sono molti elementi interessanti!
il gioco promette davvero bene

roberto
roberto

Peccato la mancanza di sesso, sarabbe stato belle vedere l’eroe incu… cioe’, divertirsi con un paio di ragazze da taverna. Speriamo per Risen 3…

Mi chiedo che abilita’ dia l’orecchino… forse “status sociale piratesco” o segno di riconoscimento delle gilda dei ladri….

Per lo spostarsi: col teletrasporto runico il movimento era quasi istantaneo, ma muoversi in nave puo’ richiedere giorni, quindi credo che l’ESN salga in nave, dica dove vuole andare e poi c’e’ l’effetto dissolvanza per poi trovarsi direttamente all’arrivo… non mi sembra un gran che…

mi preoccupa un po che le aree del mondo verranno sbloccate in successione ed il discorso ‘obbligato a fare delle cose prima di andare in certi posti’. Gothic3 era bello in qunato totalmente aperto.

Knight889
Knight889

@roberto sono d’accordo, ma ancora questi aspetti non sono chiari e loro hanno tutto il tempo per levigare e modificare (in meglio) tante cose, diamo fiducia a questo piccolo team che fa grandi giochi.

Lo spostamento tra le isole potrebbe essere come dici tu, ma come già detto non è ancora chiaro quindi possiamo sperare in meglio 😉

roberto
roberto

beh, fiducia gliene do.
Ma credo che ormai la “struttura” del gioco sia determinata e che poco possa essere modificato, altrimenti non avrebbe senso rilasciare queste notizie nell’intervista: al limite potrebbero aggiungere qualche “chicca” qua e la’, ma niente di piu’.
Peccato questo silenzio assoluto sui costi, sarebbe interessante vedere alche l’aspetto economico dello sviluppo di un gioco, quanto prende un disegnatore, qunto quello che scrive la storia, come sono divisi i ricavi (quanto a BP e quanto a DeepSilver, etc)

Knight889
Knight889

Io mi chiedo che cosa tirerebbero fuori se avessero un budget ai livelli di bioware e bethesda

matteo
matteo

Non trovo sbagliata l’idea che per andare su una nuova isola prima si debbano completare un tot di missioni.
Gothic 3 si era bello perchè libero, ma io la prima volta in cui ci ho giocato mi sono trovato spiazzato, senza una guida….
Poi per chi si ricorda Gothic II prima di poter accedere alla valle delle miniere si doveva fare un pò di missioni e non mi sembra che questo fosse un grande impedimento.

roberto
roberto

@Matteo: mondo libero = nessuna guida, se no troppo facile. Le cagatine tipo “Arcania” si vede la fine che fanno….

Ma infatti! G2 era “a blocchi”, G3 completamente libero. Io preferisco G3 da un punto di vista concettuale. Potevo andare dritto nel Varant o nel Normar senza alcun limite, poi erano le missioni ad obbligarti ad un certo percorso per finire il gioco. Ma il bello era “no limit” “no muri invisibili”, “no cancelli con guardia immortale”, etc

Veet
Veet

Non ho capito cosa centri Bioware con lo sviluppo di Risen 2…
Dragon Age 2 è come Arcania, cioè una m…… non è niente in confronto alla saga Gothic

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