Soluzione di Gothic II – Capitolo 5


PARTENZA:

A. Riorganizzare le idee:
E adesso? Ok, avete sconfitto i draghi della Valle delle Miniere, scoperto che c’è un padrone che muove i fili dietro le quinte, ma non ci sono abbastanza indizi per proseguire. Come sempre, quando non sapete cosa fare, la cosa migliore è recarsi dal saggio Xardas. Teletrasportatevi alla torre di Xardas, e troverete ad attendervi Lester, che vi consegnerà un messaggio da parte di Xardas, il quale ha lasciato la torre per perseguire i propri misteriosi obiettivi. Il messaggio contiene inoltre la formula magica per aprire il libro “Le sale di Irdorath” che avete consegnato a Pyrokar nel terzo capitolo del gioco.

Recatevi dunque da Pyrokar e chiedetegli di poter vedere il libro in questione, ottenendo l’accesso alla biblioteca sotterranea del monastero, dove Talamon in passato vi impediva di entrare. Recatevi nella biblioteca sotterranea, recuperate e leggete il libro “Le sale di Irdorath” dal bancone, poi andate in fondo alla stanza, salite sulla cassa e azionate la torcia sul muro per aprire un passaggio segreto. Scendete nei sotterranei, che troverete infestati di scheletri, e proseguite fino a quando arriverete in una stanza con uno scheletro mago; qui troverete una porta chiusa, che potrete aprire solamente con la chiave che avete trovato insieme al libro “Le sale di Irdorath”. Nella sala segreta dietro la porta leggete i libri sui leggii e prendete la mappa dell’isola di Irdorath, il libro polveroso e le “Lacrime di Innos”.
Se siete dei paladini, raccogliete la runa vuota sul tavolo e leggete il libro per imparare a potenziare la vostra spada. Ora dovrete creare una runa speciale di teletrasporto. Vi serve un tavolo runico, una runa vuota e una fiala di acqua santa (la vende Gorax, nel caso non l’aveste dietro); create la runa di teletrasporto e utilizzatela per ritrovarvi in una stanza contenente un’armatura da paladino. Tirate la leva sul muro per tornare nel monastero. Per potenziare la spada, invece, recatevi al santuario di Innos del monastero e pregate; se avrete con voi la spada precedentemente consacrata e le Lacrime di Innos, e avrete letto il libro polveroso, potrete selezionare l’opzione per potenziare ulteriormente la vostra arma.
Se siete dei mercenari, leggete il libro polveroso per imparare a forgiare le spade ammazzadraghi di metallo magico. In questo modo, risparmierete i punti apprendimento necessari per imparare la stessa abilità da Bennet, alla fattoria di Onar. Parlando con Bennet dopo aver letto il libro polveroso, inoltre, vi permetterà di mettere le mani sulla migliora armatura del gioco.
Terminata la vostra esplorazione dei sotterranei del monastero, parlate con Talamon e informatelo della vostra scoperta, poi andate a riferire a Pyrokar che avete aperto il libro “Le sale di Irdorath”. Ora non vi rimane che raggiungere l’isola di Irdorath, dove si annida il vero cuore del male. Per fare ciò, vi occorre una nave, un capitano e un equipaggio.

B. La nave, il capitano e l’equipaggio:
Beh, c’è solo una nave sull’intera isola di Khorinis: quella dei paladini. Se siete dei maghi o dei paladini, basterà discutere con Girion o con le guardie della nave per ottenere il permesso (non sono sicuro se sia richiesta la presenza del capitano da voi scelto o meno, provate in entrambi i modi). Se, invece, siete dei mercenari, dovrete recarvi da Lee e chiedergli una mano; Lee vi ricorderà che il giudice di Khorinis è un vostro vecchio amico, e che sarebbe ben lieto di fornirvi dei documenti falsi per ottenere la nave. Recatevi dal giudice di Khorinis (punto 25 della mappa di Khorinis), minacciatelo per ottenere i documenti, poi tornate da Lee per concludere la truffa. Mostrate i documenti alle guardie della nave e sarete a posto.
Per il capitano, potete scegliere tra tre candidati: Jack, Jorgen e Torlof.

  1. Jack sarà disposto a venire con voi solo se prima avrete ripulito il faro di Khorinis dai briganti. In tal caso, andate a parlargli nel faro (punto 5 della mappa dell’isola) e chiedetegli di venire con voi; Jack vi chiederà di cercare qualcuno che si prenda cura del faro mentre lui sarà via. Parlate con Brian, l’apprendista del fabbro Harad (punto 6 della mappa di Khorinis), ed egli accetterà di trasferirsi al faro. Tornate a chiedere a Jack di venire con voi, e in seguito lo troverete al porto, di fronte alla nave dei paladini.
  2. Jorgen è stato accettato nel monastero dei Maghi del Fuoco come novizio. Egli sarebbe ben felice di venire con voi, ma è indebitato con i maghi. Parlate con Pyrokar del debito di Jorgen, e l’arcimago vi incaricherà di indagare sulla torre di Xardas e sulle voci che la riguardano. Recatevi alla torre di Xardas, ripulitela dai demoni di guardia, e tornate da Pyrokar per la ricompensa. Infine, parlate con Jorgen e chiedetegli di venire con voi; in seguito lo troverete al porto, di fronte alla nave dei paladini.
  3. Torlof, alla fattoria di Onar, accetterà di accompagnarvi solamente se potrà essere sicuro che i paladini dell’isola rimangano impegnati nella Valle delle Miniere. Per fare ciò, vi chiederà di aprire il cancello del castello dei paladini, costringendoli così a richiedere con urgenza dei rinforzi. Se decidete di tradire così i paladini, recatevi al castello dei paladini, nella Valle delle Miniere, rubate la chiave dalla guardia del cancello principale, aprite la porta alla sua sinistra e tirate la leva per aprire il cancello. Gli orchi invaderanno il castello e scoppierà il finimondo. Tornate da Torlof e chiedetegli di venire con voi; in seguito lo troverete al porto, di fronte alla nave dei paladini.

Se tornerete al castello, Parcival vi accuserà del misfatto e vi attaccherà.
Infine, per poter salpare per l’isola di Irdorath, avrete bisogno di almeno 5 persone che facciano parte dell’equipaggio; nulla vi vieta, però, di portare con voi fino a 10 personaggi, che potranno aiutarvi una volta sull’isola. Ecco l’elenco completo dei personaggi disposti a venire con voi, la scelta dipende solo dai vostri gusti e dalle vostre necessità: Gorn, Lee, Milten, Lester, Lares, Diego, Angar, Bennet, Vatras, Biff, Mario e Girion. Parlando con ognuno di questi personaggi potrete chiedere che servigi vi potranno offrire durante il viaggio. Girion verrà in ogni caso con voi per assicurarsi che riportiate la nave a Khorinis. Vi consiglio di seguire il consiglio ricevuto e portare con voi solo la gente che conoscete meglio; lasciate quindi a terra Biff e Mario, che non vi offrirebbero comunque niente di utile.

C. Prima di partire:
Prima di lasciare l’isola di Khorinis, assicuratevi di essere veramente pronti all’ultima parte dell’avventura, poiché non avrete più possibilità di tornare indietro. Fate l’ultimo giro di acquisti (se siete dei paladini, andate a prendere le nuove rune speciali), completate le missioni ancora in sospeso e recuperate l’equipaggiamento lasciato nei forzieri dell’isola. Nel frattempo, alcune nuove missioni si saranno rese disponibili.
Alla fattoria di Onar, Dar ha deciso di diventare la nuova guardia del corpo di Lee. Se gli parlerete, egli vi attaccherà per guadagnare il rispetto degli altri mercenari. Stendetelo e fategli capire che non è la posizione adatta a lui. Se, invece, siete mercenari, Dar non vi attaccherà, ma vi chiederà di portargli un trofeo degli orchi per potersi guadagnare il rispetto degli altri mercenari. Dategli l’anello del signore degli orchi, e farete felice il povero Dar.
Già che siete alla fattoria, parlate con Thekla per un’ultima porzione del suo stufato speciale, e (se siete mercenari) trattate con Bennet per le armi e l’armatura definitiva, ma solo dopo aver letto il libro impolverato nella biblioteca sotterranea del monastero (vedi la sezione 5A per maggiori dettagli).
Alla fattoria di Sekob (punto 9 della mappa dell’isola), Sekob in persona vi chiederà di trovare Rosi e Till, scomparse di casa durante la notte. Troverete le due donne lungo la strada a nord-est della locanda Arpia Morta, poco prima dei tornanti; parlando con Rosi, ella vi chiederà di non riportarla dal violento marito, ma di scortarla in città. Se scegliete questa seconda opzione, accompagnate Rosi fino all’ingresso est di Khorinis, dove verrete ricompensati per la vostra buona azione, altrimenti riportatela da Sekob e fatevi dare la ricompensa da lui.
Una volta che sarete pronti alla partenza, recatevi al porto di Khorinis, dove è attraccata la nave dei paladini, parlate con il capitano e dichiaratevi pronti a partire. Aspettate che tutto l’equipaggio sia salito a bordo, poi parlate nuovamente con il capitano per ottenere la chiave della vostra cabina. Esplorate per bene la nave, e quando vorrete partire non vi rimarrà altro da fare che recarvi in cabina, terminando così il quinto capitolo del gioco.

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