Il 2 ottobre 2009 verrà pubblicato il nuovo videogioco degli sviluppatori della serie di Gothic, i Piranha Bytes. Abbiamo incontrato due membri del team alla GamesCom, Michael “Mike” Hoge e Björn Pankratz, e li abbiamo “interrogati” un po’ sull’inizio di questa loro nuova saga. (Fonte)
GameVista: Ciao Mike, ciao Björn! Grazie per il tempo che ci dedicate. Potreste raccontarci un po’ dello stato del gioco, della storia e del concetto di base?
Mike: La versione che abbiamo presentato è vecchia di circa un mese e per quanto ne so è già praticamente priva di bug. L’intero gioco si svolge su un’isola. Uno degli aspetti principali è proprio l’esplorazione del mondo, come già lo era nei precedenti episodi della serie di Gothic. Questo significa che sarà possibile fare quasi tutto, è possibile andare ovunque, arrampicarsi, entrare nelle case e così via. Risen è un gioco di ruolo, per cui ci saranno missioni da risolvere, combattimenti, dialoghi con la gente – l’aspetto centrale rimane però l’esplorazione.
Björn: Durante l’esplorazione è sempre possibile abbandonare la trama principale per, ad esempio, andare sulla spiaggia ed esaminare una certa zona. Di seguito è possibile tornare indietro senza problemi e dedicarsi nuovamente al proprio compito principale.
GameVista: Diteci qualcosa dei combattimenti.
Mike: Nel gioco ci saranno missioni in cui è possibile scegliere se risolverle combattendo o meno. In molti casi però sarà necessario cimentarsi negli scontri. In Risen sarà possibile dedicarsi al combattimento con spada, corpo a corpo o con i bastoni. Esistono anche armi pesanti come le asce o le spade a due mani. Ad esempio sarà possibile concatenare più colpi di spada – ed eseguire quindi delle combo con il giusto ritmo. Sarà anche possibile eseguire delle parate. Di livello in livello si sbloccheranno più combinazioni per le combo e sarà possibile migliorare le combinazioni già note. Inoltre esistono molte possibilità dal punto di vista tattico per affrontare i proprio avversari.
GameVista: Come mai il gioco si chiama “Risen“? Come avete scelto il nome?
Björn: Si chiama “Risen” perché alcuni strani templi sono spuntati dal terreno e nessuno sa con esattezza di cosa si tratti (“risen” in inglese significa “sorto”, “spuntato” n.d.Lck). In particolare il giocatore inizialmente non ha idea di cosa stia accadendo. Nei templi stessi si trova moltissimo oro ed preziosi artefatti, motivo per cui la fazione dei banditi ci si sia letteralmente fiondata sopra. L’inquisizione ha emesso una legge per cui a nessuno è permesso muoversi liberamente sull’isola. Quando l’eroe lo farà ugualmente, verrà arrestato dall’inquisizione e arruolato forzatamente nei loro ranghi. Assumendo che il giocatore venga arrestato direttamente all’inizio del gioco, diventerà una classe mista tra guerriero e mago. Se si preferisce evitare questo caso è meglio caricare un salvataggio precedente oppure cercare di evitare i guerrieri dell’inquisizione.
Mike: Sarà anche possibile arruolarsi di propria spontanea volontà. Il gioco è costruito in modo tale che la trama non si fermi quando si viene catturati, ma che sia sempre possibile tornare in qualche modo alla missione principale e risolverla. È una cosa notevole: è possibile muoversi liberamente, consapevoli del fatto che prima o poi si verrà ricondotti alla trama originale.
GameVista: Quante ore di gioco sono previste?
Mike: Diciamo che con la metà delle missioni secondarie si raggiungono le 40-50 ore di gioco. Questo dipende anche dall’abilità del giocatore, ma generalmente ci si aggira sulle 40-50 ore.
GameVista: Quali sono le interazioni possibili col mondo di gioco?
Mike: Il mondo si espone da solo. Quando si scopre un lembo di terra inesplorato è possibile prendere una pala e scavare per trovarci, eventualmente, un tesoro. Nel gioco sono presenti un numero enorme di nascondigli che contengono piccole cose e piccole ricompense, che contribuiscono allo charme del mondo. Per molte delle missioni esistono molteplici soluzioni: sarà possibile arrampicarsi sui tetti, nascondersi nelle ombre, dialogare con diversa gente. Il mondo reagisce a tutto ciò che si fa: se si aggredisce una guardia cittadina si avrà improvvisamente l’intera città contro. Se si intende superare una guardia che non ci lascia accedere ad una determinata stanza, si può ad esempio evocare un mostro per scacciarla.
Björn: Nella città portuale sono rappresentate tutte le fazioni del gioco. La città è per così dire uno dei punti centrali del gioco, dal quale è possibile farsi un’idea delle varie fazioni e poi decidersi per una di esse – per i banditi o l’inquisizione.
Mike: Scegliendo i banditi si ottiene molto in fretta una pessima reputazione.
Björn: Abbiamo scelto questo approccio a prima vista sbilanciato al contrario di altri giochi, in cui è possibile essere buoni o cattivi, ma proseguire ugualmente nella storia principale come se niente fosse. Non sarebbe possibile raccontare qualcosa di plausibile in questo modo. Semplicemente non è credibile se, ad esempio, l’eroe svuota le tasche ad un personaggio e questo rimane il suo migliore amico ciononostante.
Mike: È anche possibile giocare a lungo, risolvere molte missioni e poi cambiare repentinamente la propria affiliazione. I personaggi si accorgono della tua decisione e reagiscono di conseguenza.
Björn: Vi faccio un esempio per chiarire un po’ meglio la meccanica delle missioni. In un sotterraneo si trova un capitano pirata con il quale è necessario parlare. Tuttavia la prigione è protetta da una guardia. Posso comportarmi nei seguenti modi: potrei corrompere la guardia con dell’oro, posso rubarle la chiave dalla tasca – se ho appreso le abilità relative presso i banditi – oppure posso cercare di convincerla. In quest’ultimo caso la guardia dirà: “mi sto annoiando, gli altri possono divertirsi tra taverne e donne mentre io devo stare qui allo schioppo del sole”. Ad esempio sarà possibile trovare un diversivo del gentil sesso con il quale distogliere la sua attenzione e quindi ottenere la chiave. Oppure si potrà semplicemente sopraffarlo e perquisirlo.
Mike: Anche se la guardia in questione è piuttosto potente, per cui prima sarà necessario potenziare le proprie abilità.
Björn: In pratica ci saranno molte possibilità diverse per superare lo stesso problema. Ci si può tenere nell’ombra, scatenare il caos, uccidere tutti oppure risolvere ogni problema col dialogo.
Mike: Il bello del gioco è che, se si decide di concentrarsi su una particolare tipologia di armi come ad esempio le asce, in relativamente poco tempo è possibile diventare molto potenti. Recandosi poi nella foresta è facile sconfiggere ogni creatura che si incontra. Al contrario, se si preferisce non diventare una macchina da guerra, è possibile concentrarsi alla stessa maniera sullo scippo e lo scassinamento.
GameVista: La storia di Risen si conclude oppure il finale rimarrà aperto?
Mike: Risen è una parte di una saga, ma la storia del gioco verrà conclusa col finale.
GameVista: Avete pianificato dei DLC per Risen?
Mike: No, non ancora.
GameVista: Durante lo sviluppo del gioco vi siete fatti influenzare da alcune critiche della community?
Björn: Sì, senza dubbio. Come saprete abbiamo avuto la nostra dose di critiche con il prodotto precedente. I nostri ultimi giochi sono cresciuti man mano di dimensioni. Il nostro prodotto attuale è grande, ma complesso. È ciò che contraddistingue i Piranha Bytes: molti personaggi, che si incontrano su diverse missioni, sotterranei interessanti, trappole, misteri… Tutto ciò che è stato criticato è stato migliorato. Con Risen abbiamo avuto finora un feedback largamente positivo, mentre alcune cose criticate sono già state rimosse. Si tratta perlopiù di piccolezze, ma con Risen vogliamo tornare al vecchio concetto del primo Gothic: tutto è curato nel minimo dettaglio, più interessante e più complesso. Tutto sommato siamo tornati ad una filosofia del “what you see is what you get“: un mondo completamente libero, in cui è possibile fare tutto, uccidere pressoché chiunque. Un mondo plausibile – i personaggi reagiscono correttamente ad ogni tua azione.
GameVista: Da dove traete l’ispirazione per i vostri giochi, in particolare per Risen?
Björn: Non è facile dirlo. Alcuni di noi vi risponderanno con “Il Signore degli anelli”, altri vi elencheranno dei giochi che li ispirano. Abbiamo giocato moltissimo: siamo tutti videogiocatori. L’intera azienda ne è composta. Potremmo dire che siamo degli idealisti e che facciamo giochi che piacciono soprattutto a noi stessi.
GameVista: Per quanto riguarda la colonna sonora. In “Gothic 3” avete registrato l’audio con un’orchestra. Sarà lo stesso in Risen?
Björn: È stato un tentativo in “Gothic 3”, ma per Risen abbiamo cercato di fare in modo che la colonna sonora fosse più integrata col gioco. La colonna sonora orchestrale era molto pomposa e risultava quasi una distrazione. Abbiamo molti piccoli temi musicali, ad esempio la città portuale ha un proprio motivetto, oppure abbiamo una serie di musiche per il combattimento. Luoghi importanti e sotterranei hanno una propria caratterizzazione musicale.
GameVista: Il motore grafico è stato scritto da zero oppure è stato ripreso da “Gothic 3”?
Björn: Si tratta di una estensione di quello di “Gothic 3”. Abbiamo estratto dei pezzi dal vecchio motore e li abbiamo riassemblati e migliorati.
GameVista: Ultima domanda. Da quante persone è composto il team e quanto tempo avete investito per lo sviluppo di Risen?
Björn: 2 anni e mezzo con un team di 21 persone.
GameVista: Grazie mille per l’intervista e buona fortuna per Risen. Non vediamo l’ora di averlo tra le mani.
Traduzione in italiano di Lck.