WorldOfGothic: Cosa avete pensato delle reazioni parzialmente negative riguardo alla prima versione degli Orchi in Gothic3? Qualcosa tipo “Che ne possono sapere loro!”? Avete modificato nuovamente gli Orchi per via della reazione dei fan oppure si trovavano comunque ancora in fase di sviluppo?
Kai: Innanzitutto abbiamo pensato che voi, come community, non potete avere un’idea completa delle motivazioni che erano alla base del redesign degli Orchi. Abbiamo rilasciato le immagini – anche attraverso le riviste – relativamente molto presto ed in quel momento non era ancora del tutto chiaro che ruolo gli Orchi avrebbero avuto nelle vicende di Gothic 3. Confidavamo nel fatto che, una volta che vi sarebbe stata trasparenza – cioè quando si sarebbe saputo un po’ di più di quello che abbiamo in mente per quanto riguarda gli orchi – tutto questo si sarebbe risolto retroattivamente e anche per coloro che inizialmente avevano criticato il nuovo design degli Orchi la nostra decisione avrebbe avuto senso. Si trattava dunque più di un “Aspettate finché avrete il gioco tra le mani”. Successivamente abbiamo realmente fatto qualche altra modifica in risposta al feedback ricevuto: gli Orchi ora hanno veramente un altro aspetto rispetto alle immagini che si erano viste, per esempio, sulla copertina di “PC Action”, anche se l’idea di fondo è rimasta la stessa.
WorldOfGothic: Perché non ci saranno armature composte da più parti?
Kai: È nostra intenzione creare un gioco naturale, che offra una grande dose di libertà. Un gioco in cui si possa decidere e che possa evolvere in buona parte autonomamente. Tuttavia ciò che il giocatore vuole quando sceglie un’armatura è che questa gli offra una protezione adeguata al suo livello ed a tal fine è in effetti sufficiente che il giocatore selezioni l’armatura che soddisfi questo suo requisito con un clic. Non è necessario combinare tutte le singole parti liberamente: questo è un elemento che può divertire per le prime 2 o 3 volte, ma che successivamente diventa piuttosto fastidioso quando si intende cambiare armatura ed è necessario cambiare ogni parte singolarmente. Con ciò voglio dire che abbiamo solamente scelto la via più facile, anche perché ha senso ai fini del nostro gioco,comunque si potranno personalizzare diverse armature con oggetti correlati.
WorldOfGothic: Sarà possibile disattivare la sfocatura sulla distanza (Depth of Field n.d.t.)?
Kai: Sarà certamente possibile. Io stesso probabilmente giocherò senza la sfocatura, perché a volte preferisco avere un bello scorcio sulla distanza e distinguere chiaramente le cime delle montagne. Ad ogni modo l’effetto conferisce un bellissimo Look al gioco. Diventa più plastico. Proprio nel caso in cui si vogliano fare degli screenshot, aggiunge una buona dose di stile alle foto. Ma chi vuole può naturalmente disattivarlo dalle opzioni.
WorldOfGothic: È dunque deciso che non si potrà modificare significantemente l’aspetto del proprio eroe (per esempio, capelli più lunghi a Nordmar, tatuaggi tra il popolo delle foreste, una bella barba come paladino, ecc…)?
Kai: Sì, è deciso. Si potrà modificare il personaggio con diverse armature o equipaggiandolo con diversi oggetti, che ne modificheranno lievemente l’aspetto, ma non è prevista nessuna personalizzazione ulteriore.
WorldOfGothic: Di sicuro non vi sarà sfuggito che una “piccola azienda” oltre-oceano abbia pubblicato un gioco di ruolo di nome… *controlla sugli appunti* Oblivion. Lo avete provato? Cosa ne pensate? Ci sono elementi che vi hanno ispirato o avete delle considerazioni negative da fare sul gioco?
Kai: Sì, abbiamo giocato ad Oblivion ed è divertente. Personalmente non ci ho giocato a lungo, ma del resto non gioco a lungo con altri giochi da alcuni anni a questa parte. Gli ultimi giochi che sono riuscito a completare sono i vecchi Adventure della Lucas Arts. In questi giorni quando mi metto davanti ad un gioco, già dopo le prime ore mi cominciano a formicolare le mani e mi viene di nuovo voglia di andare a lavorare a Gothic. Nel nostro team alcune persone hanno giocato ad Oblivion: li ho guardati ogni tanto giocare e so che hanno apprezzato alcune particolarità del gameplay. Inotre abbiamo anche sentito che nel team di Oblivion ci sono persone che hanno giocato a Gothic e si sono lasciate ispirare per Oblivion. Entrambi i giochi hanno il loro stile e il loro diritto di esistere. È interessante tuttavia che durante il press-tour negli USA – dove Gothic non ha neanche lontanamente l’Hype che ha in Germania e quindi le reazioni della stampa hanno un’autenticità maggiore – la maggior parte dei redattori ha affermato che Gothic si giochi molto meglio e sia graficamente migliore di Oblivion. Questo ci fa – anche se apprezziamo Oblivion – sorridere compiaciuti.
WorldOfGothic: Bethesda Software sembra aver avuto problemi simili ai vostri durante lo sviluppo. Sono state però scelte della strategie diverse nell’affrontarli, per cui in Oblivion – per esempio – le stanze delle abitazioni sono livelli a sé stanti, per non avere troppi NPC contemporaneamente nella città. Da ciò si ha un grado minore di interattività e di atmosfera nel gioco. Quali sono le soluzioni da voi adottate e come le valutate in confronto a quelle di Oblivion?
Kai: Già dai tempi di Gothic 1 abbiamo cercato di rappresentare un mondo vivo. All’epoca esistevano comunque dei tempi di caricamento per via delle limitazioni tecniche, per esempio quando si entrava nei dungeon. Ma nel caso di Gothic 3 abbiamo ora una tecnologia adatta perfettamente alle nostre esigenze, con la quale possiamo teoricamente rappresentare ciò che vogliamo. Per cui si potrà guardare attraverso le finestre nelle case, in parte anche attraverso delle finestre che filtrano la luce esterna. È una feature che conferisce al mondo di Gothic ulteriore realismo e vita. Personalmente considero molto importante l’aspetto di poter teoricamente camminare da Nordmar al deserto, cioè dall’estremo a Nord a quello a Sud, senza scorgere mai neanche l’ombra di una barra di caricamento. È stato apprezzato ai tempi di Gothic 1 e penso sarà di nuovo apprezzato dai giocatori.
WorldOfGothic: Nel forum sono apparse alcune domande riguardo ad alcuni nomi del mondo di Gothic ed alle presunte ispirazioni: per esempio, che Jharkendar derivi da Jarkend (città cinese) o Rhademe da Rhadames (Aida). Potete rivelarci qualcosa riguardo ai nomi che appaiono in Gothic?
Kai: Onestamente non so cosa rispondere, poiché i nomi sono stati decisi dai nostri storywriters. Ci sono sicuramente diverse fonti d’ispirazione per i nostri autori Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram e Björn Pankratz. Conoscono molto bene alcuni giochi di ruolo come DSA (“Das Schwarze Auge” – pubblicato come “Uno Sguardo nel Buio” in italiano, n.d.t.) dai quali si capisce il feeling che devono avere i nomi in un’ambientazione medievale o fantasy. Penso che gli autori decidano i nomi istintivamente, senza controllare documenti storici o mappe geografiche. Non ho idea se quei nomi derivino effettivamente dalla città o dal personaggio che avete citato, ma confido che i nostri scrittori abbiamo inventato autonomamente i nomi che compongono Gothic.
WorldOfGothic: Nel forum si raccontano continuamente storie di come (specie di notte) ci si sia imbattuti involontariamente in creature potenti e del relativo spavento. Anche cercare di passare inosservati oltre il Mostro d’Ombra tra la fattoria di Onar e la caverna di Sagitta è sempre un’esperienza eccitante. In un Preview si Gothic 3 è stato detto che all’interno di un territorio ora compariranno soltanto creature dalla pericolosità comparabile, cosicché il giocatore non faccia incontri spiacevoli. È veramente così? Non si rovina l’atmosfera del gioco?
Kai: No, non sarà così. Gli avversari non sono distribuiti per pericolosità, bensì secondo uno schema che renda la presentazione del mondo realistica. Per cui nei boschi si troveranno creature che ci si aspetta di trovare in un bosco e non sono limitate ad un solo livello di difficoltà o ad un certo sottogruppo di creature. Al contrario, abbiamo una rosa molto varia di creature in ogni tratto di mappa.
WorldOfGothic: Nel forum cgsociety, André Hotz scrisse l’anno scorso di aver scelto il sistema animazoo “Gypsy4” per il motion capturing in Gothic. Che cosa vi ha spinto ad acquistare un sistema di motion capturing e perché il GypsyGyro-18? Quali vantaggi del suddetto sistema si sono rivelati determinanti?
Kai: Cosa di preciso ci abbia portati all’acquisto del sistema non lo so. Probabilmente i nostri animatori André Hotz e Horst Dworczak, che dirigono la sezione grafica, avranno valutato più sistemi e scelto il più idoneo. Visto che volevamo ad ogni costo realizzare delle animazioni più umane possibili e poiché ogni situazione di gioco richiede un’animazione propria, ci trovavamo nella condizione di dover scegliere se affidare il motion capturing ad uno studio esterno o meno, che avrebbe richiesto molta organizzazione da parte nostra e che sarebbe stato anche molto costoso. D’altra parte ci sarebbe stato il vantaggio di avere la presenza di esperti che assicurano la qualità dell’animazione. Tutto ciò viene naturalmente a mancare se si utilizza un proprio sistema. Ma comunque abbiamo scelto il secondo scenario, perché si potrà applicare anche nello sviluppo di prodotti futuri. Si tratta dunque di un investimento che sarà utile nei prossimi lavori dei Piranha Bytes. Gypsy-Gyro è un sistema di motion capturing magnetico, per il quale non è necessario un grande spazio in cui posizionare delle telecamere ad infrarossi, bensì è sufficiente un portatile e un abito fornito appunto dei sensori. Tutto il motion capturing è stato effettuato in comodità nella nostra sala: dalle animazioni di combattimento, le interazioni con gli oggetti, alle animazioni casuali e soprattutto le animazioni delle scene d’intermezzo. In breve, il sistema è stato sfruttato in quasi tutti i campi, fatta eccezione per i quadrupedi e per alcune animazioni particolari come la caduta lungo un dirupo, il nuoto e così via. Quelle animazioni sono state realizzate a mano da André (game-designer).
WorldOfGothic: Ci sono alcune armi che ormai sono note ed amate dai fan (Uriziel per esempio). Compariranno di nuovo in Gothic 3?
Kai: Ci saranno di nuovo molte armi speciali e particolari, che possiedono un loro nome o che hanno un particolare significato nel mondo di Gothic 3. Ma le armi dei giochi passati – Uriziel e simili – non ci saranno. Abbiamo un mondo completamente nuovo, in cui compaiono nuove persone, nuove quest e nuove ambientazioni. Si potrebbe supporre che l’eroe abbia portato con se il suo vecchio equipaggiamento, ma non si troverà di nuovo Uriziel in un qualche baule in giro per il mondo.
WorldOfGothic: In molti dei video non si sentono i “gridi d’avvertimento” degli animali. Sentiremo di nuovo l’amato grido degli Scavenger (Saprofagi) in Gothic 3?
Kai: Non ci saranno per tutte le specie di animali. In Gothic 2 tutti gli animali avevano sostanzialmente lo stesso comportamento dell’intelligenza artificiale. In Gothic 3 invece è un po’ diverso. Ci sono animali che avvertiranno il giocatore prima di attaccare, altri invece avvertiranno solo a volte, mentre altri ancora non emetteranno alcun verso prima di passare all’attacco. I gridi d’avvertimento ci saranno di sicuro, ma non si tratterà di un comportamento meccanico presente in tutti gli animali, bensì di un comportamento individuale che differisce di situazione in situazione e di partita in partita.