Circa 10 anni fa, il giorno del 15 Marzo 2001, il gioco Gothic capostipite dell’omonima saga è stato pubblicato dopo un lungo processo di sviluppo. Celebriamo questa ricorrenza proponendovi la traduzione di un articolo di World Of Gothic scritto da Don Esteban. Buona lettura!
Dall’idea al gioco
Era il mese di Ottobre del 1997 quando a Bochum, sotto il nome di “Piranha Bytes” si formò un piccolo studio di sviluppatori con l’obiettivo di creare un nuovo tipo di gioco di ruolo che il mondo del videogioco non aveva mai visto prima. Si voleva fare molto, e farlo meglio ed in maniera innovativa. I quattro fondatori Mike Hoge, Tom Putzki, Alex Brüggemann e Stefan Nyul ricordano: “Era nata l’idea di un RPG fantasy, il cui titolo provvisorio era Orpheus. Al tempo prendevamo sempre spunto dalla mitologia greca per ogni titolo.”
Perché Gothic?
Tom Putzki spiega anche il nome finale del progetto: “cercavamo un nome lievemente più tetro, più sporco dei classici titoli fantasy. Proprio come il nostro gioco: non doveva essere un gioco con fiorellini ed uccellini, bensì qualcosa di molto più concreto e materiale.” L’idea di un programmatore, di chiamare il gioco Gothic, capitò proprio a pennello. La parola inglese ha molteplici significati: da una parte può essere un sinonimo per barbarico, terribile e tetro. Del resto ha dato il nome ad una specifica categoria letteraria dei romanzi horror, le gothic novels. Nel campo letterario, classici come “Frankenstein” di Mary Shelley e “Dracula” di Bram Stoker oppure le storie di Edgar Allan Poe possono essere tutte ascritte a questo particolare genere.
“Il tutto ha iniziato quando tre studenti che lavoravano presso Greenwood presentarono una demo di un gioco di ruolo scritto in Pascal”, commenta Alex Brüggemann. “La demo somigliava molto a Ultima Underworld e avevamo tutti una gran voglia di creare un gioco di ruolo, piuttosto che le simulazioni economiche alle quali lavoravamo tutti presso Greenwood.” I tre programmatori erano Ulf Wohlers, Dieter Hidelbrandt e Bert Speckels, i quali fecero subito parte di Piranha Bytes come collaboratori tecnici.
Lo scenario del gioco è facile da descrivere: in un enorme carcere a cielo aperto, dal quale è impossibile fuggire a causa di una barriera magica, diversi gruppi di prigionieri combattono in un mondo tipicamente medievale per ottenere influenza e potere. Tre campi si fronteggiano, invidiosi del controllo del territorio e dei loro interessi. Un prigioniero senza nome viene gettato nella colonia e riesce in ciò che sembrava impossibile anche ai maghi che crearono la barriera: la distruzione della stessa e la liberazione dei prigionieri. Ma questo è solo una conseguenza secondaria dello scontro contro l’obbligatorio avversario finale.
La modalità multiplayer
Inizialmente era pianificata anche una modalità multiplayer. Tuttavia, durante lo sviluppo, progressivamente divenne sempre più evidente che realizzare veramente questa feature fosse impossibile. Spuntarono problemi che tuttora non sono di facile risoluzione: come si racconta una storia lineare, scritta per più eroi e vissuta da più giocatori? Come si distribuiscono missioni e punti esperienza? Come si bilancia la difficoltà? Queste ad altre domande tecniche fecero in modo che il codice legato al multiplayer non venne portato avanti, finché in Giugno 2000 la cosa fu tagliata del tutto.
Continui ritardi
Lo sviluppo del gioco fu iniziato nell’Ottobre del 1997. La pubblicazione fu inizialmente annunciata per metà del 1999, poi confermata per il terzo trimestre. Poi la data fu spostata all’estate 2000, poi a Dicembre ed infine al 15 Marzo 2001.
Gothic come punto di riferimento
In effetti Gothic intendeva distinguersi dalla maggior parte dei giochi di ruolo editi fino ad allora. Il motto era “più realismo”. I Piranha Bytes sacrificarono complesse caratterizzazioni tramite statistiche e numeri, per fare in modo che Gothic fosse più accessibile e per evitare che fosse necessario doversi curare troppo del proprio alter-ego, magari attraverso la lettura di complessi manuali. I passaggi di livello dovevano avvenire intuitivamente e dovevano svolgersi nel mondo di gioco e non attraverso qualche schermata di gestione del personaggio.
L’introduzione degli insegnanti, personaggi del mondo di gioco, che permettono al giocatore di apprendere abilità tramite l’uso di alcune opzioni di dialogo fu il risultato di questa idea di fondo. La loro presenza contribuì sicuramente alla sensazione di immersione nel mondo di gioco di Gothic. Stessa cosa vale per il sistema di crafting, che richiedeva effettivamente che il giocatore operasse alcuni strumenti del mondo di gioco per produrre determinati oggetti. Un’altra novità, almeno nella sua esecuzione dettagliata, era data dalle routine quotidiane dei personaggi: quasi nessun personaggio si trovava sempre nella stessa posizione, spostandosi invece nel mondo di gioco in maniera realistica. Quando un minatore si svegliava nella sua capanna a campo vecchio, prima di tutto andava a lavarsi al pozzo per poi mettersi attorno al fuoco per scambiare qualche chiacchiera. Prima o poi, la sera, sarebbe tornato nella sua capanna a dormire. Questo comportamento contribuì massicciamente al realismo del gioco.
A questo si aggiunge anche il cambio dinamico giorno/notte, che fa in modo che il giocatore viva realmente lo scorrere del tempo. Di notte si può decidere di andare a letto e svegliarsi l’indomani riposati, per proseguire la propria avventura. Gli altri personaggi tendono a reagire ai comportamenti del giocatore in maniera credibile: chi estrae la propria arma dovrà contare sulla reazione aggressiva degli altri personaggi, unita alle varie frasi di minaccia.
Il combattimento non era basato su turni e statistiche, bensì si svolgeva in maniera diretta, con un approccio basato sull’azione del giocatore. Un approccio piuttosto inusuale per giochi di ruolo, se non per alcuni shooter dall’ambientazione medievale come Heretic o la saga di Hexen. Questa filosofia focalizza il gioco sulle abilità del giocatore, piuttosto che quelle acquisite dal personaggio interpretato.
Idee tagliate
Durante lo sviluppo di un gioco vengono sempre scartate moltissime delle idee originali. Nel caso di Gothic, le cose non sono andate diversamente. La storia doveva originariamente svilupparsi per larga parte in dei sistemi di caverne sotterranee. Anche il numero di gilde previste era molto superiore. Infine, anche molte creature pianificate non vennero implementate, ad esempio creature che seguono l’eroe e si cibano dei cadaveri degli altri mostri oppure Troll che scaraventano i Goblin contro il giocatore a mo’ di catapulta.
L’addon misterioso
Nell’estate del 2001, a pochi mesi dal rilascio, i Piranha Bytes annunciarono un addon di Gothic. Gli sviluppatori stessi andarono a caccia di idee e suggerimenti nei forum online. La trama doveva focalizzarsi su Re Rhobar che si dirige nella valle della miniere per assicurarsi personalmente del rifornimento di minerale. Tuttavia, quando il publisher Phenomedia fece bancarotta, i Piranha Bytes trovarono in JoWooD un nuovo partner commerciale, che invece decise di produrre direttamente un seguito: Gothic 2.
Crossmarketing e Merchandising
Per pubblicizzare Gothic il publisher adottò tecniche di “crossmarketing”, ossia un marketing su più aree di mercato. La rockband-medievale In Extremo fu integrata nel gioco come personaggi intenti a suonare un loro brano. Viceversa, nell’album della band “Verehrt und angespien” si trova un riferimento a Gothic. Anche un fumetto, che spiega la storia antecedente al gioco stesso, venne prodotto e pubblicato durante l’estate del 2000. Oggi tale fumetto viene venduto in aste online a prezzi di oltre 60€.
Mud, amato ed odiato
Uno degli scherzi che i Piranha hanno integrato nel gioco è Mud: un personaggio molto appiccicoso il quale, una volta avuta una conversazione col giocatore, continuerà a seguirlo ad ogni suo passo, interrompendolo spesso con alcuni commenti e “saggezze” di vita vissuta. Sebbene totalmente inutile come aiutante, vista la sua inevitabile fuga nel caso di pericolo, ottenne un certo grado di apprezzamento ironico presso i giocatori di Gothic.
Gothic ed i suoi fan
Dopo la pubblicazione, il gioco divenne subito un grandissimo successo, trovandosi per diverse settimane alle prime posizioni nelle classifiche di vendita di giochi per PC. La stampa specialistica era entusiasta, con valutazioni che oscillavano tra gli 80 ed i 90 punti percentuali. Rüdiger Steidle, di PC Games, all’epoca scrisse “Gothic è un Eldorado per giocatori di ruolo, esploratori ed avventurieri.” Anche altri recensori lodarono il gioco, valutandolo migliore del suo diretto concorrente Ultima IX – Ascension.
Non va dimenticato che Gothic inizialmente era un gioco letteralmente pieno di bug, tra i quali diversi errori che compromettevano il proseguimento del gioco: argani che non si lasciavano muovere, oggetti fondamentali per delle quest sparivano senza traccia ed alcuni personaggi non offrivano le opzioni di dialogo necessarie per proseguire nella storia. Dopo tutta una serie di patch, il gioco finalmente divenne giocabile. I restanti piccoli errori vennero corretti successivamente da alcune modifiche fatta dalla comunità di fan.
La possibilità di modificare il gioco direttamente venne data ai fan già alcuni mesi dopo la pubblicazione, con il rilascio di un ModKit. Sebbene il kit fosse più una collezione rudimentale di strumenti per sviluppatori che un editor comodo da utilizzare, una florida community di modder si è riunita velocemente online ed è tuttora impegnata alla produzione di nuovi contenuti ed al perfezionamento di quelli originali. La community ha continuato a svilupparsi, diventando ancor più attiva con la pubblicazione del successore Gothic 2 e del suo addon.
Traduzione italiana di Lck.