Se non avete giocato ad uno dei precedenti Gothic, una delle prime cose a cui penserete quando vedrete Gothic 3 in azione è “Oblivion”. Almeno è quello che avevamo in mente quando ci sedemmo per passare un pò di tempo provando una build recente del gioco. Gli sviluppatori alla Piranha Bytes ed i distributori (in questo caso americani…nds) alla Aspyr non sembrano preoccuparsene. In effetti, sono solleticati dal successo di Oblivion. Da dove si trovano, sono solo quelle altre persone che potrebbero trovare di loro gradimento Gothic 3.
La serie di Gothic è stata una specie di dark horse tra gli RPG. I primi due titoli furono criticati per le loro interfacce, ma lodati per il loro gameplay aperto, mondi dotati di vita propria, ed uno sviluppo del personaggio DIY (do it yourself…cioè “fattelo da solo” nds).
Indirizzandosi alle lamentele rivolte all’interfaccia, la Piranha Bytes ha rifinito il sistema di combattimento per provare a renderlo più accessibile ed intuitivo. Si clicca a sinistra per un attacco base, o si tiene premuto il tasto sinistro per caricare l’attacco. Se si clicca col sinistro tenendo premuto il tasto destro, si farà un attacco speciale. Un normale click destro cambierà la guardia secondo cosa state maneggiando. Ci abbiamo fatto la mano abbastanza in fretta.
Questo sistema di base si adatta a contesti differenti. Per esempio, se è equpaggiato uno scudo, il click destro porterà ad una posizione di difesa. C’è un nuovo sistema di mira che rende più semplice uno scontro contro un gruppo. Con un “puntamento leggero” su un obiettivo, si può rimanere rivolti ed attaccare un avversario specifico invece di gettarsi come una furia sperando di colpire il nemico giusto.
Come Oblivion, Gothic è sempre stato un gettarsi in un mondo autonomo e vivente aprendosi la propria strada. Il pirmo Gothic iniziava ai confini di una miniera/prigione, Gothic 2 irrompeva nel mezzo d’una guerra civile, ed ora Gothic 3 si estende lungo un intero continente occupato da umani ed orchi in guerra. Il mondo si stende in tre tipi diversi di zone: una zona temperata forestale nel centro, dove il gioco ha inizio, con una terra desolata e ghiacciata a nord, dove abitano i Nordmar, ed un vasto deserto a sud dove vagano i nomadi. Sul terreno scorre il ciclo giorno/notte.
Non è un gioco che consiste nell’essere lasciato ad un capo del continente e nel farsi strada fino all’altro capo. Invece, ha inizio nel mezzo e si può andare dovunque si vuole. Viaggiare non è sempre facile. Non ci sono mezzi, anche se ci sono alcuni portali per il teletrasporto in grado di fare saltare qua e là il giocatore. C’è uno scalare di difficoltà mentre si sale di livello, ma non è globale, come in Oblivion. Ci sono parecchie zone dove non vorrete andare finchè non sarete forti a sufficienza. E ci sono posti dove ritornerete se volete un momento più facile falciando creature più deboli.
La storia ha inizio con la fine della guerra narrata in Gothic 2. La cattiva notizia è che gli umani hanno perso. Tutte le loro città tranne una sono state schiavizzate dagli orchi, cosa piuttosto negativa visto che gli orchi non sono conosciuti per l’umanità delle loro leggi sul lavoro. La guerra ha diviso gli umani in un certo numero di fazioni. Avete un punteggio di reputazione con ogni città, ma anche con le fazioni come i Nordmar, gli orchi, i ribelli, i ranger, gli assassini ed i nomadi. Questo punteggio è un fattore significativo per l’andare avanti del gioco. Diversamente dalla maggior parte degli RPG, non ci sono scelte fisse buone o cattive. Potrete anche simpatizzare con gli orchi se è la strada che intendete seguire.
Ad esempio, se volete entrare in buoni rapporti con i simpatizzanti degli orchi, dovrete impressionare gli orchi stessi. Uno dei modi migliori per farlo è viaggiare in città differenti e vincere i combattimenti nell’arena di ogni città, che sono scontri uno-contro-uno e contro nemici di difficoltà sempre maggiore. Sconfiggete il più forte della città e sarete davvero molto più avanti nel conquistare la fiducia dei simpatizzanti.
Potreste voler liberare i vostri compagni umani. Potete iniziare una rivoluzione nelle città parlando ai personaggi e convincendoli a rivoltarsi. Alcuni di loro potrebbero richiedere quest e altri potrebbero venire con le giuste opzioni di dialogo. Se influenzate un numero sufficiente di persone in una città, ci sarà uno scontro cittadino tra orchi e umani. Sarete nel mezzo della battaglia, quindi sotto il vostro comando, la città potrà liberarsi. Un’altra opzione consiste nel farsi strada nella fazione del deserto a sud e lasciare gli orchi e gli umani risolvere la faccenda per conto loro.
Non ci sono classi in Gothic. Invece si sale di livello e si guadagnano punti abilità, che possono essere spesi sviluppando il personaggio come volete comprando abilità da maestri. Ci sono alcune abilità che possono essere imparate solo da specifiche fazioni. Ad esempio, il doppio maneggiamento si può prendere solo dagli Hashishim a sud. Queste abilità possono essere ulteriormente modificate da incentivi, come un bonus contro gli orchi o una velocità extra d’attacco.
Il sistema delle magie non è aperto come quello delle abilità. Ci sono tre dei e se si vuole evocare un incantesimo, bisogna dedicarsi ad uno dei tre, escludendo gli altri due. Ogni dio ha il suo arsenale dai 12 ai 15 incantesimi unici. La scelta spazia da un dio malvagio con i tradizionali incantesimi per danneggiare, ad un dio positivo con incantesimi curativi e di salute, ed un dio elementale con attacchi di ghiaccio e d’acqua.
Abbiamo avuto la possibilità di mettere alla prova un incantesimo piuttosto interessante per trasformarsi in animale, in modo da confondere il nostro personaggio come la creatura bersaglio. Abbiamo anche avuto la possibilità di provare un incantesimo evocativo con un trucchetto di tempo leggermente difficoltoso; se non viene evocata correttamente, la creatura evocata non sarà molto amichevole. Siamo stati favorevolmente colpiti di trovare una piccola quantità di realismo nell’evocare gli incantesimi: per recuperare mana, non basta semplicemente restare per un’ora nel mezzo d’un dungeon pericoloso. Invece, bisogna riposarsi nelle zone sicure, o usare pozioni.
Gothic ha un nuovo sistema di creazione oggetti che abbiamo potuto provare da un fabbro, che aveva oggetti come una pietra per affilare, un’incudine, una fucina, ed un secchio per il raffreddamento. Per fare un oggetto, dovremmo lavorare ad ognuno di questi, lavorando sui materiali grezzi e poi rifinendoli in armi secondo le abilità del personaggio. Se modificate le vostre abilità con i giusti bonus, sarete in grado di creare armi magiche. Ovviamente, dovrete trovare del materiale magico. La creazione s’applica anche ad oggetti più mondani. I falò, ad esempio, sono usati per cucinare il cibo.
Detto tutto, abbiamo abuto una sensazione d’immersione mentre giocavamo a Gothic 3. Con un occhio spaventato sulla pagina di novembre sul calendario, stiamo cercando di trovare dove inseriremo le ore (da 60 a 80) che un gioco come questo è in grado di consumare. Se siete fan degi RPG, vi consigliamo di fare lo stesso.