KaiRo: Tutto è iniziato col desiderio di lavorare come sviluppatore di videogiochi. Avevo già sviluppato dei giochi come hobby e naturalmente avevo già prodotto musica ed effetti sonori per essi. Prima di conseguire il diploma ho preso la decisione di visitare alcuni team di sviluppo tedeschi per farmi un’idea più concreta del mio sogno. Dopo alcune visite a Bluebyte ad altri, Tom Putzki dei Piranha mi ha accolto calorosamente in ufficio ed ho conosciuto tutto il team nella stessa giornata. Scoprii così che il dipartimento audio di Gothic 1 era ancora vacante, per cui mi sono candidato portando alcune delle mie creazioni precedenti ed ho infine ottenuto il posto.
World of Risen: Com’è che ti sei presentato alla Pluto GmbH, come hai fatto a scoprire la piccola azienda?KaiRo: In uno dei primi annunci di Gothic 1 ho letto che l’ambizioso gioco di ruolo veniva prodotto da un team di sviluppatori di Bochum, Piranha Bytes. Il nome dell’azienda si trovava in una lista della rivista “insider” per cui sono riuscito a chiamarli. Devo ringraziare Tom per avermi invitato ad una giornata in ufficio.
World of Risen: Chi ha deciso di accoglierti nel team?KaiRo: La decisione è stata presa dal team al completo. Ma è Tom Putzki che devo ringraziare per il biglietto d’ingresso.
World of Risen: Se non erro, intendevi diventare 3D-Artist inizialmente. Continui a seguire questa strada personalmente?KaiRo: Non avevo mai considerato seriamente di dedicarmi al 3D, ma ero molto aperto e non avevo ancora un’idea concreta degli incarichi che sono in realtà disponibili all’interno di un team di sviluppo. Dopo essere stato assunto come responsabile dell’audio ho conservato la flessibilità di potermi dedicare anche ad altri aspetti della produzione. Ad esempio, ho contribuito al lavoro dei tool di sviluppo ed alcuni degli effetti speciali. Nel frattempo mi sono specializzato notevolmente, visto che le sfide nel campo di produzione del sonoro diventano sempre più impegnative.
World of Risen: Del resto nel gioco finale non contribuisci solamente con la colonna sonora, ma anche con lo sfondo sonoro e gli effetti speciali delle magie. Suppongo che il tuo lavoro ti diverta.KaiRo: Sicuramente. Mi piace avere un lavoro con molte sfaccettature ed avere la possibilità di saltare da un compito all’altro. Nonostante la concentrazione sul reparto esclusivamente audio, mi rimane il vantaggio che musica ed effetti sonori siano comparti profondamente diversi.
World of Risen: Quando lavorate ad un gioco, gli effetti sonori e la musica sono un progetto comune? I capi si immischiano nella produzione dell’audio oppure ti lasciano fare liberamente?KaiRo: Stilisticamente di solito ho la libertà di prendere decisioni autonomamente. Per quanto riguarda la pianificazione temporale invece sono naturalmente strettamente legato ai processi di livello amministrativo.
World of Risen: Puoi spiegarmi in quale fase del processo creativo inizia il tuo lavoro?KaiRo: Solitamente comincio a lavorare già nella fasi iniziali, quando non si hanno altro che documenti di design e artwork concettuali. L’idea musicale di fondo matura assieme al resto del progetto.
World of Risen: Hai finito il tuo lavoro su Risen?KaiRo: Praticamente sì. Mancano alcune piccolezze, ma in generale l’audio è completo.
World of Risen: Hai detto tu stesso di esserti avvicinato alla produzione audio più per caso che per desiderio. Sei stato sorpreso che le tue composizioni abbiano riscontrato tanto successo e che siano state lodate e premiate?KaiRo: Ho notato io stesso di essermi evoluto durante gli anni di lavoro alla serie di Gothic, per cui ho guadagnato esperienza come compositore ed ho aumentato gli standard di qualità che esigevo da me stesso. Tuttavia, nonostante tutta la passione che mi lega al mondo della composizione, non avevo calcolato che le mie opere potessero essere giudicate così positivamente. La musica è sempre espressione di una personalità e nessuno può prendere per scontato di essere apprezzato da tutti. Sono molto felice di riuscire a cogliere il gusto di molti giocatori.
World of Risen: Il sound di Gothic 1 è stato prodotto durante il tuo ultimo periodo di formazione scolastica. A quali evoluzioni si è sottoposto il tuo processo di composizione e la produzione del sonoro da quel periodo?KaiRo: Prima di tutto sono diventato molto più sicuro nel mio stile ed ho sviluppato qualcosa come un “mio proprio stile”, che naturalmente continua ad essere influenzato da ispirazioni esterne. Posso dire di parlare la musica come fosse una lingua straniera, con la quale posso esprimermi emozionalmente. Questo significa che posso riuscire ad esprimere le sensazioni di uno scenario, se le percepisco io stesso. Posso far scivolare le mani sul pianoforte con gli occhi chiusi e far scorrere da me l’idillio, la minaccia, la melanconia o la felicità. Mentre agli inizi – come quando si fanno acquisti in un negozio d’abbigliamento – andavo nel camerino per provare ogni vestito (spaventandomi spesso), nel frattempo so benissimo cosa voglio e trovo immediatamente il capo corretto – mantenendo la metafora.
World of Risen: Spiegaci come componi solitamente. Probabilmente componi al computer, ma sai leggere e scrivere la musica?KaiRo: Sì, so leggere e scrivere gli spartiti, ma lo trovo più difficile del lavoro al computer. Quindi è sicuramente vero che la maggior parte delle mie opere vengono create davanti al PC e solo dopo vengono convertite in note e spartiti, se è necessario. Inizialmente – come dicevo – attraverso una fase di brain storming emozionale. Registro sempre tutto, per poter riascoltare quello che strimpello. Da questo nascono motivi musicali e temi che poi vengono sviluppati ed arrangiati. Per svolgere questo lavoro sfrutto Cubase di Steinberg e campionature orchestrali.
World of Risen: Da dove trai le tue ispirazioni?KaiRo: Principalmente dagli artwork che vengono prodotti durante lo sviluppo.
World of Risen: Come ti vedi nel futuro? Il lavoro ad un singolo gioco difficilmente basterà per metter su famiglia. Dove possiamo aspettarci di vederti o sentirti in futuro?KaiRo: Spero di essermi ritagliato una posizione solida all’interno dell’industria dei videogiochi, che sia capace di darmi le risorse necessarie per me e la mia famiglia. A parte la sicurezza esistenziale, per me è importante anche potermi sviluppare creativamente. Per cui sono sicuro che mi dedicherò in futuro anche ad altri lavori di creazione artistica.
World of Risen: Ci sono dei compositori che ti hanno influenzato particolarmente?KaiRo: A questa domanda in realtà non posso rispondere perché i lettori altrimenti aguzzano le orecchie e cercano paralleli (o meglio: plagi) di opere dei miei compositori preferiti nelle mia stessa produzione. Ma detto tra noi: mi piace particolarmente James Newton Howard ed anche Harry Gregson-Williams che fa cosa geniali.
World of Risen: Ma come riesci a distinguere tra progetti realizzabili e idee impossibili? La composizione, ed in generale tutto ciò che concerne il tuo lavoro, è un processo creativo. Come riesci a coinciliare tutto con le scadenze e le richieste dei tuoi datori di lavoro?KaiRo: Il numero dei miei capi è piuttosto contenuto ed in genere ho una buona confidenza con i miei progetti. Non mi sono mai trovato nella situazione di non riuscire a valutare la situazione correttamente. È difficile invece quando più compiti si intrecciano e le scadenze si spostano. Spesso in quel caso ci sono più fasi importanti che si scontrano e mi rubano il sonno di notte.
World of Risen: Sei un lavoratore disciplinato?KaiRo: Mi impegno sempre.
World of Risen: La tua famiglia può contare su un marito ed un papà che torna puntualmente al tavolo della cena oppure deve sottostare alle tue fasi creative?KaiRo: Per mia moglie e per la mia – ancora non nata – figlia tutto cade in secondo piano. Per fortuna mia moglie non sfrutta questa situazione ed, anzi, ha sempre una visione del mio lavoro per cui mi lascia i miei spazi. Questo mi semplifica molto la vita, visto che non mi sento sotto costante sorveglianza da parte della mia famiglia.
World of Risen: Passiamo ad alcuni progetti dei Piranha: esistono stralci di melodie che ci paiono incredibilmente familiari. Ad esempio, ho ricominciato da poco Gothic 3 e già ai primi suoni mi sono sentito a casa. Questo vale anche per tutte le tue composizioni per la serie. C’è sempre un compromesso tra le idee vecchie e comprovate, che i fan di vecchia data sicuramente apprezzano, e le novità ed innovazioni? Secondo te qual è la giusta dove di innovazione in pratica?KaiRo: Questa domanda copre moltissimi aspetti. Il più banale forse è che non sempre si riesce a sviluppare un forte tema principale per un nuovo gioco, che sia simile e diverso al tempo stesso. All’interno della serie di Gothic ho cercato di sfruttare i leitmotiv ricorrenti, senza cercare di soffermarmi per ogni titolo. Il tema principale per me è l’aspetto più difficile, siccome non si tratta solamente dell’atmosfera evocata, ma soprattutto della semplicità e riconoscibilità della melodia. Per questo ho sempre riciclato spezzoni riusciti.
Anche sorvolando questo aspetto pragmatico, ha sempre senso stabilire dei temi musicali ricorrenti per costruire dei ponti tra le varie parti di una serie. Se nel far questo si segue un concetto, ossia ad esempio si sviluppa una melodia per alcuni personaggi o alcuni luoghi particolari, niente impedisce di mantenere questi elementi nell’arco di più episodi di una serie. Questo vuol dire anche però che nuovi personaggi o nuovi luoghi necessitano di un proprio motivetto, per cui è necessario miscelare oculatamente il vecchio col nuovo.
World of Risen: Quali concetti o tecnologie vorresti sviluppare nel tuo prossimo progetto?KaiRo: Io personalmente apprezzo moltissimo delle belle storie ed una drammaturgia emozionale, di alto livello. Molti giochi oggigiorno stabiliscono un’estetica che si orienta molto al mondo cinematografico e ne adatta i concetti di narrazione e di composizione dell’immagine. È una cosa che mi piace e mi aspetto di poter contribuire al campo dello storytelling interattivo. Mi occupo di questi sviluppi al di fuori del mio ruolo come compositore, ma anche in fatto di musica e sound mi aspettano diverse sfide.
World of Risen: In un gioco per computer la musica, così come anche nei film, è uno degli elementi centrali che contribuiscono all’atmosfera. Esiste, similarmente a quello che accade con i rumori, una certa reazione emotiva pragmata culturalmente. Durante una battaglia ci si aspetta della musica con un ritmo sostenuto e non una ninna nanna, mentre invece durante le proprie escursioni botaniche magari è meglio non dover ascoltare il pomposo tema di G3 di continuo. Quanto è necessario attenersi alle convenzioni di questo genere durante la composizione della musica di un gioco? E quanto invece è possibile distaccarsi da esse, anche di proposito, per contribuire con un accento originale alla produzione? Come artista, ci si sente più imprigionati in una serie di convenzioni oppure si tratta di un utile filo conduttore per il successo?KaiRo: Trovo difficile darti una risposta che abbia una valenza generale. Sicuramente dipende da progetto a progetto (e da compositore a compositore). Trovo che sia stimolante costruire un contrasto tra l’aspetto visivo e quello acustico. Anche nella saga di Gothic ho provato a giocarci alcune volte (ad esempio quando Raven viene sconfitto, la sconfitta dei guardiani di pietra è accompagnata da cori celestiali, quasi sacrali). Ma per riuscirci serve molto tatto ed anch’io non colgo spesso il segno. In Gothic 3 il bilanciamento tra “magic moments” carichi di pathos e musica di sfondo non invadente non mi è riuscita particolarmente bene, per cui la musica in parecchi punti prende il sopravvento.
Generalmente posso dire di attenermi raramente alle aspettative convenzionali, bensì cerco di orientarmi in base a quanto io stesso percepisca la scena come carica emozionalmente o meno. All’inizio era molto incerto su questo punto, ma nel frattempo sono piuttosto sicuro che le sensazioni che cerco di esprimere con la musica non sono troppo lontane a quanto la maggior parte dei giocatori trova adatto alle scene giocate.
World of Risen: Le tue composizioni sono apprezzate da moltissimi videogiocatori. Anche con Risen, si può notare che le tue opere trovino un riscontro generalmente positivo e (al contrario di altri aspetti del gioco) praticamente non ricevi critiche negative. Da cosa dipende il tuo successo secondo te?KaiRo: Sono conscio che i giocatori finora non abbiano potuto valutare uno degli aspetti più importanti, ossia quanto la musica si adatta al gioco nella sua interezza. Sarà possibile valutarlo soltanto dopo la release e, come sappiamo da Gothic 3, le valutazioni saranno probabilmente molto differenziate e piene di senso critico. Sono felice però che le composizioni piacciano anche al di fuori dal gioco. Ma il mio compito non è scrivere buona musica, quanto invece contribuire ad una parte del progetto. Se in questo caso sarà ancora possibile parlare di “successo” si dovrà ancora vedere. Ma sono molto sicuro, grazie alle preziose esperienze raccolte con Gothic 3 ed anche perché il feedback ricevuto dai giornalisti che hanno provato il gioco è stato molto positivo.
World of Risen: Una domanda completamente diversa: cosa fai oltre al tuo lavoro? So che i tuoi interessi sono vari ed eterogenei. In quali altri campi potremo godere delle tue composizioni in futuro?KaiRo: La mia attività di produzione musicale si limita al mio lavoro con i Piranha Bytes. Oltre a questo mi preparo felicemente a diventare presto papà. Il periodo di release è fine 2009 . Sotto alla foto di diploma, alla risposta su cosa mi aspetti dal mio futuro c’è scritto: “Lavoro creativo al computer ed una propria, piccola famiglia”. Il fatto che dopo 10 anni possa essere molto ottimista per entrambi i miei obiettivi, mi rende molto felice.
Dei miei altri interessi ho accennato un poco anche prima. I miei pensieri si concentrano principalmente allo sviluppo dei metodi di storytelling interattivo ed all’estetica cinematografica nel mondo dei videogiochi. Oltre a questo ho il desiderio di contribuire alla creazione di giochi che portino alla formazione di valori positivi. All’interno del dibattito sui “killer games”, a ragione, è stata attribuita ai videogiochi la capacità di avere un impatto notevole sui fruitori e penso che sia utile sfruttare questo effetto in senso positivo. Molti film riescono ad unire 2 ore di intrattenimento con un messaggio morale. Nei videogiochi invece solo raramente si sfruttano le potenzialità del media, sebbene i giocatori a volte vengano coinvolti per più di 100 ore con un tema e quindi si presentino moltissime occasioni di riflessione. Mi piacerebbe confrontarmi di più con questa tematica.
World of Risen: Ascoltando la tua musica è facile immaginare di sentirli prima o poi all’interno di un film hollywoodiano. Quali sono i tuoi compositori e le tue colonne sonore preferite? Con quale famoso regista ti piacerebbe un giorno collaborare?KaiRo: Prima mi hai chiesto quali siano i compositori che più mi hanno influenzato. Gli stessi, James Newton Howard e Harry Gregson-Williams, credo siano anche i miei compositori preferiti. Un possibile coinvolgimento nel mondo del cinema mi piacerebbe moltissimo. Avrebbe più peso per me la natura del progetto che il regista. Non ho piani concreti in proposito.
World of Risen: Ti faccio una domanda che ha posto Elind, che rappresenta il Piranha-Club russo: sei già una figura di culto per moltissimi fan di lingua russa che eleggono le tue colonne sonore tra le proprie composizioni preferite. Speriamo che tu venga a visitarci un giorno in Russia. Possiamo contare su una tua visita? E cosa ti piacerebbe dire ai tuoi seguaci russi?KaiRo: Apprezzo moltissimo il complimento e mi piacerebbe viaggiare in Russia un giorno. Al giorno d’oggi del resto i viaggi intra-europei non sono più un ostacolo. Le uniche parole che vorrei rivolgere alla community russa sono parole di ringraziamento e di apprezzamento per il loro interesse. Le attività dei giocatori di lingua russa ed in particolare quelle del Piranha-Club locale ci impressionano molto. Спасибо. (Grazie – traduzione della parola russa in italiano. ndSakkio).
Traduzione in italiano di Lck.