Soluzione di Gothic II – Capitolo 6


LE SALE DI IRDORATH:

A. Sbarco sull’isola
Bene, eccovi arrivati all’isola di Irdorath e all’ultimo capitolo del gioco.
La vostra nave sarà il vostro punto di partenza e, al tempo stesso, il vostro campo base, dove potrete usufruire dei servizi offerti dal vostro equipaggio. Scendete dalla nave e proseguite sempre dritti oltre le cospicue orde di orchi, fino a quando arriverete alla caverna del troll; per il momento ignorate il troll (il quale non vi attaccherà se non vi avvicinerete) e salite le scale sulla sinistra, arrivando a una stanzetta. Qui troverete un colonnello degli orchi con addosso la chiave per le celle dell’isola. Recuperata la chiave, tornate nella caverna precedente, eliminate il troll e aprite le celle a cui faceva la guardia. Nella cella di sinistra troverete Pedro, il novizio traditore. A voi la scelta se ucciderlo sul posto oppure rimandarlo alla nave, dove potrete interrogarlo.

Ora tornate nella stanza del colonnello degli orchi e interagite con la torcia di sinistra e poi con quella di destra per aprire un passaggio segreto. Proseguite per il passaggio obbligatorio sterminando orde di nemici, e arriverete in una caverna piena zeppa di uomini lucertola e di uova di drago; eliminate i nemici, raccogliete le uova, e sulla sinistra troverete ad attendervi un drago. Beh, niente di particolarmente difficile con tutte l’esperienza della Valle delle Miniere alle spalle, vero?
Eliminate il drago, e vi ritroverete sul ciglio di un burrone. Impugnate l’arco o la balestra e mirate verso le due torri; noterete che la mira verrà aggiustata automaticamente verso l’alto. Sparate ad entrambe le torri, attivando così i due pulsanti che estenderanno il ponte, consentendovi di passare oltre il burrone. Proseguite alla prossima caverna, e arriverete all’ingresso delle Sale di Irdorath.

B. Le Sale di Irdorath:
Appena entrati nelle Sale di Irdorath, recatevi nella stanza di destra. Qui troverete un bel letto dove poter riposare (mooolto comodo, vedrete che lo userete parecchio.) e la formula per creare le pozioni di uova di drago. Se conoscete l’alchimia, allora saprete come utilizzare tutte le uova di drago trovate nella caverna di poco fa. Approfittatene per ricaricare l’Occhio di Innos, che non si sa mai.
Nella porta di sinistra, invece, troverete Lord Archol e la sua guardia personale di scheletri. Non sarà uno scontro facile, soprattutto in corpo a corpo, ma alla fine dovreste farcela. Proseguite fino ad arrivare nella sala ottagonale: qui troverete una porta chiusa di fronte a voi, due ai lati, e quattro scale agli angoli, due che salgono e due che scendono.
Per cominciare, entrate nella porta a destra (non sono sicuro, ma forse vi serve la chiave che troverete sul cadavere del mastro di chiavi, in una delle stanze oltre le scale), attivate il congegno sulla parete, poi tornate nella stanza precedente e salite sulla scala di destra. Proseguite fino alla stanza con i tre pulsanti, e premete nell’ordine: centro, sinistra e destra. Se sbagliate la sequenza vi ritroverete altri nemici da combattere. Tornate nella sala ottagonale e premete il pulsante della colonnina che sarà comparsa nel frattempo.
Ora entrate nella porta a sinistra, attivate il congegno sulla parete, poi tornate nella stanza ottagonale e salite sulla scala di sinistra. Proseguite fino alla stanza con i tre pulsanti, e premete nell’ordine: centro, destra e sinistra. Se sbagliate la sequenza uscirà un gas velenoso, e dovrete uscire di corsa dalla stanza. Tornate nella sala ottagonale e premete il pulsante della colonnina che sarà comparsa nel frattempo.
Terminate le stanze al piano superiore, entrate nuovamente nella porta di destra, attivate ancora una volta il congegno, e scendete la scala di destra. La sequenza per i pulsanti qui è: centro, destra e sinistra. Al solito, tornate nella sala ottagonale per premete il nuovo pulsante che si sarà reso disponibile.
Infine, attivate il congegno nella stanza di sinistra, scendete le scale di sinistra e premete il pulsante centrale. Tornate ad attivare il pulsante nella stanza ottagonale, e finalmente la porta centrale si aprirà.
Arriverete in un enorme salone pieno di Cercatori. Eliminate i cercatori, parlate con il mago oscuro e uccidetelo, recuperando dal suo cadavere un messaggio e una chiave. Leggete il messaggio, poi entrate nella seconda stanza a destra e aprite il forziere utilizzando la chiave appena acquisita; troverete l’Occhio del Potere, che vi servirà ad aprire l’enorme porta in fondo al salone precedente.
Tornate nel salone e inginocchiatevi a un paio di passi dalla porta, utilizzando così l’Occhio del Potere e aprendovi il passaggio.
Bene, siamo alla fine. salite le scale e arriverete al cospetto di un drago non morto, capo dei draghi della Valle delle Miniere. Prima di avvicinarvi, attaccate i due orchi non morti nelle alcove ai lati della stanza con un’arma a distanza o con degli incantesimi, in modo da non dovervene occupare più tardi, quando sarete impegnati con il nemico principale. Parlate al drago grazie al potere dell’Occhio di Innos, e inizierà lo scontro finale del gioco. Beh, non c’è molto da dire, di draghi ne avete già affrontati cinque, questo non fa differenza, se non per i punti ferita che possiede e per i danni inflitti. Eliminato il drago, recuperate la pietra dell’anima dal suo cadavere e tornate alla nave, parlando con i personaggi che incontrerete durante il percorso. Una volta sulla nave, parlate con tutti quanti, e concludete il capitolo e il gioco ordinando al capitano di salpare l’ancora. Ora non vi resta che godervi il filmato e la sorpresa finale.
E anche questa volta ce l’abbiamo fatta. Abbiamo sconfitto le forze del male, salvato l’isola di Khorinis, e – almeno apparentemente – riportato a casa la pelle, salvo eventuali sorprese future. Non ci rimane che attendere fiduciosi l’uscita di Gothic III per scoprire le sorti della guerra contro gli orchi. Alla prossima, dunque.

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