Anteprima su Risen


Dopo gli esperimenti dei Piranha Bytes col concetto di “Open-World” in Gothic 3 ed essersi quindi tirati addosso l’ira di molti fan, il team di Essen sta cercando di tornare ai suoi vecchi punti di forza. La sintesi dei loro concetti di game design e le nuove tecnologie sembra molto promettente.

La spiaggia dove l'avventura ha inizio.

A marzo, World of Risen ha avuto l’opportunità di dare un’occhiata approfondita al nuovo gioco dei Piranha Bytes. Lo sviluppo di Risen ha raggiunto un punto molto avanzato, per cui è già giocabile nella sua interezza, dall’inizio alla fine. Mancano ancora diversi video in-game all’appello e si sta lavorando alacremente al bilanciamento della difficoltà, ma solitamente queste cose avvengono sempre alla fine del processo di sviluppo. Anche il doppiaggio dei dialoghi non è ancora stato eseguito, in attesa della fine dello sviluppo, quando i testi degli storywriter saranno definitivi. Ciononostante il gioco sembra già molto completo, con un mondo di gioco interamente pronto e che può essere esplorato liberamente. Tutte le quest sono implementate, possono essere accettate e portate a termine. Non ci sono ostacoli allo svolgimento della storia, ad esempio a causa della mancanza di contenuti o di personaggi. Anche il motore grafico è fluido e stabile.

Il mondo di Risen

Come accadde anche per i precedenti giochi dei Piranha Bytes, anche stavolta un eroe senza nome viene scaraventato improvvisamente in un mondo a lui sconosciuto. L’assenza di un nome è funzionale all’identificazione del giocatore, che riesce ad impersonare più facilmente il personaggio che dovrà muovere. Quando ci si risveglia su una spiaggia, come uno dei pochi sopravvissuti ad un naufragio, ci si ritrova subito in una specie di tutorial che spiega le componenti fondamentali del sistema di controllo. Anche giocatori che non hanno mai giocato ai vari episodi di Gothic possono prendere subito la mano col sistema. Molto piacevole è l’integrazione armonica di questa breve sezione col resto del gioco, al contrario dei comuni rettangoli di testo in sovraimpressione. Il mondo di Risen è limitato sostanzialmente ad un’isola, colpita da alcuni misteriori terremoti, durante i quali degli antichi templi sono spuntati dal sottosuolo. Al tempo stesso sono comparsi dei mostri che hanno cominciato a terrorizzare la popolazione. L’isola stessa, per la sua conformazione ed i suoi colori, si distanzia parecchio dalla verdeggiante Myrthana di Gothic 3. Tutto sembra molto più grezzo e tralasciato.

Una delle molte rovine misteriose sulla scogliera dell'isola.

Un inquisitore e la sua schiera di guerrieri vengono inviati sull’isola per investigare sugli accadimenti. La popolazione viene sottomessa alle ferree leggi dell’inquisizione e, per garantirne la sicurezza, è fatto divieto a chiunque di uscire dall’unica città dell’isola. Le nuove leggi non sono molto popolari, soprattutto tra i contadini che sono costretti ad allontanarsi dalle proprie fattorie e quindi l’unico loro mezzo di sostentamento. La città è accessibile da parte dei membri di qualsiasi fazione, a meno che non si sia in cattivi rapporti con le autorità locali. La porta principale che conduce al centro abitato è protetto dalle guardie dell’inquisizione, ma se non si intende affrontarle si può cercare una via d’accesso secondaria dove tentare la propria fortuna. Già dopo un breve periodo di gioco si ottiene la prima possibilità di decidersi per una delle fazioni del gioco, durante un dialogo con un PNG. Da quel momento in poi si è a conoscenza della fazione dei banditi: si potrà dunque scegliere se unirsi al loro accampamento nascosto nella palude, oppure se obbedire all’inquisizione e schierarsi dalla parte della legge. In entrambi i casi, l’inquisizione cercherà di catturare chiunque venga trovato in giro per l’isola, per poi trasportalo alla fortezza e reclutarlo come carne da cannone. Bisogna quindi prestare particolare attenzione a non farsi scoprire – a meno che non si intendesse unirsi all’inquisizione già in partenza. Dopotutto, è soltanto come membro dell’inquisizione che si possono apprendere le abilità legate alla magia. I banditi invece sono relegati al solo uso delle pergamene. Inoltre è anche possibile apprendere l’abilità per scrivere le proprie pergamene, se si soddisfano alcuni requisiti di base.

Uomo skillato mezzo salvato

Per quanto riguarda il sistema della magia, i Piranha hanno provato ad abbandonare i sentieri battuti dai videogiochi precedenti. Per calmare un PNG infuriato e per sbloccare eventuali rami di dialogo non disponibili, è possibile – ad esempio – sfruttare la magia “Racconta barzelletta”. Il seguente attacco d’ilarità fa in modo che il personaggio dimentichi la sua ira e sia di nuovo disponibile a comunicare con l’eroe. Nel corso del gioco ci sono molti incantesimi ai quali fa comodo ricorrere, di tanto in tanto (qualcuno ha nominato il termine “levitazione” a questo proposito). Alcune quest inoltre potranno diventare improvvisamente molto più difficili da risolvere, perché non sarà sempre possibile ricorrere a facili soluzioni magiche, similmente a quanto accadeva già nel tempio del dormiente o nel tempio di Adanos in Gothic 2.

Solo chi potenzia il proprio personaggio con le diverse abilità di combattimento potrà uscire vittorioso da uno scontro con una bestia di cenere come questa.

Come già menzionato, sarà anche possibile creare delle pergamene magiche, senza essere necessariamente un mago. E chi invece non intende investire punti nella propria riserva di mana, non dovrà disperare perché l’utilizzo di pergamene non richiede nessuna abilità particolare. I personaggi che si dedicano alla carriera di mago non devono limitarsi alle sole pergamene, bensì possono dedicarsi allo studio delle rune, organizzate in diversi gradi di difficoltà. Si tratta di un sistema molto simile ai circoli magici di Gothic 1 e 2. Tuttavia, queste abilità possono essere apprese soltanto presso i maestri nella fortezza vulcanica, che nel frattempo è stata occupata dall’inquisizione. In generale, la maggior parte degli incantesimi si differenza decisamente da quelli già visti in Gothic. Chi preferisce lo scontro fisico alla magia, può dedicarsi al combattimento con spade, asce e bastoni. Tutte e tre le categorie si sviluppano in dieci livelli di maestria: con ogni livello appreso si sbloccano nuove combinazioni di attacco o colpi speciali. Combattenti inesperti potranno eseguire soltanto delle sequenze molto brevi, mentre gli esperti invece potranno sviluppare combinazioni sempre più lunghe e complesse con cui tempestare gli avversari, senza che questi possano reagire, oppure contrattaccare con mosse speciali particolarmente efficaci. Ogni tipologia di arma possiede delle animazioni uniche. Come negli altri titoli prodotti dai Piranha Bytes, anche stavolta le proprie abilità devono essere migliorate recandosi da alcuni maestri, che si aspettano un pagamento per i loro servizi. Alcuni devono essere inoltre attivati con la risoluzione di alcune quest. Il sistema di combattimento non è ancora finale, anzi è in costante sviluppo. Infatti si sta tuttora lavorando nella suddivisione dei dieci diversi livelli di abilità, che possono avere conseguenze diverse a seconda dell’arma. Ad esempio, a livello 5 di combattimento con spada si apprenderanno cose diverse da quanto si apprende al medesimo livello di uso dei bastoni. Per il combattimento a distanza sono a disposizione arco e balestra. Usando l’arco si ottiene un mirino su schermo che aiuta a stimare la distanza dal proprio bersaglio. È un sistema che funziona molto bene, anche se neanche questo ha raggiunto la fase definitiva. A seconda del talento del proprio personaggio è possibile sparare più velocemente o con più precisione.

Vedo mostri morti

Quando ci si trova in un buio dungeon, davanti a due punti luminosi, non si tratta di un treno, ma di un Ghoul.

Gli obiettivi delle nostre frecce e dei dardi – ossia i mostri – sono sorprendentemente fantasiosi. Sebbene sembri che tutte le possibili creature fantasy siano già state inventate, apparentemente è ancora possibile concepirne nuove variazioni. Il ratto spinoso sembra una fusione tra un istrice ed un ratto gigante di Gothic 2: una creatura che, anche se piuttosto debole, ha un aspetto molto fresco ed inedito. Una reminescenza al vecchio “squalo di palude” di Gothic 1 può essere il “verme marcio”, che si aggira nelle paludi e con le sue fauci munite di tre enormi denti minaccia i coraggiosi esploratori… Nei puzzolenti corridoi dei dungeon invece si aggirano piccoli sciami di tarme che rafforzano l’aspetto spettrale dell’ambiente. Dei grandi uccelli, simili ad avvoltoi, ricordano i famosi Saprofaghi, ma si differenziano sia per colore che per il loro comportamento. La bestia di cenere invece rappresenta un grande pericolo anche per avventurieri esperti, con i suoi attacchi imprevedibili e molto potenti. Oltre a questi pochi esempi, l’isola vulcanica è piena zeppa di molte altre tipologie di creature, alcune completamente nuove. Gnomi, bestie di cenere e ghoul dagli occhi che risplendono al buio. E cosa sarà mai il pericoloso Gyrger? Naturalmente ci sono anche avversari standard come lupi e cinghiali. Soprattutto gli ultimi sembrano imparentati solo alla lontana con la loro controparte in Gothic 3: in ogni caso, i famigerati attacchi in serie non appartengono più al loro repertorio. Come giovane eroe inesperto tuttavia non si dovrebbe sottovalutarli. Le creature più subdole sono probabilmente gli gnomi, che sebbene a prima vista non sembrino pericolosi, tendono a colpire l’eroe alle gambe con i loro coltelli quando meno ce lo si aspetta. Come nella maggior parte dei giochi dei Piranha Bytes, l’idillio costruito meticolosamente dai level designer viene regolarmente interrotto dagli abitanti stessi del mondo. È meglio aggirarsi per l’isola prestando sempre attenzione ai suoi molti pericoli.

Molteplici soluzioni

Il cortile delle esercitazioni dei novizi nella fortezza vulcanica. Qui ci si confronta con lunghe quest annidate.

Gli sviluppatori si sono dati molta cura per il diario delle quest. In Gothic 3 è stato spesso criticato che gli unici contenuti del diario fossero i dialoghi dei PNG. Evidentemente i Piranha hanno seguito la voce del pubblico, producendo qualcosa di altissimo livello. In Risen, come anche in Gothic 1 e 2, si ottengono direttamente brevi riassunti della quest, per sapere molto velocemente qual è il compito che attende di essere completato. Tuttavia, tale riassunto non viene aggiornato man mano che si procede. Invece, al di sotto della breve descrizione, vengono annotati tutti i dialoghi tenuti con PNG legati alla quest in esame, mentre nella mappa – che fa parte integrante del diario delle quest – vengono appuntati con delle icone le posizioni di tutti i PNG legati alla quest e tutti i luoghi di rilevanza. Questo diario molto chiaro ed esaustivo rappresenta un grande passo in avanti e dovrebbe soddisfare la maggior parte dei desideri del pubblico. Le quest stesse ritornano agli standard dei Piranha Bytes. Le semplici quest da “fattorino”, della serie “portami 10 pelli di lupo” sono più un’eccezione che la regola. D’altro canto invece ci sono moltissime quest in cui è necessario fare un favore ad un PNG oppure risolvere dei problemi coordinandosi con altri personaggi. Spesso sono possibili diverse soluzioni alternative. Cerco di risolvere la questione da solo, oppure cerco aiuto? Compro un certo oggetto pagando, oppure cerco di ingraziarmi il proprietario aiutandolo, oppure lo stendo semplicemente e lo derubo? Anche nei dialoghi più semplici si possono ottenere risultati del tutto diversi in base al proprio tono. Rivolgersi ad un PNG con rispetto avrà conseguenze del tutto diverse da quanto accadrebbe scegliendo opzioni più rudi. Una buona sensazione soddisfacente è data dalla reazione dei membri della propria gilda, quando dal capogilda si ottiene una promozione, come ricompensa per i propri successi. Si ha di nuovo un forte senso di appartenenza al gruppo, come accadeva nei primi giochi dei Piranha.

L'accampamento di Don all'ingresso di un grande tempio. Solitamente avvolto nella nebbia della vicina palude. Anche qui ci si deve lentamente guadagnare rispetto.

Al contrario di Gothic 3 con le sue “isole di quest”, in Risen le quest sono molto più legate tra di loro e non si ha mai la sensazione di trovarsi da soli o abbandonati a se stessi in un mondo statico. C’è sempre qualcosa da fare, che fa procedere il giocatore lungo la storia principale. Il passo successivo nella trama si propone praticamente da solo. Nonostante la quest principale sia predefinita e strutturata rigidamente, non si ha mai l’impressione di trovarsi su un binario. Anzi, in ogni momento è sempre presente la consueta libertà che ha contraddistinto la saga di Gothic dal suo concepimento. Durante la prima partita non è mai chiaro quale delle quest sia parte del filone principale e quali invece siano quest secondarie. Anche questo contribuisce alla “vitalità” del mondo, in cui ogni singolo personaggio ha un proprio ruolo ed una propria storia. La città portuale ed i suoi abitanti ricorda vagamente Khorinis di Gothic 2: tutti gli abitanti sono collegati da una rete invisibile e chi dapprima assegna una quest, diventa l’obiettivo nella prossima. Ci sono casi criminali da risolvere, nascondigli segreti da scoprire, deboli da proteggere, oggetti dispersi di diversi proprietari da rintracciare – ognuno dei quali reagirà a suo modo – e molto altro. E quasi ogni personaggio contribuisce alla storia o ha almeno un’opinione sugli avvenimenti che sconvolgono l’isola. Anche negli altri accampamenti e nelle altre fazioni si trovano molti personaggi burberi, come è tipico per i primi due Gothic. Personaggi che, forse per il loro modo di fare o forse anche per le loro pecche, rimangono impressi nella memoria. Anche le donne hanno finalmente un ruolo importante e non sono soltanto della comparse senza nome. Delle teste pelate dall’aspetto plasticoso di Gothic 3 non è rimasto molto. I modelli dei personaggi sono a metà strada tra la plasticità di Gothic 3 e le texture più ruvide e contrastate degli episodi precedenti. Le persone hanno un’aspetto più credibile, più realistico. Molte persone hanno barbe, cicatrici, rughe e moltissime acconciature diverse.

Il meglio di due mondi

In generale: la grafica sembra un riassunto di quanto visto in tutti e tre i precedenti Gothic. Nuove feature, come il rendering HDR sono supportate, sebbene non si raggiungano certamente i picchi di un prodotto come Crysis. Tuttavia i Piranha hanno sempre puntato su aspetti diversi nei loro giochi: l’isola ha un profilo molto più irregolare dei dolci paesaggi montagnosi di Gothic 3. Grazie al fatto che gli sviluppatori si sono limitati ad una sola isola, molto più compatta e ridotta nelle dimensioni, il design dei livelli torna agli standard ai quali ci hanno abituato i primi due episodi di Gothic, dove una vastità ridotta del mondo viene bilanciata da un design intelligente e creativo. L’isola di Risen, nella sovrapposizione dei suoi livelli, i sentieri serpeggianti e la sua struttura volutamente intricata ricorda particolarmente ciò che si è visto a Khorinis o nello Jharkendar. Non sono presenti percorsi particolarmente lunghi, che si è obbligati ad attraversare. In ogni angolo c’è qualcosa da scoprire, dietro ad ogni curva nel sentiero si intravede un nuovo panorama. Dopo essersi battuti attraverso una fitta foresta, il paesaggio si apre improvvisamente su di una pianura inondata dalla luce, sovrastata da delle misteriose rovine. Le sporgenze dentellate dell’isola vulcanica sottolineano meravigliosamente il carattere rude e pericoloso del luogo, con i suoi mostri spaventosi. Anche la flora contribuisce a questa caratterizzazione, rendendo impervi molti luoghi e costringendo il giocatore a procedere con cautela. Dietro ad ogni cespuglio può nascondersi una creatura o un precipizio.

Non sono solo felicità e sorrisi ovunque.

La paletta dei colori è generalmente più chiara rispetto a quella di Gothic 1 e 2. Piranha Bytes si distacca quindi dallo stile fantasy centroeuropeo ed ai consueti toni marroni e verdi, avvicinandosi invece ad una ambientazione mediterranea decisamente divergente dal classico immaginario fantasy, senza tuttavia sembrare troppo alieno. Sorprendentemente, avere questi colori più saturati e pregnanti non significa che ci si troverà in uno splendente ambiente high-fantasy a la Oblivion. Tutto sembra organico e realistico, nulla appare artificiale, ripulito o eccessivamente kitsch. Anche il feeling da scampagnata su campo fiorito non c’è grazie ai costanti pericoli. In moltissimi luoghi i colori sono semplicemente più verdi e più intensi rispetto ai precedenti giochi. Secondo me, una buona scelta, anche per distanziarsi da Gothic e per conferire a Risen un aspetto particolare ed inconfondibile. Naturalmente sono sempre presenti gli ambienti scuri e tetri, come ad esempio la palude – attraversata da banchi di nebbia e da una fitta vegetazione che nascondono il sole. I molti dungeon, nei quali il giocatore dovrà spendere molto tempo, sono anch’essi tetri e misteriosi. In altre aree invece, la flora abbondante e densa sembra più mediterranea: chi ha visitato il sud Italia avrà notato come anche le erbacce sul bordo strada crescano più rigogliose dei fiori che vengono piantati in balcone dalle nostre parti (in Germania). Lo stile degli edifici ricorda le città sud europee, sia per l’architettura che per la presenza di intonaco bianco. Pure i tramonti, con i loro colori estremamente intensi, contribuiscono alla rappresentazione di un mondo che, da una parte offre bellezze paradisiache e dall’altro invece è scuro e denso di pericoli. In Risen l’inventario è gestito in maniera molto chiara ed organizzata. Chi conosce Neverwinter Nights riconoscerà una certa somiglianza nel design delle icone, sebbene in Risen queste non siano così minute ed, anzi, abbiano dimensioni molto generose. Naturalmente è presente anche una funzione di ordinamento, che assegna ogni oggetto alla relativa categoria. La barra di inventario veloce è stata mantenuta da Gothic 3.

Cosa rimane da fare?

Dei pazienti scheletri attendono che qualche imprudente si avventuri nelle rovine.

Dal punto di vista della giocabilità generale, il gioco sembra molto più completo e raffinato di quanto lo fosse Gothic 3 nella versione presentata alla Games Convention 2006, due mesi prima del rilascio. In due giorni di gioco, la versione che ho potuto testare è andata in crash solamente due volte. Risen funziona ed è un piacere fiondarsi nel gioco. Un punto ancora caldo è il bilanciamento: quanto oro deve ricevere il giocatore come ricompensa? Non troppo, altrimenti il giocatore è troppo avvantaggiato ed il gioco risulta facile. Non troppo poco, perché altrimenti non si potrà permettere l’apprendimento di nuove abilità o l’acquisto di equipaggiamento. Quanto danno dovrebbe infliggere un avversario e quanto aggressivo dovrebbe essere? Troppa aggressività è frustrante, perché come giocatore non si ha nessuna chance. Troppa passività risulta noiosa. Come dovrebbero essere distribuiti i livelli nelle abilità di combattimento? I livelli inferiori dovrebbero permettere delle combo o dei colpi speciali? Sono questioni come queste ai quali i Piranha stanno ancora lavorando per rendere il gioco completo. E naturalmente, è ancora del tutto assente l’output vocale dei personaggi, visto che le attività di doppiaggio inizieranno soltanto quando tutti i dialoghi saranno finalizzati.

Valutazione

Tutto sommato, quello che rimane da dire è che Risen offre un setting con una ottima atmosfera, che probabilmente sorprenderà positivamente tutti quei fan che tuttora sperano in un completo remake del primo episodio originale di Gothic. Risen non è un seguito di Gothic che si distingue solo per il suo titolo, ma piuttosto potrebbe essere l’inizio di una nuova saga in un universo del tutto nuovo, con molte possibilità inedite. A prescindere dalle innovazioni prettamente cosmetiche, significa anche che il mondo, attorno al quale tutto ruota, è diverso. Proprio grazie alla nuova ambientazione, tutti gli aspetti positivi che erano già presenti nei precedenti giochi dei Piranha saltano all’occhio: il mondo è pieno di dettagli, il design dei livelli è particolarmente ispirato, ad ogni angolo c’è qualcosa da scoprire e non c’è un retrogusto di “genericità” o di ripetizione. Ogni baule è, per così dire, riempito a mano. I PNG sono realizzati in maniera molto dettagliata. Questo riguarda sia il loro aspetto estetico che i loro dialoghi. È un piacere parlare con ognuno di loro, scoprendo ciò che hanno da dire ed il loro unico carattere. La storia non è prevedibile. Amici possono rivelarsi nemici di colpo e, se non si presta la dovuta attenzione, si può essere reclutati a forza dall’inquisizione, il che cambia notevolmente le carte in tavola. I Piranha Bytes si evolvono nuovamente e ci portano un nuovo prodotto delle loro idee, senza perdere i punti di forza che li avevano resi popolari tra i fan di vecchia data. Proprio per questi fan è necessario riconoscere come il team non possa ridursi a rimescolare i concetti dei loro giochi precedenti, ma che debba invece integrare il tutto con le nuove esperienze accumulate in questi dieci anni. Questo bisogna concederlo. Risen se lo merita.

Di Stefan “Don-Esteban” Bollmann, traduzione in italiano di Lorenz “Lck” Cuno Klopfenstein.


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