Sul forum di World of Risen è stata pubblicata una news che fa il punto della situazione sullo stato di sviluppo attuale delle modifiche del gioco. L’articolo è utile ed interessante, pertanto vi invitiamo a leggerlo con attenzione.
Introduzione
Nonostante le difficoltà e la mancanza di supporto del produttore e dello sviluppatore, ci sono ancora dei “valorosi guerrieri” che cercano di espandere le possibilità di modding di Risen. Armati di disassemblatori e debugger, cavalcano i loro compilatori per la battaglia contro i mulini a vento che i Piranha Bytes e Deep Silver hanno costruito. Sono trascorsi circa 18 mesi dal rilascio ufficiale di Risen. Il suo successore comincia a fare capolino per mostrarsi lentamente al pubblico e alcune voci affermano che il gioco uscirà entro quest’anno; giusto il tempo di ultimare lo sviluppo.
Non tutti leggono la sezione dedicata del nostro forum Risen – Modifiche ed Editing (inglese) e coloro che lo fanno sono spaventati e/o confusi dal linguaggio di programmazione C++ che si trovano a dover gestire. In questo articolo proveremo a fornirvi una breve rassegna di quanto è stato sviluppato finora. Ci siamo fermati di fronte alla prospettiva del “giocatore normale” che vuole utilizzare le modifiche senza necessariamente crearle.
La sfida
Cosa c’è di cosí difficoltoso nel creare delle modifiche per Risen? Ha funzionato con Gothic tempo fa!
La motivazione reale è che con Gothic avevamo a disposizione un modkit attraverso il quale si poteva realizzare tutto (o quasi). I modder dovevano soltanto imparare ad usare i programmi in maniera corretta. Con Risen manca praticamente tutto. La community deve analizzare il gioco in ogni singolo file, stabilire come tutti questi file sono relazionati fra loro e capire come implementare i cambiamenti nella struttura di base. Se si vogliono sostituire soltanto alcune texture o i modelli del gioco, si devono esaminare solo i dati a disposizione, modificarli e trovare il modo di implementarli correttamente. Quando invece si vogliono effettuare modifiche differenti, è necessario intervenire sugli script del gioco. Il controllo degli script è, sostanzialmente, tutto quello che avviene oggi nel mondo dei videogiochi e non. In Risen, gli script sono localizzati (in codice binario) all’interno di una DLL che viene caricata all’avvio del gioco; come se non bastasse, oltre alla mancanza di supporto, i Piranha Bytes e Deep Silver hanno pensato bene di ostacolare il percorso criptando questa libreria software – per ragioni che probabilmente solo loro possono spiegare.
Lo stato attuale di sviluppo delle modifiche da parte dei modder può essere cosí sintetizzato: è possibile fare diverse cose in qualche maniera. Molte di queste modifiche necessitano di interventi manuali sui file e, ahinoi, anche laboriosi. Non sono ancora stati sviluppati dei software piú comodi che possano essere utilizzati senza adeguate capacità di programmazione. Tutto questo influenza certamente le modifiche finora disponibili, molte delle quali rappresentano solo la base del modding realizzabile: singoli fix, modifiche ai volti o alle armature, cambiamenti al bilanciamento del gioco, ecc. Naturalmente, anche queste modifiche sono molto importanti; sono state un importante e pionieristico riferimento per la comprensione dell’intero lavoro di sviluppo delle modifiche successive. Se vi aspettavate parziali o complete modifiche di conversione del gioco a livello di Nehrim, Diccuric o Velaya rimarrete delusi. Non potete nemmeno biasimare i modder per questo. Essere in grado di realizzare un progetto di modifica complesso, come quelli succitati e con i tool a disposizione, equivale a falciare il prato di un campo di calcio con un tagliaunghie.
Modifiche disponibili
Come può, dunque, il giocatore medio (homo ludens) trarre beneficio dagli sforzi dei modder? In sostanza, chiunque si sia già stufato del gioco originale ha a disposizione tre scelte per cambiare un po’ le cose.