“Making of” di Risen!


Sul loro canale Youtube, il publisher Deep Silver ha rilasciato una parte del “making of” contenuto nella Collector’s Edition di Risen.

Michael Hoge, Philip Krause e Bjorn Pankratz dei Piranha Bytes ci raccontano la loro storia ed alcuni interessanti aneddoti dallo sviluppo di Risen, in questa intervista di appena 10 minuti.

L’intervista completa sarà contenuta nella Collector’s Edition del gioco.

Trascrizione in italiano del filmato

Action!

Björn Pankratz: Mi mancava.

Sono Björn Pankratz. Lavoro con i Piranha Bytes da… circa 10 anni.

Philipp Krause: Sono Philipp Krause. Lavoro con i Piranha Bytes da 4 anni.

Michael Hoge: Sono Michael Hoge, Game Designer e Project Manager dei Piranha Bytes.

Björn Pankratz: I miei compiti riguardano il project management, il game design, lo story design e scrivo anche gran parte dei dialoghi.

Philipp Krause: Ho assunto anche il compito di capo programmatore per Risen.

Michael Hoge: Tutto ciò che ha a che fare con le caratteristiche di gioco e cose di questo tipo – l’ambientazione, il mondo, com’è stato realizzato, che tutti gli elementi convergano più avanti in un’opera finita – questo è il mio compito.

Il Principio

Michael Hoge: Prima di cominciare lo sviluppo di Risen, abbiamo lavorato alla serie di Gothic. Credo, soprattutto, che il lavoro svolto sui primi due titoli ci abbia aiutato in diverse occasioni nello sviluppo di Risen.

Björn Pankratz: Quando sono entrato nei Piranha Bytes, Gothic 1 era ancora in pieno sviluppo. Mi era stato detto: «Sì, vieni da noi, fai un po’ di test; solo tre mesi e sarà ultimato, non c’è problema. Se arrivi subito, sarai ancora in tempo per fare qualcosa con Gothic 1.» Abbiamo terminato il lavoro un anno e mezzo dopo, credo.

Michael Hoge: Era il momento di realizzare un gioco che potesse funzionare come il vecchio titolo Ultima, il quale, come ho detto, era il nostro principale modello di riferimento. E… di conseguenza, credevamo che solo un gioco del genere potesse diventare anche popolare. In quella misura, con quelle vendite – non credevo che si sarebbe potuto arrivare a tanto. Non sapevo affatto quanto un gioco del genere avrebbe potuto vendere o necessitasse per essere venduto, pertanto, i milioni che qualcuno ha speso per realizzarlo, sarebbero stati riscattati. Volevo semplicemente realizzare un buon gioco, credendo che fosse un po’ quello che un la gente desiderava avere. In quel momento, pensavo in un altro modo. Erano… 12, 13 anni or sono.

La Storia

Michael Hoge: Risen è un gioco che, in termini di gameplay, è molto simile alla serie di Gothic, credo; con un’enfasi sulla fase esplorativa – quindi, scoprire il mondo.

Björn Pankratz: Avete un’incredibile libertà di movimento, potete andare ovunque, in qualsiasi punto nel corso dell’avventura.

Michael Hoge: Riguardo questo aspetto, secondo il mio parere, in Risen è stato migliorato. C’è molto di più da scoprire, il giocatore può fare molte più cose, può trovare oggetti molto interessanti…

Björn Pankratz: Ma, allo stesso tempo, dovete passare attraverso la cruna dell’ago, no? Questo significa che potete giocare molto a lungo, potete viaggiare attraverso l’intera isola e così via; ma, ad un certo punto, il giocatore potrà decidere: «Bene. Ora ne ho abbastanza, ho visto a sufficienza, mi piacerebbe continuare con la storia.» E, da quel momento in poi, dovete solo trovare i personaggi giusti, i quali vi spiegheranno successivamente dove dovete andare per proseguire nel gioco, e così via; poi la storia andrà avanti per capitoli.

Informazioni Generali

Michael Hoge: Il fatto che l’eroe di Risen non abbia un nome, è certamente una parziale conseguenza della storia relativa ai vecchi titoli di Gothic ed una nostra consuetudine, ma c’è una considerazione da fare in relazione a questo argomento… Che ha la medesima funzione anche in questo contesto, vale a dire che vorremmo che il giocatore si identifichi con l’eroe, che il giocatore… che l’eroe, in un certo modo, divenga un modello per l’identificazione del giocatore. La storia di Risen comincia con l’eroe che viene trascinato dalla onde su un’isola che non conosce affatto, e deve per prima cosa capire dove si trova ed indagare anche sul luogo in cui si trova. Naturalmente, l’eroe ha anche una storia antecedente. Si trovava a bordo della nave dell’Inquisizione come passeggero clandestino. Ma, il perché aveva lasciato l’isola, perché era salito a bordo della nave come clandestino, l’intero bagaglio storico dell’eroe, lo abbiamo deliberatamente tenuto nascosto, in un certo senso, alla stessa maniera del nome. Volevamo presentare l’eroe, per così dire, come una pagina bianca mediante la quale il giocatore può, se lo vuole, identificarsi – in modo tale che possa avere dei propri pensieri sul perché e attraverso quale motivazione agisce. Se create un personaggio cattivo, mentre il giocatore vuole interpretare il ruolo del buono, non funziona; neanche il viceversa dà buoni risultati. Meno ci si uniforma – secondo il nostro parere – e meglio è. Potete anche agire in maniera differente – ci sono giochi che seguono questo secondo principio e lo fanno anche bene, ma noi abbiamo scelto di seguire come sempre le nostre idee, e siamo stati coerenti anche questa volta.

Björn Pankratz: I Piranha Bytes vivono nella valle della Ruhr, e ne rispecchiamo anche l’umorismo; comicità tedesca, che abbiamo trasferito nei dialoghi, sì… spesso anche proverbi o frasi di questo genere, e i tedeschi amano molto questo tipo di cose… Questo è stato molto apprezzato. Siamo stati piuttosto fortunati che anche il nostro linguaggio e il buonsenso – e il nostro umorismo – siano stati, in qualche modo, ben recepiti, no? Non avremmo potuto saperlo in anticipo. Ci siamo comunque soffermati su questo. Alcuni componenti della nostra azienda dicono: «Ah, sempre le solite sciocchezze nella storia, so già cosa mi aspetto.» Ma, ad ogni modo, va bene anche così. All’estero… in America, o in paesi con la stessa cultura, c’è un altro tipo di umorismo. In Inghilterra, ad esempio, hanno molto umorismo nero – come Monty Python o simile, che è già qualcosa di diverso da quello che vogliamo. Questa volta abbiamo tenuto in considerazione anche questo – ci siamo detti: «Bene, creiamo dialoghi umoristici e, in un certo senso, rapportiamoli alla lingua inglese o nei rispettivi linguaggi.» Per far ciò, abbiamo cercato qualcuno: Andrew Walsh. Ha dato un’occhiata al lavoro e, di conseguenza, insieme ai suoi collaboratori, ha modificato nuovamente i dialoghi in base al proprio stile comico, adattandoli in maniera appropriata agli archetipi dei personaggi e in rapporto ai suoi utenti – gli inglesi. Poi, abbiamo dato un’occhiata al risultato, e lo abbiamo trovato davvero divertente. A noi è sembrato comunque molto strano. Perciò, se abbiamo dovuto fare questo, se adesso abbiamo scritto quei dialoghi spassosi per il mercato straniero o internazionale… Per loro, qualcos’altro è divertente, come per noi, e conveniente… Abbiamo fatto così: abbiamo effettivamente tradotto dialogo per dialogo, come per la serie di Gothic, e sì – questo è stato abbastanza apprezzato, ed è per questo motivo che abbiamo nuovamente seguito lo stesso schema. Pertanto, speriamo che diventi anche popolare.

Michael Hoge: Una delle cose più divertenti che riesco a ricordare in tutta la storia dei Piranha Bytes, è la registrazione delle voci di Gothic 1. All’epoca facevo la direzione vocale a Francoforte. E avevamo individuato le voci. Avevo prelevato le voci complete dall’intero catalogo e raccolto le voci più dure e vigorose. In particolare, Gothic 1 era ai suoi albori, un gioco ambientato in una prigione e, in funzione di questo, tutti i reclusi dovevano essere dei violenti. La Voce Numero 6 era particolarmente vigorosa e, il giorno in cui doveva presentarsi ai provini, un enorme, corpulento individuo con la testa calva e il collo taurino dice: «Ciao.» Ho pensato fra me e me: «Wow, OK! Va bene. Vieni avanti.» «Ora devi leggere tutti i commenti dell’Intelligenza Artificiale.» Queste sono il genere di situazioni che si presentano quando la tua vita è minacciata o quando attacchi qualcuno. Dovresti, quindi, mettere una reale enfasi nella tua voce. «Ad esempio: Ti ammazzerò, maiale!» «Ti ammazzerò, maiale!» «OK, proviamo ancora. Ti ammazzerò, maiale!» «Ti ammazzerò, maiale!» «No. OK, aspetta, aspetta, pausa, pausa.» L’ho portato fuori e lui è rimasto lì: «Hey, se non vado bene per questo ruolo, puoi provinare qualcun altro – un vero individuo enorme.» E ho pensato fra me e me: «No. Non posso farlo. Non abbiamo più altro tempo. Dobbiamo finire adesso. Le nostre scorte di denaro sono già finite.» E poi ho irritato l’individuo. Lo stuzzicai continuamente con il mio dito nel suo stomaco, in questo modo. «Pensa a questo: c’è un piccolo nano come me, di fronte a te», gli dissi, «e ti sta infastidendo tutto il tempo, così. Poi tu dici: “Sparisci, o ti colpirò sul muso”» Ed io l’ho infastidito così a lungo finché non sono riuscito realmente nel mio intento, e lui mi disse: «Sparisci, o ti colpirò sul muso!» Poi gli ho detto: «Vai in cabina.» E lì dentro ci fu il cambiamento. Fu grande, davvero fantastico.

Björn Pankratz: Abbiamo migliorato il lavoro svolto e il processo di sviluppo, dato che eravamo abbastanza liberi, nella fase gold master. Questo significa che, alla fine, lavoravamo per otto ore al giorno. Abbiamo fatto un buon lavoro in breve tempo, e ne siamo molto orgogliosi – o anch’io sono molto orgoglioso, al punto tale che questo ci ha realmente indotti a perfezionare il lavoro, quindi siamo realmente andati a scrutare ogni angolo e ogni lembo che ci potesse impensierire, in modo che potessimo rimuovere le lacune, poiché avevamo ancora abbastanza tempo per farlo. Ed è diventato un buon gioco. Lo trovo straordinario.

Michael Hoge: Sono orgoglioso del fatto che ci siamo ancora potuti amministrare da soli, in modo da rimanere indipendenti dopo tutto questo tempo. Molti sviluppatori dipendono direttamente dai loro editori e, probabilmente, non hanno nemmeno possibilità di scelta nel raccontare le storie che vogliono narrare. Naturalmente, noi siamo debitori… Soprattutto nei confronti dei fan, perché se non ci fosse stata tanta gente ad interessarsi a quello che facciamo, non avremmo potuto farlo. Ma, dato che siamo stati capaci di farlo – Sono molto contento di ciò. Questo perché, quasi tutti i giorni, mi piace andare a lavorare.

Traduzione in italiano di xardas66.


Commenti

Ottimo, i Making ok sono sempre molto interessanti!

Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.