Su Multiplayer.it è recentemente uscito un articolo che parla delle caratteristiche tecniche di Risen dopo la sua uscita.
Le animazioni non sono il massimo della vita e i modelli sono nella media. Non ci sono grandi esempi di architettura e l’impiego della fisica è risicato. Il titolo è per puristi, tradizionale, ostico e non c’è nemmeno l’ampio parcheggio. La più grande pecca di Risen, tecnicamente parlando, è la comparsa di nemici e creature che appaiono letteralmente dal nulla in mezzo allo schermo. Una bruttura, messa in evidenza spesso e volentieri dagli ampi spazi del titolo, che dovrebbe ridurre l’impatto dei modelli animati sull’engine ma che finisce invece per inficiare la qualità globale dell’esperienza. Eppure, nonostante le alte mura che lo circondano, Risen coinvolge, colpisce nel segno e genera tonnellate di atmosfera che, se ci lasciamo coinvolgere, potrebbe convincerci a sconfiggere il male per salvare quel mix di colori, luci e ombre che si trova a tu per tu con la distruzione totale.
L’engine grafico, nonostante i numerosi difetti, svetta grazie agli effetti grafici che attraversano, avvolgono o illuminano la folta vegetazione. Di certo non ci troviamo di fronte al motore perfetto, ma l’insieme basta e avanza per farci sentire umidi e sperduti quando attraversiamo una palude. La flora, e con flora intendiamo anche cespugli ed erba, è tanto fitta che per la prima volta, in un videogioco, ci si sente un cercatore di funghi. Un’attività salutare tra l’altro visto che alcuni esemplari di miceti e piante offrono bonus piuttosto succosi.
Parametri
Qualità texture: pulizia e definizione delle textures. A livello medio la qualità globale resta valida ma le texture ravvicinate peggiorano visibilmente.
Filtro texture: gestisce i difetti di prospettiva che inficiano la qualità delle textures inclinate rispetto al punto di osservazione. Il filtro anisotropico è decisamente migliore di quello lineare ed è sufficiente tenerlo a 8x per non notare particolari difetti su pavimentazioni o edifici.
Dettaglio ombre: a livello medio e alto le ombre sono di ottima qualità. A livello basso le ombreggiature restano efficaci sull’ambiente ma perdono morbidezza e sono grezze e spigolose sui modelli. Rimuovendole si perde il secondo punto di forza di Risen che trova la sua dimensione proprio grazie alle ombre che si allargano e si espandono tentando di fuggire da una torcia oppure ondeggiano dolcemente al ritmo del vento che scuote rami e foglie.
Dettaglio vegetazione: a livello basso la vegetazione, soprattutto ravvicinata, perde tutta la magia. Il risultato è piuttosto pasticciato ed è un peccato perdere la componente più suggestiva dell’ambientazione di Risen.
Qualità effetti: gli effetti particellari non sembrano cambiare sensibilmente abbassando il settaggio. Le prestazioni nemmeno.
Limite di visualizzazione: Un miglioramento sul framerate di 3 frame sia per il settaggio medio che per quello basso. Ovviamente influisce solo nelle situazioni che prevedono un orizzonte piuttosto lontano e comporta ovviamente la scomparsa degli oggetti molto distanti con un effetto non troppo piacevole; ma un totale di 6 frame può fare la differenza su un sistema non di fascia altissima. Sulla media distanza non produce alcun effetto.
Profondità di campo: gestisce la sfocatura degli oggetti in distanza aumentando la sensazione di profondità restituita dall’immagine. Un filtro semplice, applicato genericamente ad ampie porzioni di sfondo, ma che sortisce l’effetto desiderato e non pesa particolarmente sulle prestazioni.
Qualità dello shader: l’entità e l’articolazione degli effetti applicati alle textures (luci, distorsioni). Si può notare una minor qualità delle luci, facendo un esempio, sul nostro personaggio durante un incantesimo o girando intorno a un fuoco. L’incidenza sulle prestazioni è ovviamente contestuale. La maggior parte degli effetti di luce ha comunque un’incidenza ridotta sui modelli e anche con il setting al minimo, l’effetto di deformazione degli oggetti che sono sott’acqua sembra non perdere qualità. Una perdita nella raffinatezza di alcuni effetti che non inficia la qualità complessiva del gioco. Purtroppo anche il guadagno è minimo.
Configurazioni Hardware
Non c’è verso di eludere i cali di framerate che affliggono puntualmente Risen e nemmeno di eliminare il fastidioso pop up che affligge lo spawn delle creature. La riduzione di qualità degli oggetti lontani è automatica e probabilmente sono i calcoli che la macchina deve costantemente operare per riformulare sfondi, textures e definizione che causano i rallentamenti che dovrebbero evitare. Non che sia per forza necessario mantenere un framerate fisso per godere di Risen, d’altronde non c’è nemmeno l’opzione v-sync per eliminare il tearing che scaletta lo schermo ogni qual volta i fotogrammi per secondo calano ma questo non ci impedisce di menare i nemici come materassi impolverati in un mattino di primavera.
Profilo minimo.
Filtro texture lineare. Nessuna ombra ne profondità di campo. Ben 83 frame per secondo sulla nostra configurazione in 1920×1080. I requisiti minimi parlano di una 7900 ma a queste condizioni, in 1280×1024 e con una CPU dual core ovviamente, è sufficiente anche una scheda di una generazione inferiore. La vegetazione è quasi un pugno in un occhio ma miracolosamente, grazie anche al perdurare di determinati effetti, l’effetto d’insieme regge ancora.
Profilo basso.
Filtro texture anisotropico 2x. Ritornano le ombre, anche se malconce, e si attiva la profondità di campo. Si scende a 61 frame di media, sempre in 1920×1080. In questo caso una 7900 è obbligatoria anche in 1280×1024 e in alcuni frangenti il framerate potrebbe scendere al di sotto del minimo indispensabile. Ombre e vegetazione perdono notevolmente di qualità ma l’effetto d’insieme è gradevole.
Questo profilo rappresenta il minimo indispensabile per poter godere di vegetazione, effetti luce e di quel minimo di atmosfera che è in grado di rendere Risen qualcosa in più di un GDR tradizionale. Le montagne che compaiono all’orizzonte sono fastidiose, ma tanto compaiono dal nulla, inevitabilmente, anche i mostri.
Profilo medio.
Filtro texture anisotropico 8x. Le ombre sono finalmente integre e prive di difetti e glitch. La nostra GTX 275 registra 47 fotogrammi per secondo per il miglior compromesso tra qualità e prestazioni. Una 8800 gtx dovrebbe superare i 30 fps, in 1280×1024, quel tanto da poter sopportare i cali di frame. Alzando la risoluzione diventa necessario avere almeno una 9800 o equivalente.
Gli effetti luce sono più ruvidi e lo spettro luminoso inferiore. Alcune textures ravvicinate perdono definizione, com’è evidente dai dettagli del ponte. La perdita di qualità rispetto ai settaggi massimi è davvero minima. Il titolo è pienamente godibile e con questi settaggi è già possibile respirare a pieni polmoni tutta l’atmosfera peculiare di Risen.
Profilo massimo.
Filtro texture anisotropico 16x. Il miglioramento rispetto al profilo medio è davvero risicato e infatti il guadagno prestazionale è di appena 4 frame per secondo. Una 8800 potrebbe avvicinarsi alla soglia della giocabilità in 1280×1024, sempre che siate di bocca buona. Dalla 9800 in poi non ci sono problemi di giocabilità alle medie risoluzioni mentre alle alte risoluzioni una GTX 260 o una 4870 diventano indispensabili per poter alzare il tiro senza subire l’ira dei succitati cali di frame.
Il premio per chi raggiunge i requisiti si traduce in textures più definite, distanza visiva assoluta ed effetti particellari perfetti anche alle massime risoluzioni. Purtroppo resta il pop up improvviso di mostri e personaggi e da questo non può salvarci nemmeno una 5870.
Conclusioni
Questo primo tentativo dei Piranha Bytes di creare un gioco per tutti è riuscito anche se con qualche riserva. E’ si possibile godere di Risen con un numero piuttosto ampio di configurazioni ma i problemi sembrano non risparmiarne nessuna di queste, versione console inclusa che ha dovuto sottostare a parecchi compromessi. Il motore grafico si è dimostrato un po’ rigido, determinato a gestire automaticamente il livello di dettaglio ma incapace di farlo sempre al meglio. Paradossalmente gli effetti ambientatali come nebbia o temporali non sembrano avere alcun peso sulle prestazioni mentre un semplice salto rischia di mettere in ginocchio il framerate.