Piranha Legacy Italia


L’aggiornamento e l’addio defintivo a Piranha Bytes!

E’ passato circa un anno da quando abbiamo pubblicato la prima notizia relativa alla chiusura degli studi dei Piranha Bytes, susseguita poco tempo dopo dall’ufficialità con quest’altra notizia.

Da allora non abbiamo saputo più niente al riguardo e forse abbiamo un pò tutti sperato che “qualcuno” avrebbe acquisito lo studio in qualche modo. Purtroppo è notizia di ieri che Piranha Bytes è scomparso dall’elenco degli studi interni sul sito di THQ Nordic e il sito web di Piranha Bytes è stato aggiornato: tutte le scritte (contatti, e-mail e designazione di Michael Ruewe come CEO) sono scomparse dal sito e d’ora in poi c’è solo un logo, senza alcuna informazione.
Secondo LinkedIn, Michael Ruewe ha lasciato Piranha Bytes nel novembre 2024 e ora lavora come capo del dipartimento di controllo interno presso THQ Nordic.

In pratica, è tutto: Piranha Bytes ha chiuso ufficialmente i battenti.

Calendario CSP: 24 dicembre 2024

Ultima casella e ultimo entusiasmante video… Sono poche le cose del mondo di Gothic ad essere tanto leggendarie quanto El Bastardo.
Andiamo alla ricerca dei frammenti di questa incredibile spada.

Tanti auguri di Buon Natale da parte dei Piranha Legacy Italia e del Community Story Team!


Oggi il mio cagnolino Ciko avrebbe compiuto 8 anni e voglio dedicare a lui assieme al team, questo calendario come segno della mia infinita riconoscenza e del mio amore eterno! ✨ n.d. Sakkio

Crediti Calendario dell’Avvento 2024:

  • Dr.Gothic
  • HerrFenrisWolf
  • MadFaTal
  • Robespier
  • Salmarnir
  • Seeev
  • TrueCore

Un ringraziamento speciale a Piranha Legacy Italia e Gothic Up per aver tradotto il Calendario dell’Avvento per le community italiana e polacca.

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GameStar Talk: video intervista esclusiva al produttore di Gothic Remake!

Il remake di Gothic sarà un enorme balzo in avanti e non solo in termini di grafica, anche l’open world sta crescendo in modo massiccio. Il produttore di Gothic Remake, Reinhard, ci mostra durante questo video intervista le comparazioni di luoghi, personaggi e combat-system tra l’originale Gothic del 2001 e il Remake e ci spiega come voglia conservare il fascino dell’originale.
Il filmato ha la durata di circa un ora e per sottotitolarlo ci avremmo impiegato troppo tempo, quindi abbiamo deciso di esaminarlo fotogramma per fotograma trascrivendo passo dopo passo tutte le informazioni al riguardo. Buona lettura!!!

Di seguito, riportiamo i contenuti della chiacchierata dell’11 dicembre tra Daniel Feith, redattore della rivista tedesca GameStar, Peter Bathge, esperto della serie di Gothic, e Reinhard Pollice, game director di Gothic Remake. Durante l’intervista, vengono esplorati diversi aspetti del nuovo gioco in fase di sviluppo.

Reinhard Pollice conferma di essere un grande fan di Gothic da lungo tempo, avendo avuto il primo assaggio della saga nel 2002. Anche se non aveva mai giocato al primo Gothic, si era imbattuto in Gothic II grazie ad una demo sulla rivista GameStar, che lo aveva completamente catturato, spingendolo poi ad acquistare il gioco non appena fosse stato rilasciato. Pollice non si era mai immaginato di poter un giorno lavorare a Gothic, ma sperava di poter lavorare nell’ambito e aveva partecipato allo sviluppo di Arcania. Il primo argomento toccato è il teaser giocabile del remake di Gothic, riguardo al quale Pollice ci racconta che la demo doveva essere poco più di una semplice “demo tecnologica” per un generico RPG fantasy, dotato di una grafica accattivante. Il primo tentativo di adattare questa demo tecnologica al mondo di Gothic risale a quando il team era composto da sole 5 persone. Il teaser era stato ideato più che altro per chiedere ai giocatori ciò che desideravano: un remake integrale del gioco? Una reinterpretazione dell’originale? Un aggiunta di nuovo materiale? Gli sviluppatori avevano soltanto 2 o 3 mesi per produrre una demo funzionale e dai suggerimenti raccolti è emerso da subito che i giocatori preferivano un vero remake del primo episodio della saga. Il questionario era stato sottomesso a tutti i possessori di Gothic su Steam, per cui era stati raccolti moltissimi commenti. Pollice afferma di esser stato molto soddisfatto della risposta che confermava il suo desiderio di realizzare un remake e rendere giustizia al materiale originale.

Riguardo all’incompletezza del teaser giocabile, Pollice aggiunge che molte componenti della demo erano state aggiunte all’ultimo momento, giusto per avere qualcosa di pronto e funzionante da mostrare al pubblico. Il fatto che molte di queste componenti fossero appena abbozzate, ma comunque presenti, ha comunque aiutato a raccogliere suggerimenti, permettendo al team di capire come “non” fare le cose. Dopo il rilascio del teaser, il team di sviluppo ha premuto il tasto “reset” e ha ricominciato il lavoro da zero, fatta eccezione per alcune parti grafiche. Chiaramente non si trattava di un lavoro immediato: da una parte c’era la necessità di costruire il resto del team, che ora conta oltre 50 persone, oltre a quella di doversi cimentare anche con argomenti come l’intelligenza artificiale e tutti gli altri sottosistemi di Gothic che permettono di garantire una certa autonomia dei personaggi e quindi di simulare una vita indipendente da quella del personaggio giocante.

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Calendario CSP: 22 dicembre 2024

Ultimo video del calendario dedicato alla quarta parte dell’“Accampamento dei Pirati”.


*Silenzio*
…le scelte dell’Eroe durante la sua avventura determineranno in modo dinamico e significativo il destino di questo accampamento e non solo!

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Calendario CSP: 21 dicembre 2024

Con questa casella il CST ci presenta l’ultimo racconto di questo calendario. Ambientato nel Varant precisamente a Bakaresh, dopo una tranquilla serata di chiacchiere e lontani ricordi, il giorno successivo quello che sembravano per l’appunto lontani ricordi di storie passate ritornano e si presentano alle porte della città più importante per gli Assassini!

“Il cimelio di famiglia”

Raschid alzò lo sguardo dalla scrivania. In piedi sulla porta del negozio, sotto la spada del bisnonno, c’era un uomo in un semplice caftano, i capelli leggermente unti sotto il fez per il sudore di una lunga giornata. Mettendo da parte la piuma di saprofago del deserto, si affrettò dietro il bancone. Suo figlio avrebbe dovuto essere lì, a servire i clienti. Ma, per ora, avrebbe dovuto fare a meno di Machmud.

“Saluti, saluti, figlio di viaggi lontani! Cosa posso fare per te?” “Qualcosa per rafforzarmi, padre dell’ospitalità. Sono appena arrivato nella madre di tutte le città. Il viaggio è stato arduo.”

“Ti credo, è già molto tardi.” Fuori, era già calata l’oscurità. La lampada a olio sulla scrivania di Raschid proiettava una luce tremolante nel negozio, facendo apparire i mobili e le figure dei due uomini come ombre grottescamente distorte e danzanti sulle pareti. Non aspettava più clienti e aveva pensato di potersi dedicare all’inventario in pace.
Mentre serviva all’ospite ciò che restava di riso, lenticchie e vitello e gli portava una ciotola di datteri, l’uomo si mise a suo agio.

“Il nostro capo carovana ha fatto una deviazione. Ma dovrebbe essere di buon auspicio per me raggiungere la più sacra delle città sotto il velo rinfrescante di Beliar e non sotto la bruciante maledizione della luce di Innos.” “Vieni dal nord?” Il dialetto tradì il suo ospite.
“Da Braga. Ho fatto un lungo viaggio. E pericoloso. Abbiamo fatto una deviazione per evitare i predoni, non viaggiando direttamente da Ben Sala ma avventurandoci prima nel deserto.”
“Potrebbe non essere stato necessario. Di solito Orbasan prende di mira le carovane commerciali, non i gruppi di pellegrini.”
“No, no, non Orbasan. Ne ho sentito parlare, un pericoloso bandito, lo chiamano il Signore del Deserto a Ben Hasha. Ma il nostro capo carovana ha detto la stessa cosa che hai detto tu.”

Il pellegrino spezzò un pezzo di pane azzimo che Raschid aveva ora posato sul tavolo e lo usò per raccogliere un po’ di riso e lenticchie. Il suo sguardo si posò sulla spada appesa al muro sopra la porta.
“Nomadi. I nomadi stanno causando problemi lungo il percorso.”
Raschid strizzò gli occhi e corrugò la fronte. “I nomadi non oserebbero avvicinarsi così tanto a Bakaresh. Una volta superato il sentiero da Lago a Ben Sala, non hai più nulla da temere da loro. Sono solo alcuni predoni. Emarginati dai loro stessi clan. Spinti dal loro odio per Beliar e i suoi servi. Fuggono nel profondo del deserto non appena gli Assassini di Bakaresh si avvicinano. Perfino gli schiavisti li temono e li evitano.”
Ma il suo ospite scosse la testa. “No, non sono solo alcuni predoni. È un intero clan di nomadi! Decine di guerrieri. I Beni Sinikar, li chiamava il nostro capo carovana. Sono in guerra!”
“Lo ha detto per spaventarti e farti pagare più oro per la deviazione. Sii cauto, figlio dell’ingenuità; a Bakaresh, ci sono molti che predano i pellegrini ignari.”

I nomadi erano stati nuovamente braccati dal ritorno di Zuben e gli Assassini avevano scacciato i loro occupanti Myrtaniani. Negli ultimi anni, erano stati costretti a inoltrarsi sempre più nel profondo del deserto. E tuttavia, non avevano reagito. E come avrebbero potuto? Erano pochi e male armati, i loro maghi dell’acqua non erano mai tornati dal nord. Non avrebbero osato avvicinarsi a Lago, figuriamoci alla potente Bakaresh.

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Calendario CSP: 19 dicembre 2024

Gothic 3 è tutt’altro che attento quando si tratta di utilizzare le risorse hardware. Per assicurarci che il CSP funzioni senza problemi sul maggior numero possibile di dispositivi senza sovraccaricare la memoria, adottiamo una serie di misure, molte delle quali vi abbiamo già mostrato. Oggi, abbiamo un altro esempio che è particolarmente interessante per gli appassionati di tecnologia tra voi.

Per cambiare i colori della pelle per l’armatura in modo rapido ed efficiente, senza sprecare tonnellate di memoria in texture, siamo passati all’utilizzo di MaterialSwitch.

Per far funzionare questa cosa, pelle e vestiti devono essere separati l’uno dall’altro. Per ottenere questo risultato sono state necessarie numerose modifiche alle texture e abbiamo anche rimosso le texture della pelle che non sono utilizzate nel CSP.

E come potete vedere in queste fantastiche foto di gruppo, i risultati parlano da soli: minor utilizzo di memoria, nessun calo di qualità.

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