Poteva forse andare tutto liscio? Neanche per sogno, e infatti eccovi trascinati dal violento flusso degli eventi.
I templari di Campo Palude sono partiti per il cimitero degli orchi, in cerca di qualche indizio riguardante la visione appena ricevuta durante la cerimonia di invocazione, e Cor Angar penserà bene di chiedere a voi di far loro da balia. Ancora una volta, andate da Talas e fatevi guidare da lui fino all’ingresso del cimitero degli orchi.
Una volta arrivati sul posto, eliminate le guardie all’ingresso e attivate il congegno a sinistra del portone a forma di teschio per aprire il cancello. I primi cadaveri di templari che troverete non prometteranno niente di buono. Proseguite per i sotterranei (il percorso è obbligato), fino a quando non incontrerete Baal Lukor alle prese con un nutrito gruppo di orchi; mentre il templare gentilmente si offre come bersaglio per i nemici, voi massacrateli con grande calma, prendendoli alle spalle. Terminato lo scontro, parlate con Baal Lukor e fatevi spiegare nei dettagli la situazione, decidendo poi di proseguire insieme.
Sulla stanza si aprono tre tunnel: ignorate il tunnel a sinistra rispetto a dove siete arrivati (è quello con tutte le decorazioni), e prendete invece uno dei tunnel di fronte a voi, iniziando da quello di sinistra. Proseguite fino alla stanza finale, raccogliete un pezzo di pergamena dalle ossa sparse per il pavimento, e parlate con Baal Lukor per fargli esaminare la scoperta. Ora tornate nella stanza precedente e prendete il tunnel di destra: arriverete infine in una caverna dove troverete una grata a sbarrarvi l’ingresso ad una cella. Accendete una torcia ed esaminate la nicchia a sinistra della grata, dove troverete un pulsante; premete il pulsante e la grata si aprirà, lasciandovi raggiungere il secondo pezzo di pergamena. Parlate ancora con Baal Lukor per assemblare i due pezzi, poi tornate alla stanza dei bivii, dove il vostro templare di fiducia si metterà a decifrare la pergamena.
Ora non vi reste per proseguire per l’ultimo tunnel (l’unico ancora inesplorato), eliminare dal salone la marea di orchi che vi assaliranno – tra i quali un massiccio guerriero – e aspettare che Baal Lukor si accorga di qualche stranezza nella stanza, avvicinandosi poi a una sezione del muro. Mettetevi di fronte al muro segnalatovi da Baal Lukor, e attivate la pergamena di teletrasporto che avete precedentemente assemblato: vi ritroverete nel corridoio oltre il muro, e potrete attivare il congegno alle vostre spalle per permettere a Baal Lukor di raggiungervi. Esplorate questo breve corridoio, recuperate una spada niente male dall’altare, e assistete inermi al delirio di Baal Lukor. con il cuore pieno di tristezza, non vi rimane che abbatterlo. eheheh.
Eliminato Baal Lukor (morto o stordito che sia), tornate a Campo Palude e riferite tutto quello che è successo a Cor Angar. Vi verrà chiesto di recuperare 5 dosi di erba curativa, che, si spera, avrete già nell’inventario (altrimenti vi toccherà andarle a raccogliere nella palude, che non è proprio un bell’ambientino.). Purtroppo però non riuscirete comunque a salvare il povero Y’Berion, che morirà sotto i vostri occhi.
Come ultima richiesta, Cor Angar vi chiederà di recuperare la pietra focalizzatrice e il libro magico dallo scrigno di Cor Kalom (stavolta però avremo la chiave, eheheh.), e di portare il tutto ai Maghi dell’Acqua, a Campo Nuovo. Recuperate i due oggetti e partite per la volta di Campo Nuovo. Se volete, durante il percorso potrete tornare a Campo Vecchio per fare rapporto a Raven.
Una volta sul posto, parlate con Cronos e raccontategli tutto l’accaduto, ottenendo così la parola d’ordine per poter andare a parlare con Saturas (punto 19 della mappa di Campo Nuovo): segnatevi da qualche parte la parola d’ordine (TETRIANDOCH), perché quando la dovrete ripetere alle guardie ci assicuro che avrete qualche problema. Durante il dialogo con Saturas verrete a sapere che, sebbene il piano di fuga della Setta sia fallito, i Maghi dell’Acqua hanno quasi ultimato il loro carico di metallo necessario all’incantesimo destinato a infrangere la barriera di Colony. Mancano soltanto le altre quattro pietre focalizzatrici. neanche a dirlo, toccherà a voi recuperarle. Consegnate i due oggetti requisiti a Cor Kalom, e prendete la mappa dove sono segnati i luoghi dove giacciono le pietre.
L’ordine in cui recuperare le pietre è scelta vostra, io mi sono trovato bene in questo modo (fate riferimento alla sezione sul mondo di Colony per vedere la mappa dettagliata).
A. Cerchio di pietre a ovest
Cominciamo da queste rovine, facilmente raggiungibili da Campo Nuovo attraverso il sentiero che costeggia la montagna (quello a sinistra, uscendo dall’ingresso di Campo Nuovo). Una volta in prossimità delle rovine troverete Milten, il giovane Mago del Fuoco, che si offrirà di accompagnarvi nelle cripte per cercare un oggetto che gli interessa; accettate, e riceverete una pergamena da utilizzare sul guardiano della cripta, e SOLO su di lui, senza sprecarla sugli scheletri. Scendete le scale della cripta, attirate i primi scheletri, e risalite di corsa in superficie; molto probabilmente vi tirerete dietro tutti gli scheletri, ma in questo modo potrete correre in tondo facendo da bersaglio, mentre Milten abbatterà con calma gli scheletri che vi inseguono. Quando avrete finito con i pesci piccoli tornate nella cripta e usate la pergamena contro il guardiano, uccidendolo sul colpo; recuperate la pietra dallo scrigno, e date a Milten l’oggetto che cercava.
B. Forte della montagna a sud
Per raggiungerlo non vi tagliate per le terre degli orchi, troppo pericolose per il vostro livello, ma fate invece questo percorso: passate vicini alle mura di Campo Vecchio, prendendo il sentiero che parte dall’ingresso sud e punta a sud, attraversate il fiume e costeggiate il bosco, andando sempre verso sud. alla fine della spiaggia, dopo il ponte che porta alle caverne dei goblin, prendete la ripida salita sulla destra, eliminate il numeroso gruppo di lucertole, e proseguite la vostra salita fino a raggiungere la parte rocciosa e il sentiero. dopo qualche metro, sulla sinistra, vedrete un ponte bloccato da un golem di pietra. Ecco, voi dovete passare di lì, ma non adesso.
Tornate sul sentiero e continuate dritti per qualche metro. Vedrete davanti a voi un ponticello, e sulla vostra sinistra una caverna; entrate nella caverna, aprite la porta nascosta nel buio, e recuperate lo spettacolare martello degli orchi dallo scrigno. Gioite, perché avete in mano una delle più potenti armi a una mano del gioco! Inoltre, anche quando troverete un’arma migliore, NON buttate via il martello degli orchi, ma tenetelo con voi, poiché è l’unica arma in grado di distruggere i golem di pietra.
Ora potete tornare al ponte, fare a pezzi il golem con il martello appena trovato, e risalire il sentiero fino al forte. Lungo il percorso troverete Lester, che deciderà di venire con voi, aiutandovi a combattere gli stormi di arpie che vi attaccheranno in prossimità del forte. Il forte non ha granché di interessante, salvo un passaggio segreto – attivabile con un pulsante sulla parete – nella libreria in fondo a sinistra, al piano terra. Salite al primo piano, recuperate il documento che cercava Lester dallo scrigno, e consegnateglielo per ottenere in cambio una pergamena di telecinesi. Affacciatevi dal balcone, guardate in basso, verso le statue, e utilizzate la pergamena sulla pietra, tirandola verso di voi, e lasciandola cadere sul piazzale davanti al forte. Tornate all’ingresso e recuperate la pietra.
C. Monastero a nord-est
Fate il giro che preferite per raggiungerlo, e, una volta nei paraggi, incontrerete Gorn, che deciderà di accompagnarvi. Prima però, dovrete fare un giretto della caverna sottostante, dove ripulirete la zona dai mostri. Tornati su, oltrepassate il burrone utilizzando il classico tronco d’albero, e preparatevi ad un furioso combattimento (potete attirare i nemici sul tronco d’albero, dove potranno attaccarvi solo uno alla volta, ma state attenti a non volare giù.). Giunti all’ingresso, vi ritroverete davanti l’imponente cancello del monastero, che vi impedirà l’ingresso; utilizzate la pergamena di trasformazione in scarafaggio che avete trovato poco fa, e passate oltre le sbarre, poi premete il tasto INVIO per tornare umani, e attivate il congegno dietro il cancello per aprire le sbarre e permettere a Gorn di raggiungervi. Ripulite il tunnel che si apre sulla sinistra, lasciate il mostro d’ombra a Gorn, e recuperate la pietra focalizzatrice dallo scrigno che troverete nella stanzetta in fondo al tunnel. Tornati sul piazzale del tempio verrete accolti da un giovane troll, che vi attaccherà furiosamente; concentratevi nel parare i suoi colpi, mentre all’attacco ci penserà prevalentemente Gorn, mentre voi darete una mano quando potrete. Uno scontro impegnativo, ma niente di difficile.
D. Canyon a nord-ovest
La via per arrivarci è una sola, non potete sbagliare. verso la fine del canyon incontrerete Diego, che vi informerà di un problema: un gigantesco troll vi sbarra la strada, poco più avanti. Mettete mano all’arco, e cominciate a eliminare i goblin che vedete in fondo al canyon, senza toccare però il troll. Dalle ossa al centro del sentiero recuperate la pergamena di rimpicciolimento, e utilizzatela sul troll quando questo sarà impegnato a picchiare Diego (lasciate che sia lui ad attaccare il troll per primo). Ora avrete a che fare con un nemico più a portata di mano.
Accompagnate Diego in fondo alla valle, provate a smuovere il congegno, poi parlate con Diego per farglielo sbloccare; attivate nuovamente il congegno, e si aprirà un passaggio nel canyon, dal quale usciranno alcune arpie… lasciatele al micidiale arco di Diego, e dureranno pochi secondi.
Salite nel tunnel che si è appena aperto, attirate le arpie all’aperto, e lasciate fare di nuovo tutto a Diego, poi tornate in fondo al tunnel e recuperate la pietra focalizzatrice. Facile. Ora, prima di riportare le pietre a Saturas, fate un ultimo giro a Campo Vecchio, e assicuratevi di aver comprato/rubato tutto quello che vi serve, poiché non potrete più tornare in città per un bel pezzo.
Consegnate le pietre a Saturas, ed egli vi chiederà di convincere i Maghi del Fuoco ad aiutare i Maghi dell’Acqua nell’imminente incantesimo. non sarà cosa facile. Tornate all’ingresso nord di Campo Vecchio, e noterete qualcosa di diverso: l’ingresso al campo è sbarrato e presidiato da guardie, e verrete subito avvicinati da uno scosso Milten, che vi racconterà le ultime novità: la Vecchia Miniera è crollata, e i Maghi del Fuoco sono stati tutti uccisi da Gomez.
Guida a cura di Daniele “Tamaboke” Tamagni. Copyright TGMonline.